#author("2024-09-17T22:16:23+09:00","default:admin","admin") #author("2024-11-27T16:54:18+09:00","default:admin","admin") *マップエディター概要 [#qe73e2b2] マップエディターは、ゲームの舞台となる地形や建物の作成をし、ストーリーに関わるイベントを配置する、ゲーム制作におけるメインツールです。 マップエディターの構成と機能は以下の通りです。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(./マップエディター概要.png,50%) #contents **①エディター画面 [#s6178986] 地形の形状を変えたり、物体やイベントを配置していく、マップエディターのメイン作業画面です。 作業用カメラは、右ドラッグで回転させることができます。 センタードラッグ、もしくはShiftキーを押しながら右ドラッグするとX軸とZ軸方向にスクロールします。 ホイールの回転でズームイン/アウトできます。 |マウス操作||h |右ドラッグ|回転| |Shiftを押しながら右ドラッグ|XZ平面移動(水平移動)| |センタードラッグ|XZ平面移動(水平移動)| |Altを押しながらセンタードラッグ|XY平面移動(垂直移動)| |センターホイール|ズームイン/アウト| マップエディタ操作におけるホットキー(ショートカットキー)については[[ショートカットキー一覧]]をご覧ください。 -''3D表示アイコン'' エディター画面左上に表示されているアイコンです。 ・X、Y、Zそれぞれのキューブをクリックすると、それぞれの軸からの視点になります。 ・左クリックでパースのオン/オフ ・プレビュー画面左上のアイコンをクリックすると、「マップ設定」パレットの「エディター設定」タブが開きます。 -''マップシンボル'' イベントやライトなどを設置した際、下記のようなマップシンボルがマップ上に配置されます。 マップシンボルの表示のオン/オフは、マップエディター下部④にあるボタンで切り替えられます。 |アイコン|説明|h |#ref(./mapsimbol_1.png,20%)|ゲームの開始地点を表します。| |#ref(./mapsimbol_2.png,20%)|グラフィックが指定されていないイベントを表します。| |#ref(./mapsimbol_3.png,20%)|パーティクルを表します。| |#ref(./mapsimbol_4.png,20%)|ローカルライト(ポイントライト)を表します。移動・拡縮が可能です。| |#ref(./mapsimbol_5.png,20%)|ローカルライト(スポットライト)を表します。移動・回転・拡縮が可能です。| |#ref(./mapsimbol_8.png,20%)|デカールを表します。移動・回転・拡縮が可能です。| |#ref(./mapsimbol_6.png,20%)|場所移動を伴うイベントの移動先を表します。このシンボルを移動すると、イベントの内容に反映されます。| |#ref(./mapsimbol_7.png,20%)|カメラツールで作成されたこのマップに属するカメラワークのうち、注視点がワールドに設定されているフレームを表します。このシンボルを移動・回転をすると、カメラデータにも反映されます。| ***コンテキストメニュー [#a27c3d4b] マップ上の何らかのものを選択中に右クリックをするとコンテキストメニューが表示されます。 地形、物体、イベントのどれを選択しているかによって表示されるコンテキストメニューの内容が変わります。 - ''地形選択中'' #ref(./コンテキストメニュー_地形.png,70%) |''1段上げる''|選択中の地形のY座標を1段階(0.25)高くします。| |''1段下げる''|選択中の地形のY座標を1段階(0.25)低くします。| |''高さの高いほうに揃える''|高さの異なる地形を選択している場合、高いほうにY座標面を揃えます。| |''高さの低いほうに揃える''|高さの異なる地形を選択している場合、低いほうにY座標面を揃えます。| |''高さを最低レベルにする''|選択中の地形の高さを最低(Y=0.25)にします。| |''坂にする''|段差のある地形を、指定の向きの坂に変換します。段差の高い方の地形で使用します。&br;隣接する複数の地形を選択して坂にすることもできます。坂でつなげられるのは高低差4段階までです。| |''階段にする''|段差のある地形を、指定の向きの坂に変換します。段差の高い方の地形で使用します。&br;隣接する複数の地形を選択して階段にすることもできます。階段でつなげられるのは高低差4段階までです。| |''角にする''|隣り合った2辺が坂や階段の地形で、途切れた部分も坂や階段にする機能です。&br;角にする地形の高さを坂や階段と同じにします。| |''平面にする''|「坂道にする」または「階段にする」で傾斜がついた地形を元に戻します。| |''ここをスタート地点にする''|選択した地点を、ゲーム開始時の主人公の位置に設定します。| |''モデル出力''|選択中の地形を3Dモデル(.fbx)として出力します。| |''切り取り''|選択中の地形をカットします。| |''コピー''|選択中の地形をコピーします。| |''貼り付け''|コピーした地形をペーストします。| |''削除''|(地形は削除できません)| |''元に戻す''|操作をアンドゥします。| |''やり直し''|操作をリドゥします。| --''地形のモデル出力'' 選択中の地形をFBX形式のモデルデータとしてエクスポートできる機能です。 3Dモデル化した地形をうまく組み合わせることで、穴の開いた地形などを表現することもできます。 ・エクスポートする際「高さ0」から上の部分を全て書き出します。 ・エクスポートしたモデルをBakinにインポートして使う際、地形と同じ見た目にしたい場合はリソース>[[マテリアル]]にて[[シェーダー]]に”map_terrain”を指定してください。 #ref(./地形FBX出力.png) ---''底面を追加する'' チェックを入れると底面を付けた形でエクスポートします。 ---''マップオブジェクトを含む'' チェックを入れると選択中の地形の上に載っている物体を含んでエクスポートします。 物体については下記の制限があります。 ・コリジョンは完全には再現されません。 ・モーションは再現されません。 ・マテリアルはfbxのデフォルトのものになります。 ---''コリジョンファイルを作成する'' エクスポートする際に、コリジョンファイルも同時に生成します。 ---''法線分割境界(度)'' - ''物体選択中'' #ref(./コンテキストメニュー_物体.png,70%) |''イベントに変換''|選択中の物体をイベントに変換します。| |''1段上げる''|選択中の物体/イベントのY座標を1段階(0.25)高くします。| |''1段下げる''|選択中の物体/イベントのY座標を1段階(0.25)低くします。| |''地形の上に載せる''|宙に浮いている物体/イベントを地面の上に載せます。| |''Y軸回転''|選択された物体/イベントを、Y軸を軸に45度回転させます。| |''X軸回転''|選択された物体/イベントを、X軸を軸に45度回転させます。| |''ここをスタート地点にする''|選択した地点を、ゲーム開始時の主人公の位置に設定します。| |''グループ化''|選択された複数の物体/イベントをグループ化します。&br;グループ化された物体/イベントはすべて同時に位置変更やサイズ変更などを行えます。| |''グループ解除''|グループ化を解除します。グループ内のどの物体を選択しても解除を行うことができます。| |''切り取り''|選択中の物体をカットします。| |''コピー''|選択中の物体をコピーします。| |''貼り付け''|コピーした物体をペーストします。| |''削除''|選択中の物体を削除します。| |''元に戻す''|操作をアンドゥします。| |''やり直し''|操作をリドゥします。| - ''イベント選択中'' #ref(./コンテキストメニュー_イベント.png,70%) |''イベントのスクリプト編集''|イベントエディターを開きます。| |''位置を記憶する''|オンにすると、移動系のイベントを使用してこのイベントのマップ上の位置が変わった後にプレイヤーが他のマップに移動しても、このイベントは移動後の位置を保持するようになります。| |''自由落下する''|オンにするとそのイベントはプレイを開始すると自由落下します。&br;オフにするとY軸の位置を維持し、宙に浮かせたイベントは宙に浮いたままになります。&br;この設定は移動系のイベントなどの挙動に影響を与えます。| |''1段上げる''|選択中の物体/イベントのY座標を1段階(0.25)高くします。| |''1段下げる''|選択中の物体/イベントのY座標を1段階(0.25)低くします。| |''地形の上に載せる''|宙に浮いている物体/イベントを地面の上に載せます。| |''Y軸回転''|選択された物体/イベントを、Y軸を軸に45度回転させます。| |''X軸回転''|選択された物体/イベントを、X軸を軸に45度回転させます。| |''グループ化''|選択された複数の物体/イベントをグループ化します。&br;グループ化された物体/イベントはすべて同時に位置変更やサイズ変更などを行えます。| |''グループ解除''|グループ化を解除します。グループ内のどの物体を選択しても解除を行うことができます。| |''イベントシンボルカラー''|マップエディター上でグラフィックが割り当てられていないイベントを表す”イベントシンボル”のカラーを指定できます。| |''切り取り''|選択中のイベントをカットします。| |''コピー''|選択中のイベントをコピーします。| |''貼り付け''|コピーした地形をイベントします。| |''削除''|選択中のイベントを削除します。| |''元に戻す''|操作をアンドゥします。| |''やり直し''|操作をリドゥします。| --''イベントシンボルカラー'' マップエディター上でグラフィックが割り当てられていないイベントを表す”イベントシンボル”に色をつけられる機能です。 カラーは8色用意されています。 「カメラ制御用のイベントは赤」「マップ外への移動イベントは白」といったように、イベントの種別分けなどにご活用いただけます。 #ref(./EventSymbolColor.png,50%) **②マスターメニュー [#q9413e98] Bakinの主要な機能へアクセスできるメニューです。 各メニューをクリックするとそれぞれのダイアログが開きます。 各メニューの詳細はマニュアルの各メニューのページをご覧ください。 **③メニューバー [#g26005fe] マップエディターのウィンドウ上部にあるメニューバーからさまざまな機能にアクセスすることができます。 -''Save'' 現在作業中のゲームデータを上書き保存します。 -''元に戻す'' 直前に行った操作を取り消して元の状態に戻します。 続けてクリックすることで、複数回の操作を取り消せます。 -''やり直す'' 「元に戻す」で取り消した操作を復元します。 取り消した操作が複数ある場合は、続けてクリックすることで遡れます。 -''ファイル'' --''保存'' 現在作業中のゲームデータを上書き保存します。 --''新しいプロジェクト名で保存'' 現在作業中のゲームデータを別の名前で保存します。 --''バージョン'' 本ソフトウェアのバージョン情報が表示されます。 --''ユーティリティ・書き出し'' 公開作品(exeファイル)を出力するためのダイアグラムが開きます。 --''作業終了'' 現在作業中のゲームデータを閉じ、トップメニューに戻ります。 -''編集'' --''元に戻す'' 直前に行った操作を取り消して元の状態に戻します。 続けて実行することで、複数回の操作を取り消せます。 --''やり直し'' 「元に戻す」で取り消した操作を復元します。 取り消した操作が複数ある場合は、続けて実行することで遡れます。 --''切り取り'' 選択した物体やイベントを切り取り、クリップボードにコピーします。 --''コピー'' 選択した物体やイベントをクリップボードにコピーします。 --''貼り付け'' クリップボードにコピーされた物体やイベントをペーストします。 ''「切り取り」「コピー」「貼り付け」はマップエディター下部ステータスバーにある選択対象のモードによって挙動が変化します。'' 「地形」 … 選択した地形をコピー、カット、ペースト 「物体」 … 選択した物体・イベントをコピー、カット、ペースト 「地形と物体」 … 選択した地形とその上に載る物体・イベントをコピー、カット、ペースト --''削除'' 選択した物体やイベントを削除します。 --''イベント検索'' 下記の項目に指定の語句を含むイベントをプロジェクト全体から検索することができます。 イベント名/イベントシート名/イベント内のテキスト/イベント内で使用している変数名 検索結果の行をダブルクリックすると、そのイベントのイベントシートを開くことができます。 イベント検索はショートカットキー"Ctrl+F"で開くこともできます。 #ref(./イベント検索.png,60%) --''整列'' ---''位置'' 複数選択された物体やイベントの、X、Y、Zそれぞれの座標を、最初に選択されたものと同一にして整列させます。 ALLを選択すると、すべて同じ座標上に配置されます。 ---''回転'' 複数選択された物体やイベントの、X、Y、Zそれぞれの軸角度を、最初に選択されたものと同一にして整列させます。 ALLを選択すると、すべて同じ角度になります。 ---''スケール'' 複数選択された物体やイベントの、X、Y、Zそれぞれの軸方向のスケールを、最初に選択されたものと同一にして整列させます。 ALLを選択すると、すべて同じスケールになります。 --''マップ全体をスクロール'' //COLOR(#FF0000):画像入る(全体スクロールの操作パネル) #ref(マップ全体をスクロール.png) #br 現在編集中のマップ全体を1ブロックずつ指定方向にずらすことができます。 ダイアグラムの矢印をクリックするたびに、その方向にずれていきます。 マップ範囲からはみ出た部分は消えますが、「環状として扱う」にチェックを入れると、ずれてマップ範囲から消えた部分が対面方向から出現するようになります。 ただし「環状として扱う」場合、マップ範囲外に置かれている物体の位置は変わらなくなります。 また、左右斜めにあるボタンをクリックすると、マップを90度回転させることができます。 --''マップ全体を上げる'' マップ全体の地形の高さを1段階高くします。 --''マップ全体を下げる'' マップ全体の地形の高さを1段階低くします。 --''マップ全体の高さを調整する'' //COLOR(#FF0000):画像入る(マップ全体の高さ調整ダイアログ) #ref(マップ全体の高さを調整する.png) #br マップ全体の高さを変更します。現在の高さより低くしたい場合は負(マイナス)の数値 を、高くしたい場合は正の数値を入力します。 --''マップ全体を高さ1とする'' マップを、高さが1の平らな地形にします。 --''リソースフォルダーの未使用ファイルを削除'' リソースフォルダにある、ゲームに使われていないファイルを検索し、削除します。 公開作品出力時に使用します。 --''ファイルパスをクリアする'' ゲームファイルの中以外を参照するパスをすべて削除します。 公開作品出力時に使用します。 -''表示'' --''グリッドにスナップ'' 物体やイベントをグリッドに沿って配置するグリッドスナップ機能の使用/不使用を切り替えます。 --''グリッドを表示'' マップ上のグリッド(方眼)の表示/非表示を切り替えます。 --''敵の分布を表示'' 敵の出現エリアの表示/非表示を切り替えます。 --''パースを付けて表示'' 作業中のマップの表示にパースを付ける/付けないを切り替えます。 --''ポストエフェクト有効'' 作業中のマップに設定したポストエフェクトをかける/かけないを切り替えます。 --''真上からのカメラ'' オンにすると、カメラが真上からの視点になります。オフにすると直前の視点に戻ります。 --''DOF有効'' DOF(被写界深度)機能の有効/無効を切り替えます。 --''プロジェクトパスの表示'' マップエディター右上に表示されているプロジェクトのパスの表示/非表示を切り替えます。 作業風景を配信する際にパスを表示したくない場合などでご利用ください。 --''クイックツールバーの表示'' クイックツールバーの表示/非表示を切り替えます。 --''各種パレット'' 各種パレットの表示/非表示を切り替えます。 非表示にしたパレットは、プレビュー画面左右辺の収納部からも見えなくなります。 --''ウィンドウの初期化'' マップエディタ・ウィンドウの大きさを初期化します。 --''パレットの初期化'' 各種パレットの位置、分離状態を初期化します。 --''エラーサムネイルの全削除'' 作成に失敗し、エラー表示となっているサムネイルを全て削除します。 例えば既にインポートした3DスタンプのモデルファイルをWindowsのエクスプローラーを使ってプロジェクトフォルダから削除すると、ツール内各所でそのスタンプやモデルのサムネイルがエラーサムネイルに変わります。 削除したモデルを再びプロジェクトフォルダに戻してもエラーサムネイルが消えない場合などにこの機能をご利用ください。 --''サムネイルの全削除'' 各機能で生成されるサムネイルをすべて削除します。 サムネイルはゲームファイルを読み込みしたさいに新たに生成されます。 -''機能'' マスターメニューにある各機能にアクセスできます。 また、拡張機能(プラグイン)を使用することもできます。 --''拡張機能'' --- ''バトル関連ソースをゲームファイルにコピーする(デフォルト戦闘)'' Bakinデフォルトのバトル関連のソースをプロジェクト内のbattlescriptフォルダに書き出します。 --- ''バトル関連ソースをゲームファイルにコピーする(バトルプラグインサンプル)'' ゲームギャラリーにある「バトルプラグインサンプル」プロジェクトのバトル関連のソースをプロジェクト内のbattlescriptフォルダに書き出します。 ---''バトル関連ソースをゲームファイルから削除'' battlescriptフォルダを削除して、デフォルトのバトル処理に戻します。 --''環境設定'' プロジェクトの保存フォルダの設定や、マップエディターのツールの動作設定、ホットキーのカスタマイズなどができるダイアログが開きます。 #ref(./環境設定.png,70%) #br ---''「全般」メニュー'' トップメニュー>[[環境設定]]にある各種設定をこのダイアログで行えます。 設定項目のうち全般>LanguageについてはBakinを再起動することで反映することができます。 ---''「ツール」メニュー'' [[マップ設定パレット]]>エディター設定タブ、ゲーム定義>[[プロジェクト設定]]にある各種設定をこのダイアログで行えます。 ---''「ホットキー」メニュー'' ツール操作時に使用できるホットキーの設定をカスタマイズすることができます。 3列あるカラムのうち、真ん中のカラムをクリックし、割り当てたいキーをキーボードから入力することで割り当てを変更することができます。 -''ヘルプ'' 下記のWebページへのリンクがあります。 それぞれの項目をクリックすると、ブラウザで当該のページが開きます。 「RPG Developer Bakinマニュアル」「ショートカットキー一覧」「公式サイト」「YouTube公式動画」「変更履歴」「お問い合わせ」 「お問い合わせ」からは公式サイトのお問い合わせページをブラウザで開けます。 -''バージョン情報'' ツールのバージョン№です。 左クリックでバージョン№がコピーされます。 ※トラブル発生時のお問い合わせの際にはバージョン№を添えてください。 -''パス情報'' 現在編集中のゲームファイルが保存されているパスを表示しています。 右クリックするとエクスプローラーでゲームファイルが保存されているフォルダを開くことができます。 またプロジェクトをZipファイルにまとめて保存することもできます。 Zipファイルにまとめる際、プロジェクト内のリソースのインポートパスを削除することが可能です。 プロジェクトを配布する際、必要でしたらご活用ください。 #ref(./プロジェクトパス表示.png) #br **''テストプレイ'' [#w071a7ed] ゲームプレイヤー機能を実行して、現在の状態でのテストプレイができます。 テストプレイを始めるためのボタンが2種類あります。 #ref(./テストプレイボタン_1.png) -左のボタン(緑の三角形が付いているボタン)はクリックの仕方で動作が変わります。 +左クリック クイックテストプレイ。テストプレイ中、エディターは使えません。 +右クリック タイトル画面をスキップしてクイックテストプレイ。 +センターホイールクリック テストプレイ。エディターとは別プロセスでテストプレイを実施します。テストプレイ中エディターを使用できます。またこのテストプレイは公開作品出力でプロジェクトを書き出した際と同じ動作環境となります。 -右のボタン(・・・のマークのボタン)には、セーブデータを選んでテストプレイを実行できる機能があります。 #ref(./テストプレイボタン_2.png) 以下で説明する機能と表記は、すべてデフォルトのものです。 使用するキー・ボタンのアサインは[[入力デバイスの割り当て]]にて変更できます。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(./テストプレイ.png,30%) #br -''タイトル画面メニュー'' --''はじめから'' ゲームの最初からプレイします。 --''続きから'' セーブしたゲームを続きからプレイします。 --''コンフィグ'' ゲームの各種設定をします。ゲーム内でも行えます。 ---''BGM'' BGMの音量を設定します。 ---''効果音'' 効果音の音量を設定します。 ---''メッセージ速度'' メッセージの表示速度を4段階から選択します。 ---''カーソル位置'' カーソル位置を記憶する/しないを設定します。 ---''初期値に戻す'' コンフィグ設定を初期値に戻します。 --''ゲームをおわる'' テストプレイを終了し、マップエディターに戻ります。 ***''キーボードでの操作方法'' [#zd2a3f33] |~カーソル移動&br;プレイヤー移動|カーソルキー、ADWSキー| |~ダッシュ移動|Shift+移動操作| |~ジャンプ|Xキー| |~メニュー表示|Enterキー、ESCキー、Mキー| |~決定|Enterキー、Spaceキー、Zキー| |~キャンセル|ESCキー| |~話す・調べる|Spaceキー、Zキー| |~カメラ水平回転|EQキー| |~カメラ上下回転|RFキー| |~ズームアップ/ダウン|TGキー| |~カメラ位置リセット|Pキー| |~タイトル画面に戻る|Ctrl+Cキー| |~イベント・カメラを早送りする|左Ctrlキー| |~デバッグウィンドウの開閉|F5キー| |~キャストパラメータチェックビューの開閉|F6キー| |~ゲーム即時終了|Alt+F4キー| ***''コントローラーでの操作方法'' [#n1929933] |~カーソル移動&br;プレイヤー移動|方向ボタン、左スティック| |~ダッシュ移動|Xボタン+移動操作| |~ジャンプ|Yボタン| |~メニュー表示|STARTボタン| |~決定|Bボタン| |~キャンセル|Aボタン| |~話す・調べる|Bボタン| |~カメラ水平回転|右スティック左右| |~カメラ上下回転|右スティック上下| |~ズームアップ|LB+RBボタン| |~ズームダウン|LB+RTボタン| |~カメラ位置リセット|右スティック押し込み| ***''オプション'' [#rad00e8f] テストプレイ実行しながら動作を変更・確認できるさまざまなメニューを選択することができます。 センターホイールクリックでのテストプレイではこのメニューは選択できません。 -''ウィンドウの大きさ'' テストプレイ時のウィンドウの大きさを変更できます。 -''パフォーマンスメーター'' ゲーム中の各要素にそれぞれどの程度の負荷がかかっているかを確認できます。 -''デバッグウィンドウ'' ゲーム中の変数の状態やバトル中の設定などを変更/確認することができます。 -''キャストパラメータチェックビュー'' ゲーム中のキャストのステータスやパラメータを確認したり、一時的に変更することができます。 -''コリジョン表示'' #ref(./コリジョン表示.png,40%) 物体やイベントに設定したコリジョンを視覚的に確認できます。 コリジョン設定のミスの発見などにお役立てください。 ***デバッグウィンドウについて [#h5062e9c] テストプレイ中に「F5キー」を押すと、デバッグウィンドウを開閉することができます。 各種設定や変数ボックスの値を一時的に変更することで、効率よくテストプレイをし、進行や不具合のチェックをすることができます。 このウィンドウで設定する内容は、「テストプレイに反映」ボタンを押さないとゲーム内には反映されません。 #ref(./デバッグウィンドウ.png,80%) #br -''設定変更 タブ'' テストプレイを円滑に行うためのさまざまな一時的な変更を設定できます。 --''オプション'' ---''モンスターが出現しない'' チェックを入れると、モンスターがエンカウントしなくなります。 ---''イベントをすり抜ける'' プレイヤーがイベントをすり抜けて移動できるようになります。 階段や扉などもすり抜けるため、場所移動がきなくなる場合もあります。 ---''バトル時HP・MP常時MAX'' バトル時、パーティキャストのHPとMPが常に最大値になります。 ---''バトル時能力MAX'' バトル時、パーティキャストの能力値が常に最大値になります。 ---''バトル早送り'' チェックを入れるとテストプレイ中に発生するバトルが早送りで実行されます。 --''キャストのレベルを変更'' 現在パーティにいるキャストのレベルを変更できます。 --''変数ボックスの表示・変更'' 変数ボックスの値を一時的に変更することができます。 チェックボックスにチェックを入れた項目を、リストの上方に表示します。 -''閉じる ボタン'' デバッグ機能ダイアログを閉じてテストプレイに戻ります。 -''テストプレイに反映 ボタン'' 変更内容をテストプレイに反映します。 キャストのレベル、イベントスイッチ、変数ボックスは、値が入力されている箇所のみ反映されます。 -''ログ タブ'' テストプレイ時に、どのイベントを実行しているのかをモニターできる機能です。 必要に応じてログ上部にあるボタンを使って、表示するイベント種別を選んでください。 並列して繰り返し実行するタイプのイベントがあると、大量のログが流れ続けます。その場合は「並列イベントを含む」をオフにしてください。 --''発行元'' コモンイベントのログでは、そのコモンイベントが実行されたきっかけとなるアクションが「発行元」欄に表示されます。 |きっかけとなるアクション|表示される内容|h |マップ設定パレット>基本タブ>マップ表示前に呼び出すイベント|Execute From Map| |スキルイベント|Execute From Skill| |アイテムイベント|Execute From Item| |レイアウトのアクション|Execute From Layout| |イベントパネル「ゲームオーバー時の動作指定」|Execute From GameOver Action| -''システム状態 タブ'' 現在の各種システムフラグの許可・禁止の状態を表示します。 ゲームの初期設定だけでなく、イベントを通じて変更された状態も確認できます。 #ref(./デバッグウィンドウ_システム状態.png,80%) #br -''イベントモニタ タブ'' 実行中のイベントの状況を表示します。 #ref(./デバッグウィンドウ_イベントモニタ.png,80%) #br ***キャストパラメータチェックビューについて [#f43d05a0] テストプレイ中に「F6キー」押すとキャストパラメータビューを開閉できます。 パーティメンバーやバトル時の敵、マップ上のキャストイベントのステータスを確認できます。 ステータスはキャスト自身のステータスに加えて、職業や装備、バトル中の様々な影響によって変化した値も表示されます。 また一部のステータスの値やキャストの保持スキルの情報を一時的に変更することもできます。 #ref(./キャストパラメータチェックビュー.png,50%) #br - ''Edit'' パーティメンバーが使えるスキルや、パーティの所持品の情報を一時的に変更できる機能です。 --''Skill'' パーティメンバーが使えるスキルを変更できるエディターが開きます。 キャストを選択し、スキルごとにあるチェックボックスをオンにするとそのスキルが使えるようになります。 #ref(./キャストパラメータチェックビュー_スキルエディット.png,70%) --''Item'' パーティーの所持金や所持アイテムの所持数を変更できるエディターが開きます。 所持数を指定して増減したり、所持しているアイテムを捨てることができます。 #ref(./キャストパラメータチェックビュー_アイテムエディット.png,70%) - ''Option'' マップ上のキャストイベントの情報を表示するかどうかを選択できます。 表示形式として、キャストイベントの全てのステータスを表示するか(Full)、HPと位置情報のみ表示するか(Simple)を選択できます。 ***''パフォーマンスメーター'' [#w765c51f] 描画やロジック処理などの負荷がどのくらいかかっているかをさまざまなグラフで確認することができます。 沢山のオブジェクトやイベントを配置したり、複雑な処理のイベントを同時に実行していると処理負荷が上がり、ゲームをプレイした際動作が重く感じるようになります。 パフォーマンスメーターはそれらを調整する手助けとなる機能です。 ''&color(red){(!)};''お使いの環境によって処理負荷がどのくらい動作に影響するかは変わります。 -''オン'' CPU/GPUの負荷とFPSを示すシンプルなグラフを表示します。 #ref(./PerformanceMater_Type0.png,70%) -''なし'' パフォーマンスメーターを終了します。 -''時系列グラフ'' 300フレームの負荷履歴をグラフで表示します。 #ref(./PerformanceMater_Type1_1.png,70%) #br #ref(./PerformanceMater_Type1_2.png,70%) //-''オン'' //CPU/GPUの負荷とFPSを示すシンプルなグラフを表示します。 //#ref(./PerformanceMater_Type0.png,70%) 項目は以下の通りです --''GPU'' |Shdw|シャドウの描画です| |ZPre Zprepass|先にデプスを書き込んで、高価なフラグメントシェーダーの負荷を回避するためのパスです| |Base|主に不透明要素を書き込んでいるパスです| |Rflct Lgt Gather Gahter2|今は機能していません| |SSS|SSS描画パスです| |Unlit|ライティングしないマテリアルのパスです| |Fog|Fog描画パスです| |Trans|半透明描画です(パーティクルも含めて)| |Fxaa|アンチエイリアス描画です| |SSAO|SSAO描画です| |Dof|被写界深度のパスです| |Bloom|Bloom(LUT ビネットを含むその他最終的にLDRに落とすパスです)| |UI|UIの描画です| |Other|その他デバッグ表示などです| --''CPU'' |Update|ゲーム処理更新| |GraphicsUpdate|モデルアニメーションなどの更新| |Batch|レンダリング情報の収集| |Rendering|レンダリングAPI呼び出し| --''その他数値情報'' |Resolution|BaseとShadowの動的解像度調整状態。100%であれば満解像度でレンダリング中。描画負荷によってBaseは75% Shadowは50%まで落とすことがあります| |Allocator|GFX: グラフィックで頻繁に生成削除されるクラスインスタンスのアロケーター使用率。&br;GLIST: ジオメトリとマテリアルを接続するためのリストノードのアロケーター| //-''時系列グラフ'' //300フレームの負荷履歴をグラフで表示します。 //#ref(./PerformanceMater_Type1_1.png,70%) //#br //#ref(./PerformanceMater_Type1_2.png,70%) // //項目は以下の通りです //--''GPU'' //|Shdw|シャドウの描画です| //|ZPre Zprepass|先にデプスを書き込んで、高価なフラグメントシェーダーの負荷を回避するためのパスです| //|Base|主に不透明要素を書き込んでいるパスです| //|Rflct Lgt Gather Gahter2|今は機能していません| //|SSS|SSS描画パスです| //|Unlit|ライティングしないマテリアルのパスです| //|Fog|Fog描画パスです| //|Trans|半透明描画です(パーティクルも含めて)| //|Fxaa|アンチエイリアス描画です| //|SSAO|SSAO描画です| //|Dof|被写界深度のパスです| //|Bloom|Bloom(LUT ビネットを含むその他最終的にLDRに落とすパスです)| //|UI|UIの描画です| //|Other|その他デバッグ表示などです| //--''CPU'' //|Update|ゲーム処理更新| //|GraphicsUpdate|モデルアニメーションなどの更新| //|Batch|レンダリング情報の収集| //|Rendering|レンダリングAPI呼び出し| //--''その他数値情報'' //|Resolution|BaseとShadowの動的解像度調整状態。100%であれば満解像度でレンダリング中。描画負荷によってBaseは75% Shadowは50%まで落とすことがあります| //|Allocator|GFX: グラフィックで頻繁に生成削除されるクラスインスタンスのアロケーター使用率。&br;GLIST: ジオメトリとマテリアルを接続するためのリストノードのアロケーター| -''詳細'' 直前のフレームの瞬間値をスレッド別、ネスト別に表示します。 グラフについている色は時系列グラフと同じ内容を表しています。 //-''詳細'' //直前のフレームの瞬間値をスレッド別、ネスト別に表示します。 //グラフについている色は時系列グラフと同じ内容を表しています。 #ref(./PerformanceMater_Type2_1.png,60%) //#ref(./PerformanceMater_Type2_1.png,60%) MainThread GPUについては、1/60秒を基準として1フレームの占有時間を%で表示しています。 GPU以外の名前付きのグラフは、スレッドです。 名前がついていないグラフはその下の名前付きグラフに属する関数呼び出しのネストされた区間です。 一時停止と区間の選択ができます #ref(./PerformanceMater_Type2_2.png,75%) //MainThread GPUについては、1/60秒を基準として1フレームの占有時間を%で表示しています。 //GPU以外の名前付きのグラフは、スレッドです。 //名前がついていないグラフはその下の名前付きグラフに属する関数呼び出しのネストされた区間です。 //一時停止と区間の選択ができます //#ref(./PerformanceMater_Type2_2.png,75%) // //|Pauseキー|グラフの更新を一時停止します| //|PageUpキー/PauseDownキー|一時停止した状態で押すと、区間を1つずつ移動し、その区間の名前と経過時間を表示します。| //画像の例では、GameMain区間が0.633msかかっていることがわかります。 |Pauseキー|グラフの更新を一時停止します| |PageUpキー/PauseDownキー|一時停止した状態で押すと、区間を1つずつ移動し、その区間の名前と経過時間を表示します。| 画像の例では、GameMain区間が0.633msかかっていることがわかります。 -''ロジック負荷'' テストプレイ実行中の BAKIN エンジン負荷を表示します。 また、現在のカメラの向きなどの情報も見ることができます。 #ref(./PerformanceMater_Type3.png,70%) それぞれ以下の処理時間を示します。 --''general'' |total|前のフレームから現在のフレームまでの間に経過した総時間です。垂直同期待ちなど、CPUが処理をしていない時間も含まれます。| |update|下記 update セクションの総時間です。| --''update'' |System|入力情報の更新やウィンドウ制御など、エンジンの基本処理にかかった時間です。| |Event|イベント内容の処理にかかった時間です。| |Character|マップ上のキャラクターの位置や向きの制御にかかった時間です。| |Player|プレイヤーの入力受付や移動処理にかかった時間です。| |Battle|バトルの処理にかかった時間です。| |Menu|メニューの処理にかかった時間です。| |ETC|その他(イメージ座標管理・ワイプ・カメラ制御)の細かな処理にかかった時間です。| -''ミニメーター'' #ref(./PerformanceMater_Minimater.png) #br CPU/GPUの状況やフレームレートなどがわかるメーターです。 ダイアログ下部の「CPU Profile」「IBM Select」「Hide」のボタンをクリックと追加機能を利用できます。 #ref(./PerformanceMater_Func.png,70%) #br ***''リセット'' [#u3ac82c1] テストプレイをリセットしてタイトル画面に戻します。(タイトル画面をスキップしている場合は、ゲームの冒頭に戻ります。) Ctrl+cでもリセット可能です。 センターホイールクリックでのテストプレイではこのメニューは選択できません。 **④ステータスバー [#gb7c7359] マップエディターウィンドウの下部にあるステータスバーには、よく使われる機能をアイコン化して配置してあります。 -''選択対象'' 選択対象を絞り込みます。 --''地形'' オンにすると地形のみを選択します。 --''物体'' オンにすると物体とイベントのみを選択します。 --''地形と物体'' オンにすると地形も物体とイベントも選択します。 ''また選択できる対象が変わるだけでなく、モードによってマップエディター上でのコピー/カット/ペーストの挙動が変化します。'' 「地形」 … 選択した地形をコピー、カット、ペースト 「物体」 … 選択した物体・イベントをコピー、カット、ペースト 「地形と物体」 … 選択した地形とその上に載る物体・イベントをコピー、カット、ペースト -''操作軸'' 物体やイベント移動などをするさいの操作軸を設定します。 --''XZ'' 操作の対象軸がXおよびZ軸のみになります。 --''YX'' 操作の対象軸がYおよびX軸のみになります。 --''ZY'' 操作の対象軸がZおよびY軸のみになります。 -''上に乗る'' 物体やイベントを配置する際、すでに置かれているものの上に載るように配置します。 ただし配置するスタンプにコリジョン設定がない場合はこのボタンがオンでも上には載りません。 Ctrlボタンを押しながら配置をするとすでに置かれているものに重なるように配置します。(このボタンがオフになっている場合は逆の動きになります。) -''マニピュレーター'' マニピュレーターの種類を選択します。 --''位置の調整'' オンにすると、マニピュレーターが物体やイベントの位置調整用になります。 --''角度の調整'' オンにすると、マニピュレーターが物体やイベントの角度調整用になります。 --''スケールの調整'' オンにすると、マニピュレーターが物体やイベントのスケール調整用になります。 -''グリッド'' --''スナップ'' 物体やイベントをグリッドに沿って配置するグリッドスナップ機能の使用/不使用を切り替えます。 --''グリッド'' マップ上のグリッド(方眼)の表示/非表示を切り替えます。 -''表示'' --''真上からのカメラ'' オンにすると、カメラが真上からの視点になります。オフにすると直前の視点に戻ります。 --''パース表示'' 作業中のマップの表示にパースを付ける/付けないを切り替えます。 --''ポストエフェクト'' 作業中のマップに設定したポストエフェクトをかける/かけないを切り替えます。 --''マップシンボル'' マップ上に配置されたライト・パーティクル・グラフィック設定の無いイベントマーカーやコリジョンの表示/非表示を切り替えます。 --''敵分布'' オンにすると、マップ設定>敵分布で出現する敵が設定されたエリアの地面の色が変わります。 敵分布の範囲で、ALL(マップ全体)に敵を配置していると、マップ全体の色が変わって見えます。 マップの色がおかしいと思った場合、このボタンのオン・オフの状態と、敵分布の設定を確認してください。 --''コリジョン'' マップ上に配置されたグラフィック設定の無いイベントのコリジョン枠(白いワイヤーフレーム)の表示の表示/非表示を切り替えます。 また、このボタンをオンにしていると、物体を他の物体の上に乗せようとしたときに、下になる物体のコリジョン枠が表示されるようになります。 マップシンボルボタンがオフの場合は、このボタンをオンにしてもコリジョンは表示されなくなることに注意してください。 --''DOF'' DOF(被写界深度)機能の有効/無効を切り替えます。 ポストエフェクトボタンがオフの場合は、このボタンをオンにしてもDOFは有効になりません。 DOFはカメラ位置を原点に作用する機能となるため、マップエディター上でのDOFのかかり具合はゲーム内でのDOFのかかり具合とは異なります。 ゲーム内での正しいDOFのかかり具合はカメラツールのプレビューでご確認ください。 **⑤各種パレット [#vbf72731] マップを作成するための機能を種類ごとにまとめたのが「パレット」です。 マップエディターで使用するパレットは、以下の6種類があります。 それぞれのパレットの機能については、当ヘルプの「エディット画面で使用する各種パレット」をご覧ください。 --''[[マップリストパレット]]'' --''[[マップ設定パレット]]'' --''[[配置リストパレット]]'' --''[[コモンイベントパレット]]'' --''[[道具パレット]]'' --''[[スタンプパレット]]'' -''オートハイド'' 各パレットの右上にある、押しピン形アイコンをクリックすると、パレットがプレビュー画面の左右辺に収納され、画面を広く使用できます。 収納されたパレットは、左右辺収納部のパレット名をクリックするたびに、表示/非表示されます。 -''パレットの移動とサイズ'' パレットはタイトルメニュー部を左ドラッグすることで、好きな場所に移動できます。 元の場所に戻すには、タイトルメニュー部をダブルクリックします。 また、パレットは枠を左ドラッグすることでサイズを変更することができます。