#author("2023-10-23T10:20:08+00:00","default:admin","admin")
#author("2023-11-16T10:16:47+00:00","default:admin","admin")
*マップ設定パレット [#d4ded348]
マップサイズや使用するBGMなどの基本的な項目から、レンダリング設定、敵分布設定などの設定を行います。
#contents
**基本 [#pfac834d]
編集中のマップに関する基本的な情報を設定します。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./基本_タブ.png,80%)
-''マップの名前''
各マップの名前についての設定を行います。

--''名前''
編集中のマップの名前を設定します。

--''表示''
スイッチをONにするとゲームプレイ中、自動的に「マップの名前」を表示します。
[[レイアウトツール]]「マップ帯」画面で指定したレイアウトに従って表示がされます。

--''Map ID''
プロジェクト内の各マップに振ることのできるIDです。このIDをイベントから参照することができます。
IDはマップ生成時に自動的に付けられますが、この欄で変更することが可能です。
ただし重複したIDを付けることはできません。


-''テクスチャ設定''
地形で使用するテクスチャに関する設定を行います。

--''解像度''
地形で使用するテクスチャの基本サイズを設定します。
地形スタンプのテクスチャよりも小さい値を指定すると、粗い解像度の表現となります。

--''テクスチャフィルタを使う''
ONにすると地形テクスチャにフィルターをかけて、ドットを目立たなくします。

--''アニメーション間隔''
流体などで使用されているアニメーションする地形のアニメスピードを設定します。

--''クラスタサイズ''
地形をいくつかのブロック(クラスター)に分割して、見えてない地形のレンダリングを回避し、描画パフォーマンスの向上を図る機能です。適切なサイズは、ゲーム中のカメラの視野に依存します。
また、数値による違いは、以下の通りです。

---数値が大きい
ブロックサイズが大きい。ローカルライトの効果割り当て制限が出る可能性があります。

---数値が小さい
ブロックが小さい。ローカルライトの効果を十分に発揮できるかもしれませんが、レンダリング負荷が高くなる可能性があります。


-''マップのサイズ''
マップの広さの設定を行います。

--''X''
X軸方向のサイズを設定します。

--''Z''
Z軸方向のサイズを設定します。

--''拡張時の地形''
拡張された部分を塗りつぶす地形を設定します。

--''テクスチャ設定とマップのサイズ変更を適用''
クリックすると、テクスチャ設定とマップのサイズで変更した情報を現在のマップに適用します。

--''基準位置''
どの方向に拡張されるかを設定します。アイコンの白い部分に拡張されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(9つのアイコン)
#ref(./マップのサイズ.png)

-''サウンド''
このマップで使用するBGMや環境音を設定します。

--''BGM''
このマップで使用するBGMをアセットピッカーから設定します。
「リソース」メニューの[[サウンド]]にて、プロパティー「タイプ」が「BGM」に設定されているものから選択できます。

--''環境音''
このマップで使用する環境音をアセットピッカーから設定します。
「リソース」メニューの[[サウンド]]にて、プロパティー「タイプ」が「環境音」に設定されているものから選択できます。

-''描画関係''
このマップにおける描画に関する設定を行います。

--''環境エフェクト''
このマップに表示したいパーティクルエフェクトを設定します。
環境エフェクトは常に最も手前に描画されます。
「リソース」メニューの[[パーティクル]]にて、プロパティー「環境エフェクト」が「オン」に設定されているものから選択できます。

--''先行読み込み''
オンにすると、他のマップのイベントにこのマップへの場所移動が含まれているとき、バックグラウンドで先行してこのマップの読み込みを行います。

-''カメラ''
このマップにおけるカメラに関する設定を行います。

--''利用するカメラ''
このマップにおけるデフォルトのカメラを指定します。
[[カメラツール]]で作成したカメラワークを選択します。

--''禁止''
オンにすると、プレイヤーによるカメラの操作を禁止します。

--''カメラ追従範囲''
注視点を「プレイヤー」に設定したカメラが、指定した範囲内で移動を停止するようになります。
マップ端まで歩いて行った際に、マップの端を映したくないというニーズにこたえるための機能です。 
#ref(./カメラ追従範囲.png,80%)

-''マップ表示前に呼び出すイベント''
このマップが表示される前に実行する共通イベントを設定します。
「コモンイベント」パレットにて設定された共通イベントの中から選択することができます。

--''イベント1''
ひとつめの共通イベントを選択します。

--''イベント2''
ふたつめの共通イベントを選択します。

-''その他''
--''マップ外の歩行を許可する''
オンにするとプレイヤーがマップ範囲外まで出ることができるようになります。

**地図 [#ec663269]
ゲーム中の「マップ」メニューで表示するマップ画面の設定を行います。
「マップ」ではプレイヤーが現在いる「マップ」を上から見た画像が表示されます。
このタブではその「マップ」の表示範囲を設定できます。
(「マップ」はレイアウトツール 文字列の描画用パネルで特殊書式\mappreviewを指定した際に表示されます。)

マップの奥行きを表現するような絵作りや、演出、イベントのために、マップにプレイヤーに見せたくない範囲を設けるケースがあります。
このタブに数値を設定することにより、ゲーム中表示される「マップ」の範囲を制限することができます。


//COLOR(#FF0000):画像を入れる
#ref(./地図_タブ.png,80%)
//-''現在地マップの表示設定''
//自分で用意したマップ画像を使用する場合、このマップに入った時の始点を設定します。プレビュー画面の赤い枠を動かすことでも設定できます。

--''表示範囲''
表示範囲を設定するためのダイアログが開き、ドラッグで範囲を指定することで表示範囲を設定できます。

--''プレビュー''
設定した表示範囲のプレビューが表示されます。

**レンダリング [#i9fbc746]
マップの見栄えをより良くするための各種ポストエフェクトを設定できます。

-''プリセット''
レンダリング設定の一覧が表示されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(追加ボタンでカスタムを何個か増やし、プリセットフォルダ開いた状態)
#ref(./レンダリング.png,80%)
--''機能''
---''追加 ボタン''
新たにレンダリング設定を追加します。
追加されたレンダリング設定は、名前を2回クリックしてリネームできます。

---''フォルダー ボタン''
新たにフォルダーを作成します。
フォルダーの下にもフォルダーを作成できます。

---''コピー ボタン''
選択されたレンダリング設定をコピーします。

---''貼り付け ボタン''
コピーされたレンダリング設定をペーストします。

---''削除 ボタン''
選択されたレンダリング設定やフォルダーを削除します。

--''プリセット フォルダー''
フォルダーの中には、あらかじめ用意されたさまざまなレンダリング設定が入れられています。プリセットデータには「夕方」「セピア調」「ダンジョン」といった、イメージされる名前がつけられています。
また、プリセットデータを元にした新たなレンダリング設定を作成することもできます。


-''基本設定とポストエフェクト''
背景の基本設定とポストエフェクトの設定を行います。

--''背景''
背景の色や遠景モデル、環境マップなどの設定を行います。

---''タイプ''
遠景モデルを設定するか、単色で描画するかを選択します。

---''背景色''
背景色を設定します。クリックするとカラーピッカーが表示されます。

---''遠景モデル''
使用する遠景モデルをアセットピッカーから選択します。

---''遠景スケール''
遠景のスケールを設定します。

---''環境マップ''
マップ内で使用されているモデルが反射効果を持つ場合、その反射色計算委に使われる環境マップを設定します。

---''強度''
環境マップの適用度です。値が大きいほど反射成分を大きく加えてレンダリングします。

---''バックグラウンドマテリアル''
不透明描画の後に未描画部分を塗りつぶすためのマテリアルを設定します。

--''ライト''
マップ全体にかかるライトの設定を行います。

---''色''
平行光源の色を設定します。クリックするとカラーピッカーが表示されます。

---''強度''
平行光源の強度です。色に乗算されます。

---''影の角度X''
平行光源(X)の向きを設定します。

---''影の角度Z''
平行光源(Z)の向きを設定します。

---''影Z範囲''
カメラの位置からどのくらい先まで平行光源の影を表示するかを設定します。
この数値より遠い位置の影は表示されません。この数値を大きくとると影がぼやけます。

---''影バイアス''
そのピクセルが影になるかを判定するときに使う値です。
大きくとると、影があるはずの部分が影になりません。小さくとるとモアレ模様がでるようになります。

---''影キャスターマージン''
カメラから見えない位置にある影を落とすモデルをどの程度まで有効にするかを設定します。
大きくとると影の判定の正しさに影響がでます。小さくとると画面外のモデルの影が表示されなくなります。

---''影カスケード数''
カメラからの距離に応じて異なるシャドウマップに影を書き込むことで、影の品質を上昇させることができます。
使用するシャドウマップの枚数を1~4の間で指定します。

---''影カスケード境界線1~3''
カスケードシャドウそれぞれに、担当する描写距離を入力します。

---''建物に明かりをつける''
ライトアニメが設定されている建物の窓の明かりや街灯の明かりを点灯させるときにオンにします。

---''ビルボードの明るさ調節''
マップ上に配置した2Dスタンプ(ビルボード)に対する、ライトの影響度合いを調整します。


--''アンビエント''
アンビエント(環境色)の設定を行います。

---''色''
ライトの色を設定します。クリックするとカラーピッカーが表示されます。

---''強度''
ライトの色に乗算される色の強度を設定します。

---''IBL強度''
環境マップをIBL(Image Based Lighting)の画像とみなして、環境光を計算するさいの、適用量を設定します。


--''フォグ''
フォグ(霧の演出)の設定を行います。

---''利用する''
マップで使用されるフォグのオン・オフを切り替えます。

---''色''
フォグの色を設定します。クリックするとカラーピッカーが表示されます。

---''強度''
フォグの明るさを設定します。フォグの「色」にこの値が乗算されます。

---''濃度''
フォグの濃さを設定します。値が大きいほど濃いフォグになります。

---''適用度''
フォグの適用度を設定します。0にするとオフと同じ状態になります。
1以上の設定もできます。

---''Y座標による減衰度''
高さ0を基準として、高くなるほどフォグを薄くすることができます。
この値が0だと、高さに関係なくカメラからの距離によって濃度が決まります。0より大きな値をとることで、高さ方向の濃度を絞ることができます。

---''開始距離''
フォグが適用され始めるカメラからの距離を設定します。


--''自動露出設定''
自動露出機能の設定を行います。

---''利用する''
自動露出機能のオン・オフを切り替えます。

---''基準明度''
画面全体の明るさをこの値に近づけます。

---''最小スケール''
画面が基準明度より明るい場合、全体を暗くしますが、その時の下限値を設定します。

---''最大スケール''
画面が基準明度より暗い場合、全体を明るくしますが、その時の上限値を設定します。



--''SSAO''
Screen-Space Ambient Occlusionの設定です。
画面上の奥まった部分と思われるピクセルを推測して、暗くすることで疑似的な影を表現します。

---''利用する''
SSAO機能のオン・オフを切り替えます。

---''色''
書き込む影の色を設定します。クリックするとカラーピッカーが表示されます。

---''半径''
影になりそうな部分かどうかを判定するために周辺ピクセルを検査するさいの広さを設定します。
レンダリングする解像度に対する割合で指定します。

---''サンプル数''
周辺ピクセルが判定中のピクセルに影を落とすか検査する回数を設定します。
数値が大きいほど処理負荷が高くなります。

---''最小差''
周辺のピクセルと判定中のピクセルが影を落とす関係にあるかを判定するお互いの距離の下限を設定します。

---''最大差''
周辺のピクセルと判定中のピクセルが影を落とす関係にあるかを判定するお互いの距離の上限を設定します。

---''暗さ''
SSAO機能の適用度を設定します。

---''コントラスト''
最終的な影書き込みの広がりを設定します。


--''BLOOM''
明るいピクセルにフィルタをかけて光の散乱の効果を演出します。

---''利用する''
BLOOM機能のオン・オフを切り替えます。

---''強度''
フィルタをかけた明るいピクセルをどの程度元の画像に重ね合わせるかの値を設定します。

---''しきい値''
どの程度明るいピクセルに対してフィルタをかけるかを判定するしきい値を設定します。


--''DOF''
被写界深度の設定を行います。
注目してほしい箇所にのみピントを合わせて、周囲をぼかす効果を与えます。

---''利用する''
DOF機能のオン・オフを切り替えます。

---''焦点''
フォーカスが合う位置までのカメラからの距離を設定します。

---''焦点範囲''
「焦点」を中心にフォーカスが合う範囲を、解像度に対するパーセンテージで設定します。
0.5~1程度が目安で、大きな値にするとブロックアーティファクトが発生します。

---''ぼかし半径''
フォーカスが合わない画素のぼかし度合いを設定します。


--''VIGNETTE''
画面周辺が暗くなるビネット効果の設定を行います。

---''利用する''
VIGNETTE機能のオン・オフを切り替えます。

---''強度''
どの程度周辺を暗くするか、視野を狭くするかの設定をします。


--''LUT''
最終的にできあがった画像の色を指定された3Dテクスチャの色配置で置き換えます。

---''定義ファイル''
3Dテクスチャのファイルをアセットピッカーから指定します。


--''色収差''
波長ごとの屈折率の違いから発生するレンズの色収差を表現します。
RGBごとに色をずらして表現するもので、現実の色収差とは異なります。

---''利用する''
色収差機能のオン・オフを切り替えます。

---''サイズ''
画面両端でのずれの大きさを指定します。画面サイズに対するパーセンテージで計算されます。値が0.1ならば、0.1%のずれが生じます。

--''SSSSS''
Subsurface Scatteringの設定を行います。半透明な物質の光の内部反射を計算で表現するシェーダーです。

---''利用する''
SSS機能のオン・オフを切り替えます。

---''半径''
ビュー座標系でのサンプリング半径を設定します。

---''適用度''
SSSの結果をポストプロセスでどれだけ乗せるかを設定します。

---''サンプル数''
SSSの拡散ランダムサンプリングの数を設定します。

--''シャープ化''
画面にシャープ処理を加えることができます。調整できます。

---''利用する''
シャープ機能のオン・オフを切り替えます。

---''強度''
シャープ化の強さを0~0.1の範囲で設定します。

---''距離''
シャープ化を適用する距離を0~1の範囲で設定します。 

--''FXAA''
FXAA(アンチエイリアス)を利用するかどうかを設定します。

---''利用する''
FXAAのオン・オフを切り替えます。


**敵分布 [#f144f909]
編集中のマップ内でエンカウントバトルするエリア、敵グループ、出現率などを設定します。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./敵分布_タブ.png,80%)
-''敵の分布リスト''
マップ上に敵がエンカウントするエリアを作成します。

--''追加 ボタン''
出現エリアを追加します。

--''コピー ボタン''
選択したエリアをコピーします。

--''貼り付け ボタン''
コピーしたエリアをペーストします。

--''削除 ボタン''
選択したエリアを削除します。

--''バトルテスト ボタン''
ここでの設定を適用したバトルテストを行えます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(バトルテストのパーティとか選ぶダイアログ)
#ref(./バトルテスト.png,80%)
--''追加''
--''削除''
バトルに参加させるパーティー側キャストを追加/削除します。

--''保存''
--''削除''
バトルテストの設定を保存/削除することができます。
同じ条件でテストを繰り返す際にご利用ください。

--''バトルテストの設定''
---''キャスト''
主人公パーティとしてテストに参加させるキャストを選択します。

---''レベル''
キャストのレベルを設定します。

---''装備''
キャストの装備を設定します。

---''モンスターの数''
バトルテストを行うエリアに設定された最大出現数の範囲で、テストに登場するモンスターの数を指定できます。

---''テストプレイ(バトル)''
バトルテストを開始します。

--''エリア名''
敵出現エリアの名前です。

--''出現率''
条件を満たしている間、主人公が移動中に敵が出現する確率を設定します。

--''数''
このエリア内での1回のバトルで出現する敵の最大数を設定します。
同時に出現させられる敵の最大数は8体です。

--''最小''
このエリア内で何歩移動すると敵が出現するかの最小値を設定します。
歩数は、マップエディタ上でのグリッド数と同じです。

--''最大''
このエリア内で何歩移動すると敵が出現するかの最大値を設定します。
歩数は、マップエディタ上でのグリッド数と同じです。

--''範囲''
エリアの範囲を表す座標です。
クリックすると「エリア選択ダイアログ」が表示されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(エリア選択ダイアログ)
#ref(./エリア選択.png,80%)
---''プレビュー画面''
マップ全体を真上から見た図が表示されます。全体図は、右ドラッグでスクロール、マウスホイール回転で拡大・縮小ができます。
エリアに指定したい範囲を、左ドラッグで指定します。
プレイヤーが侵入できない地形は選択されません。

---''X座標''
エリア範囲のX座標です。プレビュー画面で指定した座標が表示されます。数値を直接入力することもできます。

---''Z座標''
エリア範囲のZ座標です。プレビュー画面で指定した座標が表示されます。数値を直接入力することもできます。

---''幅''
エリア範囲の幅です。プレビュー画面で指定した幅の数値が表示されます。数値を直接入力することもできます。

---''奥行き''
エリア範囲の奥行きです。プレビュー画面で指定した奥行きの数値が表示されます。数値を直接入力することもできます。

-''選択された敵の分布のプロパティ''
選択したエリアの詳細設定を行います。

--''出現率''
敵が出現する確率を設定します。

--''最大出現数''
1回のバトルで同時に出現する敵の最大数を設定します。
同時に出現させられる敵の最大数は8体です。

--''最小歩数''
何歩歩くと敵が出現するかの最小値を設定します。

--''最大歩数''
何歩歩くと敵が出現するかの最大値を設定します。

--''エリア始点X''
このエリアのX座標の開始地点を設定します。
「エリア選択ダイアログ」での設定が反映されます。

--''エリア始点Z''
このエリアのZ座標の開始地点を設定します。
「エリア選択ダイアログ」での設定が反映されます。

--''エリア終点X''
このエリアのX座標の終点地点を設定します。
「エリア選択ダイアログ」での設定が反映されます。

--''エリア終点Z''
このエリアのZ座標の終点地点を設定します。
「エリア選択ダイアログ」での設定が反映されます。

--''BGM''
「システム設定を使う」では、リソースメニューの「システムリソース」→「システムBGMの設定」で指定されたBGMを使います。
他のBGMを使用する場合は、アセットピッカーから選択します。

--''環境音''
環境音を再生する場合はアセットピッカーから選択します。

--''バトル背景''
このエリアで使用するバトル時の背景を設定します。
デフォルト設定では、現在のマップがそのまま使用されます。

--''カスタムバトルレイアウトを使用する''
この項目をオフにするとゲーム定義>[[ルールと操作]]にある「デフォルトバトルレイアウトの使用」および「バトルレイアウトの設定」で指定したゲームのデフォルトのバトルレイアウト(敵味方の配置)を使用します。
項目をオンにした場合、「バトルレイアウトの設定」にてこのエリアで発生するバトルについてのバトルレイアウトを設定してください。

--''バトルレイアウトの設定''
バトル時の敵と主人公パーティの配置を設定します。
//COLOR(#FF0000):画像入る(配置エディタ:カメラで「真上」を選択した状態)
#ref(./配置エディタ.png,60%)
---''マップリスト''
一覧から、このエリアでのバトル時の背景にするマップを選択します。

---''配置のプレビュー''
キャストの配置を行ったり、バトルシーンのプレビューが表示されます。
配置の目安として表示されている配置エリア(白い半透明の矩形)はドラッグして移動させることができます。

---''敵の数''
配置を指定するエリアに設定された敵の「最大出現数」の範囲内で、エディタに表示する敵の数を変更できます。

---''中心座標''
配置エリアの中心座標(黄色い線の中央)を表します。

---''カメラ''
''「真上」を選ぶと、プレビュー画面で敵と主人公パーティの配置を設定できます。''
赤い数字が敵、青い数字が主人公です。ドラッグして配置を設定します。
配置エリア外にキャストを配置することもできます。
また、「真上」以外のカメラは、「カメラツール」の「バトル」で設定した各シチュエーションのアングルが適用されます。

---''再生''
カメラで「真上」以外を選択している場合にプレビューすることができます。
//COLOR(#FF0000):画像入る(バトルテスト再生)
#ref(./配置エディタ_再生.png,60%)

-''分布内で発生する敵キャスト''
このエリア内で発生する敵を設定します。
#ref(分布内で発生する敵キャスト.png)

--''追加 ボタン''
新たに敵を追加します。

--''削除 ボタン''
選択した敵を削除します。
リストのアイコン部分をShiftキーもしくはCtrlキーを押しながらクリックすることでモンスターを複数選択し、削除ボタンで一括削除することができます。

--''モンスター名''
敵の名前です。

--''出現割合''
この敵が出現する割合を設定します。
2種類の敵AとBがいるとき、Aが10、Bが30と設定すると、Aの出現割合は、10÷(10+30)=25%となります。

--''最小レベル''
出現する敵の最小レベルを設定します。

--''最大レベル''
出現する敵の最大レベルを設定します。


**エディター設定 [#m7589a91]
マップエディタ内で使用するカメラの設定やマニピュレーターの動作設定を行います。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./エディター設定.png,60%)
-''マップ編集作業のカメラに関する調整''

--''視点''
視点位置をX、Y、Zそれぞれの軸で設定します。
アイコンを左クリックで数値が増え、右クリックで数値が減ります。
数値を直接入力することもできます。

--''回転''
カメラの回転をX、Y、Zそれぞれの軸で設定します。
アイコンを左クリックで数値が増え、右クリックで数値が減ります。
数値を直接入力することもできます。

--''画角''
カメラのズームイン、ズームアウトを設定します。
アイコンを左クリックでズームアウト、右クリックでズームインします。
数値を直接入力することもできます。


-''マニピュレーター操作空間対象切り替え''

--''ワールド座標''
ワールド座標に設定します。ワールド座標にすると、どのようにモデルを回転させても常に+Yが上になります。

--''ローカル座標''
ローカル座標に設定します。


-''マニピュレーター中心の扱い切り替え''

--''物体の中心''
マニピュレーターを物体の中心に表示します。

--''複数選択の中心''
物体を複数選択したとき、その中心にマニピュレーターを表示します。

-''マニピュレーターのサイズ''

--''小さくする''
クリックするたびにマニピュレーターのサイズが小さくなります。

--''大きくする''
クリックするたびにマニピュレーターのサイズが大きくなります。

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS