#author("2024-12-21T16:06:26+09:00","default:admin","admin")
#author("2024-12-21T18:06:24+09:00","default:admin","admin")
*状態定義とは [#o3ec9dd2]

「状態」は、地形やスキルに付与させることで、ゲーム中に、キャストの能力や行動に変化をもたらします。
地形に毒状態を付与して「毒の沼」を作ったり、スキルに付与すれば「麻痺攻撃魔法」や「味方の攻撃力アップ魔法」などを作ることができます。
ここでは、各種状態の能力への影響や解除条件などを設定します。

#ref(./データベース_状態定義.png,50%)
#br
#contents

**機能説明 [#pfac834d]
***状態リスト [#gd8cd905]
//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./データベース_状態定義_リスト.png,60%)
#br

- ''追加''
"状態"を追加します。

- ''フォルダー追加''
フォルダーを作成します。

- ''コピー''
選択した"状態"のデータをコピーします。

- ''ペースト''
コピーされた"状態"のデータを最後列にペーストします。

- ''削除''
"状態"のデータを削除します。

-''管理タグ+メモ''
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメモはゲーム中には表示されません。
//設定したタグはレイアウトツールの機能で指定することによって、「図鑑」画面などでの表示項目の絞込みに活用することができます。
#br
''&color(red){(!)};''タグを複数付ける際はスペースを空けずに設定してください。
 #atk#def としておけば、#atkと#defどちらで絞り込んでも表示されます。
 #atk #def のようにスペースを空けると#atkで絞り込むと表示されず、#defで絞り込んだ時のみ表示されるようになります。


**状態のプロパティ[#pfac834d]

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./データベース_状態定義_名前.png,80%)
#br

-''名前''
”状態”の名前を入力します。
また”状態”の説明文を書くことができます。

-''アイコン画像''
ゲーム内で表示する、この”状態”のアイコン画像を設定します。

//-''3Dモデル''
//ゲーム内で表示する、この状態の3Dモデルを設定します。

-''利用時のモーション''
キャストがこの”状態”になった時に表示するモーションを設定します。

**状態変化の影響 [#n6e4cd5e]
#ref(./データベース_状態定義_状態変化の影響.png,80%)
#br

***基本設定 [#s3319005]
”状態”に変化する確率や”状態”の効果が解除される条件など、基本的な情報を設定します。

--''成功率''
キャストがこの"状態"に変化する条件がそろった際に、実際に状態変化が発生するかを判定する確率を設定します。
例えば攻撃属性に「眠り」状態を持つ武器で攻撃を行い、その攻撃が相手にヒットした場合、実際に「眠り」になるかを判定する際にこの成功率が参照されます。
0~100の乱数の値と攻撃する相手の持つ"状態への耐性"を比較し、乱数値が上回れば”状態"が付与されます。

--''重ね掛け''
同一キャストがこの”状態”の効果が継続している間に、再度この”状態”の影響を受けた場合の動作について設定します。
|重ねがけ無効|この"状態"は重ね掛けすることができません。|
|解除条件上書き|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けされた際は進行中の解除条件が改めて上書き(リセット)されます。&br;例:解除条件がターン数3の時、解除まで残りターン数が1の状態で重ね掛けされると再びターン数0からカウントされます。|
|解除条件加算|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けされた際は進行中の解除条件に対して、新たに解除条件が加算されます。&br;例:解除条件がターン数3の時、解除まで残りターン数が1の状態で重ね掛けされると、残りターン数に元々の解除条件であるターン数3が加算され、解除までの残りターン数が4となります。|


--''地形状態変化の割り当て''
この”状態”を、どの地形状態変化に割り当てるかを指定します。
例えば”状態A”を”眠り”に割り当て、リソース>[[地形]]>状態変化で”眠り”をオンにすると、その地形上を移動したプレイヤーは”眠り”="状態A"になります。

--''付与の間、パーティの後方に移動''
ONにするとバトル中この状態になったキャストはパーティメンバーの並び順の最後尾に自動的に移動します。
この機能はゲーム定義>[[ルールと描画]]>「バトル中の状態による並び替えを使用」がONになっている場合に有効となります。


-''解除条件''
この”状態”の解除条件を設定します。

--''バトル終了時''
オンにすると、バトル終了時に効果が無くなります。

--''ターン数(バトル中)''
バトルのターン数が設定した数値に達した時に効果が無くなります。

--''確率(%)(バトル中)''
バトル中ターン毎に判定を行い、設定した確率で効果が無くなります。

--''ダメージ累計(バトル中)''
この"状態"になった時から、設定された数値分以上の累計ダメージをHPに受けると効果が無くなります。
バトル中に受けたダメージのみが影響し、マップ上で受けたダメージは判定に影響しません。
ダメージ値はバトルをまたいで加算されます。

--''時間(秒)(マップ上)''
マップ上で指定の秒数が経過すると効果が無くなります。

-''適用後の演出''
対象がこの"状態"になった際の演出を設定します。
複数の"状態"が付与されている場合は、最も直近に付与された"状態"の設定が適用されます。

--''半透明で表示する(バトル中)''
この"状態"を付与された対象は、バトル中半透明で表示されます。

--''表示色(バトル中)''
この"状態"を付与された対象のグラフィックの色には、バトル中この項目で指定した色が乗算されます。

--''半透明で表示する(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時半透明で表示されます。

--''表示色(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時グラフィックの色にこの項目で指定した色が乗算されます。

-''メッセージ''
バトル中、この"状態”にキャストが変化したときに表示されるメッセージテキストを設定します。
ここで設定したテキストは、レイアウトツール>[[バトルメッセージ画面:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88#b16fe321]]で表示されます。

---''味方に発動時''
味方がこの状態になった時のメッセージを入力します。

---''相手に発動時''
相手がこの状態になった時のメッセージを入力します。

---''状態継続時''
この状態が継続している時のメッセージを入力します。

---''状態終了時''
この状態が終了した時のメッセージを入力します。

***状態の効果 [#zdf8e041]
キャストがこの”状態”になった際の影響を設定します。
追加ボタンを押すと「効果選択ダイアログ」が開きます。
効果を選択するとダイアログが閉じ、効果のパラメータ(例えば自動ダメージのダメージ量)を設定することができます。

-''効果選択ダイアログ''
「種別」を切り替えて、設定したい「効果」を選択してください。
”状態”に対して、「1つしか設定できない「効果」」を設定すると、このダイアログには表示されなくなります。
#ref(./データベース_状態定義_効果選択.png,60%)
#br


-''異常な行動''

--''行動不能(バトル中)''
バトル中行動不能になる効果です。

--''自動攻撃(バトル中)''
バトル中入力コマンドを無視して指定したキャストに攻撃をするようになる効果です。
攻撃する対象を「味方全員」「敵全員」「自分」「自分以外」「敵味方全員」「自分以外の敵味方全員」から選択します。

--''自動ダメージ(バトル中:(HP))''
バトル中指定のターンごとに自動的に消費型ステータスの消費値に対してダメージが発生するようになる効果です。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログが開きます。
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(バトル)|ダメージ値を指定します。ダメージタイプの設定に応じて、設定した数値を"直値"で扱うか、"割合(%)"として扱うかが変わります。&br;マイナスの値を設定すると消費値が自動的に回復する効果となります。|
|ダメージタイプ(バトル)|対象となる消費値に影響を与える際、ダメージパラメータで設定した数値をどのように扱うかを設定します。&br;"直値"…設定した数値をそのままの数値として扱います。&br;"割合(現在値)"…設定した数値を現在の消費値に対する割合(%)として扱います。&br;"割合(最大値)""設定した数値を消費値の最大値に対する割合(%)として扱います。&br;|
|発生周期(バトルターン)|何ターン毎にダメージが発生するかを設定します。|
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の下限となる値を設定します。&br;例えば、「下限値」に"1"を入れておくと"毒"のような効果の影響を受け続けても指定のステータスは"1"を下回ることはなくなります。 |


--''自動ダメージ(マップ上:(HP))''
マップ上で指定の秒数ごとに自動的に消費型ステータスの消費値に対してダメージが発生するようになる効果です。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログが開きます。
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(マップ)|ダメージ値を指定します。ダメージタイプの設定に応じて、設定した数値を"直値"で扱うか、"割合(%)"として扱うかが変わります。&br;マイナスの値を設定すると消費値が自動的に回復する効果となります。|
|ダメージタイプ(マップ)|対象となる消費値に影響を与える際、ダメージパラメータで設定した数値をどのように扱うかを設定します。&br;"直値"…設定した数値をそのままの数値として扱います。&br;"割合(現在値)"…設定した数値を現在の消費値に対する割合(%)として扱います。&br;"割合(最大値)""設定した数値を消費値の最大値に対する割合(%)として扱います。&br;|
|発生周期(マップ秒数)|何秒毎にダメージが発生するかを設定します。|
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の下限となる値を設定します。&br;例えば、「下限値」に"1"を入れておくと"毒"のような効果の影響を受け続けても指定のステータスは"1"を下回ることはなくなります。 |

--''一定以下で強制付与''
指定した消費型ステータスの消費値が、その最大値に対して指定の割合以下となったキャストは、強制的にこの”状態”にする効果です。
効果に対して、効果が発動する判定対象となる消費値と、その消費値が何%以下になったら発動するかの閾値を設定ることができます。

--''コマンド無効 ''
バトルコマンドにつけた"タグ"を指定することでそのコマンドをバトルコマンドメニューで選択できなくする効果です。 
"Attack""Skill"などのデフォルトのタグ、もしくはデータベース>キャスト>[[バトル:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88#rba46f1d]]の「バトルコマンドのメニュー」で設定したタグを指定してください。 
''&color(red){(!)};''この効果は「コマンド選択を無効化する」効果です。そのためモンスターの「バトルの行動AIによる行動」は無効化できません。例えばバトル時にモンスターのスキルを封じることは現時点ではできないことに注意してください。


-''状態無効''
この効果を受けているキャストが、指定した”状態”に変化しなくなる効果です。
例えば"状態無効(毒)"の効果が有効ならば、キャストは"毒"にかからなくなります。
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を無効にできます。

-'' 状態付与 ''
指定の"状態"を追加で相手に付与します。 
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することができます。

---「付与なし」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"になっていない時に、合わせて指定の"状態"を付与します。 
      例えば、"毒"状態の効果として[状態付与 - 付与なし - "眠り"]を指定した場合、"毒"状態になっていないキャストをイベントで"毒"状態にしたときに合わせて"眠り"も付与されるようになります。 

---「付与あり」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"になっていた時に、合わせて指定の"状態"を付与します。 
      例えば、"毒"状態の効果として「状態変化(付与時) - 付与あり - "猛毒"」を指定し、"毒"状態になっているキャストをイベントで"毒"状態にしたとき、合わせて"猛毒"も付与されるようになります。 
      ''&color(red){(!)};''上記の例においてキャストが"毒”になっていなかったら、この効果は無効になります。 
      ''&color(red){(!)};''"状態"の重ね掛け設定を、''「重ね掛け無効」以外''に設定しないとこの効果は動作しません。        
      ''&color(red){(!)};''この効果と合わせて"毒''状態を解除する効果を設定しておくことをお勧めします。 

-''状態回復 ''
指定の"状態"を回復します。
''&color(red){(!)};''"状態無効"効果とは違い、一度"状態"が解除されるだけの効果です。
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の状態から回復させることができます。

- ''状態変化(解除時) ''
この"状態"が解除されたときに、指定の"状態"を相手に付与します。 
ただし、"状態"が「状態無効」効果によって無効にされた場合、この効果は機能しません。
|常に|この"状態"が「状態無効」以外で解除された時に指定の"状態"を付与します。|
|解除条件時|この"状態"が「解除条件」で解除された時に指定の"状態"を付与します。|
|状態回復時|この"状態"がスキルや状態等で回復された時、つまり「解除条件」以外で解除された時に指定の"状態"を付与します。 |
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することができます。

-''ステータス変化''	
各ステータスの値に変化を与える効果です。
変化幅は直値または割合で指定できます。
値は-999999から999999の間で指定できます。
割合で指定した場合、現在の能力値に割合(%)を掛けた分変化することになります。
 Ex. 割合50ならば、現在の能力値に50%を掛けた分上昇します。
この効果はアイテムと同じくバトル中だけでなくマップ上でも有効です。
#br
効果による増減値を加味した最終的なステータス値には制限があります。
[[ステータス:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88#Database_Cast_Status]]をご覧ください。
ex.キーワード"mhp"のステータス(デフォルト名は「最大HP」)は、1以下にはなりません。

-''耐性変化:属性''
使用先のキャストの「属性」への耐性を数値の分増加させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は減少します。)
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の属性への耐性を変えることができます。

-''耐性変化:状態''
使用先のキャストの「状態」への耐性を数値の分増加させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は減少します。)
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果を発揮する対象を指定できます。
これを利用して同じタグをつけた複数の状態への耐性を変えることができます。

-''装備''
装備の脱着に影響を与える効果です。
指定の装備箇所ごとに下記の効果を選べます。
|変化なし|現在の装備効果について何も影響を及ぼしません。つまり既に"装備固定化/無効化”の効果を受けている時、この効果を持つ”状態”になったとしても、"装備固定化/無効化”は解除されません。|
|固定化|現在装備している装備が外せなくなります。|
|無効化|指定の装備箇所にアイテムを装備することができなくなります。|


-''バトル''
バトル時に影響を及ぼす効果です。
各項目ごとに、-9999から9999の間で指定できます。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼす効果があります。
 ただし下記に留意してください。
 ・控えメンバーの効果は含まれません。
 ・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
   例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効果は合算されません。
   一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”から受けた効果は合算されます。

--''攻撃回数追加''
入力した数値分だけ攻撃回数が変化する効果です。

--''先制攻撃率(%)''
入力した数値(%)が先制攻撃率(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、先制攻撃率が25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼします。

--''クリティカル発生率(%)''
入力した数値(%)がクリティカルヒットの発生率(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、クリティカルヒット率が25%増えます。

-- ''クリティカルダメージ率''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]>クリティカルダメージ率にて設定した%に、この効果の値が加減算されます。
例えばゲーム定義で150%が設定されている時、この効果の設定値が50%なら、クリティカルダメージ率は200%となります。

-- ''クリティカル回避率''
相手から受けた攻撃が「クリティカルヒット」になる確率を下げる効果です。
クリティカルヒットの発生は下記の計算式にて算出された確率を元に判定が行われます。
 「クリティカル発生率 * (100 - クリティカル回避率) / 100」%
クリティカル回避率が100%ならばクリティカルヒットを受けることはなくなります。
ただし、バトルAIで指定された敵の行動が「クリティカル」や「クリティカル必中」の場合は避けられません。

--''最大ダメージ/回復量''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]にて設定したこのゲームにおける「基本最大ダメージ/回復量」に、設定した値を加味する効果です。

--''報酬金額(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる報酬金額の割合(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、報酬金額は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼします。

--''経験値率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる経験値量の割合(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、獲得経験値は25%増えます。

--''アイテムドロップ率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できるアイテムドロップ率(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、アイテムドロップ率は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼします。


--''狙われやすさの変化''
入力した数値が、狙われやすさのベース値(100)に加減算される効果です。
値が大きいほど、攻撃対象として狙われやすくなります。
実際に攻撃対象として狙われるかどうかは、各パーティメンバーの狙われやすさの値との相対的な関係や、データベース>キャスト>[[バトル:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88#rba46f1d]]で設定される敵の「性格」によって変わります。
//例1: 2名パーティの場合、メンバーAが狙われやすさ:100、メンバーBが狙われやすさ:200だった時は、2/3の確率でメンバーBが狙われます。(この例では敵の性格は配慮に入れていません。)
//例2: 必ず特定のメンバーが狙われるようにしたい場合は、そのメンバーの狙われやすさは1以上にしたうえで、その他のメンバーの狙われやすさを0以下になるまで下げることで実現できます。

-- ''反射率(%)''
自分が対象となっているスキルを反射する効果です。
---スキルが反射されるのは1度だけです。反射したスキルを再度反射することはできません。
---複数のキャストが反射に成功した場合、それぞれが反射したスキルが「反射する先として指定したキャスト」に対して実行されます。
例:スキルAをキャストA、キャストBが反射成功した場合、「反射する先として指定したキャスト」に対して2回スキルAが実行されます。
---スキルを反射する先を、攻撃元のキャスト、または攻撃元の陣営の中からランダムで指定することができます。 
---反射する/しないスキルをタグで指定できます。 
例:#Skillは全てのスキルを表すシステムタグです。#Skillを指定すると全てのスキルが反射の対象とします。
例:味方への効果のみが設定されたスキルと#タグAが付いたスキルだけを反射したくない場合は下記のように記載します。(#allycastは「味方への効果のみ」のスキルを表すシステムタグ) 
 -#allycast -#タグA 
例:#タグAと#タグBを持つスキルを反射したい場合は、#タグAを指定した"反射率"効果と#タグBを指定した"反射率"効果を設定します。 #タグAのスキルは30%、#タグBのスキルは50%といったように反射成功確率をそれぞれ別に設定することもできます。


-''マップ移動''
マップ移動時に影響を及ぼす効果です。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼす効果があります。
 ただし下記に留意してください。
 ・控えメンバーの効果は含まれません。
 ・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
   例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効果は合算されません。
   一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”から受けた効果は合算されます。


--''エンカウント数変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント数の割合(%)に加減算される効果です
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>マップ設定パレット>[[敵分布タブ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88#f144f909]]にて設定した敵の出現数に影響を及ぼします。

--''エンカウント確率変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント確率(%)に加減算される効果です
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>マップ設定パレット>[[敵分布タブ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88#f144f909]]にて設定した敵の出現率に影響を及ぼします。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼします。
この効果の結果、エンカウント確率が0%になると敵とエンカウントしなくなります。

--''加算する移動速度(%)''
入力した数値(%)が、プレイヤーの移動速度の割合(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、移動速度は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算されて結果に影響を及ぼします。
この効果の結果、移動速度(%)が0%になると移動できなくなります。


--''隊列の後ろへ移動する''
この”状態”になったキャストがパーティ隊列の最後尾に移動するようになる効果です。

***利用時のエフェクト [#icc3589c]
キャストがこの”状態"になった時に表示するエフェクトを設定します。

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS