#author("2023-09-17T10:31:42+00:00","default:admin","admin") #author("2023-09-17T10:33:45+00:00","default:admin","admin") *2D素材 [#m75d3b4d] #contents #br -2D素材をマップ上に配置するためには -''2D素材をマップ上に配置するためには'' 2Dキャラだけでなく、Bakinでは2D素材をビルボード(板状のポリゴンに2D素材を張り付けたもの)としてマップ上に置くこともできます。 イメージ・パターンアニメ・スプライト共にマップ上に配置するためにはどれも「スタンプ」にする必要があります。 スタンプについては[[「スタンプ」とは]]をご覧ください。 **''イメージ'' [#g0fdd9eb] すべての2Dデータの元となる画像の仕様です。 ファイル形式:PNG、BMP、JPG(インポート後、PNGに変換されます) 画像サイズの制限:特にありません(GPUに依存します) 【イメージ】は分割の仕方を指定することができます。タイトル画面などで使う分割なしの一枚絵はもちろん、複数のアイコンの絵を1枚にまとめておき、指定のサイズで分割して使う、といったことも可能です。 -'' 使用できるイメージ(画像)の最大サイズ'' 使用できるイメージのサイズは使用PCのGPUに依存しますが、一辺8192px以下を推奨します。 高性能なGPUをご利用でしたらもちろんこれ以上のサイズの画像も取り扱うことはできます。 しかし、書き出した作品をプレイする方の環境も同等の性能を求められることを考慮して使用されるサイズを検討してください。 ちなみに「パターンアニメの元となるイメージ」のサイズも同じ制限を受けますのでご注意ください。 **''パターンアニメ'' [#ef4bf3ff] Bakinのプロモーションビデオに登場したドット絵のキャラクター達のように、サイズの同じ画像を、同じタイミングで切り替えて表示するものをBakinでは【パターンアニメ】と呼びます。(パラパラアニメを想像いただくとわかりやすいと思います。)Bakinのようなゲーム制作ツールをお使いになったことのある方ならば、ある程度ご想像しやすい形式かと思います。 -パターン1枚ごとの画像サイズの制限はありませんが、上記「イメージ」の項にあるイメージサイズの制限は受けることにご注意ください。 -1モーションに対する枚数制限はありません。 -方向は1/4/8方向に対応しています。 -【パターンアニメ】は歩くときに使う絵は"walk"、走るときの絵は"run"といったルールに沿った名前を付けておくことによって、ゲーム内の適切なシーンで適切なアニメが再生されるようになります。 モーションの種別については[[モーション名規則]]ご覧ください。 -攻撃やスキル発動時のモーションは複数設定することができます。例えば武器ごとに違うモーションを持つことが可能です。 ゲームギャラリーにあるサンプルゲーム「Orb Stories」のキャラクターを参考にしてください。 #ref(パターンアニメd.png) #ref(移動.gif) 「Orb Stories」に登場するキャラクターは4方向、1方向の歩きは6枚の絵で表現しています。 **''スプライト'' [#x172103e] 不定サイズの【イメージ】を組み合わせ、さらに時系列でそれらの【イメージ】に動きを付けたものをBakinでは【スプライト】と呼びます。【スプライト】は会話イベントでのキャラクターの立ち絵や、画面切り替えの演出、メニューのアニメーション付きカーソルなど、工夫次第でいろいろと活躍します。 ルールに沿って制作すれば、口パク目パチをさせることもできます。 #ref(スプライト.gif) キャラクターの立ち絵、その背景に入ってくる黄色い板などは【スプライト】で作成し、イベントからその【スプライト】を呼ぶことで表現しています。 【スプライト】の作成については[[スプライトツール]]を参照してください。