Subsurface Scatteringのスクリーンスペース版アルゴリズムです。
シェーダー的には不透明パスでPbrSSS関数にサブサーフェイスカラーとウェイトを指定すると、当該ピクセルで周囲に拡散される色が
Gバッファに記録されます。これを不透明パス終了時のポストプロセスで拡散ランダムサンプリングし、元画像に加算合成します。
拡散色は当該ポリゴンのライティング量とサブサーフェイスカラーとウェイトで線形に計算されます。
拡散はSSAOと同じく周辺ピクセルに対するランダムサンプリングで、ビュー座標系の距離を考慮します。
パラメーターはシェーダーとマップにあります。
シェーダーはサブサーフェイス色とウェイトを計算するためのテクスチャかパラメーターがそれぞれ設定されます。
一例として、キャラクタークリエイトのスキンシェーダーは2020/4/16時点で
(スキンのAlbedo + 追加色(血の色など))*適用量
としてPbrに色を渡しています。これは仮の設定です。
マップでは個別に
利用する:on/offを切り替えます
半径:ビュー座標系でのサンプリング半径
適用度:SSSの結果をポストプロセスでどれだけ乗せるか
サンプル数:SSSの拡散ランダムサンプリングの数
が指定できます。
これらはポストプロセスのパラメーターです。
サンプルを増やせば密度は上がりますが、明度が上がるわけではありません。
半径は1cm(=0.01)程度が良いと思います。