Objects†
Objects and Skyboxes†
The method of adding buildings, monuments, and other objects to be placed on maps.
First, before adding, put all the data required, including a model, textures, motions, etc., into a single folder.
File Format to be Added†
An object consists of three files: model, textures, and motions.
Creation of these requires specific knowledge of 3D graphics and prescribed software.
1. Model (required)†
- File Format: FBX7.4.0 (FBX2014) format model data (*.fbx) created with Blender 2.83 or later
- The version is FBX7.4.0 (FBX2014) only. Other versions are not supported at this time.
- There is no limit to the number of polygons.
- The polygonal mesh must be triangulated. The display will not be correct if they are not triangular polygons. Perform triangulating polygons in advance or specify the optimization option when adding models to Bakin. (If the optimization option is enabled, automatic triangular polygonization is performed.)
- For the scale, the size of one grid on Bakin = 1/100 of Blender's standard grid size due to specifications, so please export models with a scale of "0.01".
- Multiple material settings are possible for a single model.
- For models that use normal map textures, check the "Tangent Space" checkbox in the fbx export specification.
2. Texture (required)†
- The recommended pixel size for textures is a value called a power of 2, such as 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256, or 512 x 512. 256 x 128, etc. can also be used. Specifying a texture with a size other than a power of 2 may cause problems with the display.
- The file name of the texture should be the same as the one specified in the model's FBX. If the names are the same, the textures are automatically specified when the model is imported, but if they are different, you must specify the textures yourself.
- Alpha channel can be specified in BMP to create transparency. PNGs can also be rendered transparently by specifying transparent areas.
- Bakin uses PBR (Physical Based Rendering) to achieve more realistic textures. When using PBR rendering, it is recommended that three textures be specified for each model, depending on the purpose of use.
Albedo Map Texture: Texture that specifies the color of the model
Normal Map Texture: Texture that specifies the surface roughness of the model
Mask Map Texture: Texture that specifies R (luminance), G (roughness), B (metal), and A (specular intensity) for each RGBA channel, respectively
By specifying these settings correctly, more realistic textures can be expressed.
Also, even without a mask map, the specifications controlled by the mask map can be adjusted to some extent by the material properties.
- The file names should be specified in half-width alphanumeric letters.
- Example of Texture Files
Albedo Map Texture
Normal Map Texture
Mask Map Texture
3. Motion Files (.fbx)†
If there are motions, prepare the motion data. There are two ways of handling motion data: one is to specify the motion data as it is in the model file, and the other is to use separate files for the model and the motions. (If separate, the supported version of the motion files FBX are the same specifications as the model files.)
[If a Model and Motions are in the Same File]
- The working unit of motion is 60 fps.
- The number of bones that can be used is the minimum of 341 and the maximum of 1365 for a single model, according to OpenGL specifications. (The number of bones is dependent on the performance of the driver.)
- If each motion is a separate action in Blender, they will be imported as separate motions.
- Specify the start and end frames and export the FBX file with the baking process specified.
- The default setting for motion is no loop regeneration. If you wish to loop the animation, turn on the "Loop" specification for the motion in the motion properties.
[If a Model and Motions are Separate Files]
- The working unit of motion is 60 fps.
- The number of bones that can be used is the minimum of 341 and the maximum of 1365 for a single model, according to OpenGL specifications. (The number of bones is dependent on the performance of the driver.)
- If there are multiple motions (actions) in one motion file, they are loaded as separate motions.
- Specify the start and end frames and export the FBX file with the baking process specified.
- Delete the polygon mesh in the motion files.
- If there is a skeleton, the structure and name should be the same as the skeleton in the model file.
- The default setting for motion is no loop regeneration. If you want to loop the animation, turn on the "Loop" specification on Bakin.
Preparation for Adding a Model†
There are two ways to add a model.
One is to divert Bakin's built-in data, and the second is to prepare new data yourself.
Each procedure is described below.
- Prepare a folder for the assets you wish to add.
This folder is only used temporarily for addition. Any file location or folder name is acceptable.
The added model will be added under the res folder in the game file folder.
- Put a model file (.fbx) and textures file (.bmp or .png) directly under the folder you have prepared.
Example: If you put an asset (Table) you want to add in the [Table] folder
Preparation of Folder to be Added (1): When exporting system assets†
The default system asset models can be exported to an external folder and customized using CG software. The procedure is as follows
- Open any game file, select "Resources -> Models -> reserved -> For Event Templates -> sb_obj_indoor005_Table01" and press the Copy button.
- Select any folder to export.
- In the exported folder, the selected object folder is created and the FBX file, texture files, and def files (material information, etc.) are exported to it.
- Exported models and textures can be modified by DCC tools such as Blender and image editing software.
(Note that if you change the file name of a texture during editing, the texture will not be loaded automatically. To change, either re-specify the texture specification on the Bakin side or open the def file and change the description of the texture name.)
Preparation of Folder to be Added (2): To Create a New One†
Preparation for Adding a Model
- Create a folder in any location where you would like to put the assets you would like to add. (Any folder name and location is acceptable.) This folder will be specified as the destination folder for updates after data is added.
(After adding data to Bakin, updating the data in this folder will also update the corresponding data in Bakin. The added model will be added under the res folder in the game file folder.)
- Put a model file (.fbx) and textures file (.bmp or .png) directly under the folder you have prepared.
Example: If you put an asset (Table) you want to add in the [Table] folder
To add a new object, create a folder with the name of the model you wish to add in any location, and put all the models and textures to be added in the folder.
- Place all files directly in the folder you have prepared.
- Textures are automatically searched for and imported based on their names in the FBX file.
The search will be performed either in the same folder as the FBX or in the "texture" folder within the FBX.
(If there are motion files separate from the model, add them as separate models and specify motion and stamp settings separately.)
Adding Method†
- Select [Resources] -> [Models] -> [Add Button] to open the [Asset Picker] window.
- Select the [Select from File] tab
- Open the folder containing the model you wish to add and select the fbx file.
- Check [Auto Optimization Shen Importing FBX File] if necessary.
Optimization automatically performs the following processes:
- Skin weight normalization
- Polygon triangulation
- Apply scale (scale option next to the optimization checkbox)
- For FBX formats earlier than FBX7.4, conversion to FBX7.4
(If the model file was not imported correctly, uncheck the box.
5.【追加して終了】を押します。
★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&ドロップすることでも可能です。
※すでに同じ名前のモデルがあった場合は、別名で追加されます。
すでに追加済みのモデルを更新したい場合は「情報の更新」ボタンを押してください。
モデルのスタンプ化
モデルはスタンプにすることで、マップに配置できるようになります。
スタンプ化の手順は以下の通りです。
1. スタンプにしたいモデルを選択します。
2. スタンプボタンをクリックします。
3. 「3Dスタンプ」リストに新規スタンプとして追加されます。
物体設定について
追加した物体には、そのままでは当たり判定がなく、プレイヤーがすり抜けてしまいます。
モデルの形に応じた当たり設定が必要なときは、コリジョンを設定する必要があります。
コリジョンの追加方法は2種類あります。
・簡易コリジョン設定を使用する場合
・「物理設定」タブで専用コリジョンを用意して使用する場合
・簡易コリジョン設定を使用する場合
1. 物理設定をつけたいモデルのスタンプを選択し、「簡易コリジョン設定」を確認します。
(簡易コリジョン設定は「正確なコリジョン設定」がオフの場合にのみ表示されます。)
2. 「Shape」でボックスや球など、シンプルなコリジョン形状が選択できるので、近い形のものを選択し、
プレビューを見ながら位置・回転・サイズを調整します。
※ドラッグアンドドロップで追加されたモデルは、自動でスタンプ化されますが、
その際、自動調整されたBoxコリジョンが設定されるので、シンプルな形状の場合はそのままでOKです。
Shape「Mesh」の場合
Shapeを「Mesh」にすると、自分で用意したコリジョンモデルを使用できます。
シンプルな形状で適したものが無い場合は、自分でコリジョンモデルを用意し、この設定で指定してください。
下の例では、ピアノモデルに対して、当たり判定用のシンプルなコリジョンモデルを用意した場合です。
1. ピアノモデルとピアノ用コリジョンモデルをそれぞれ追加します。
2. 「スタンプ」タブに移動し、Shape項目で「Mesh」を選択。
メッシュ項目の右スペースをクリックし、コリジョン用モデルを選択します。
#ref(): File not found: "ピアノ3.png" at page "Objects"
・物理設定タブで専用コリジョンを用意して使用する場合
複数のコリジョンモデルを組み合わせたり、コリジョンをモデルの動きに連動させたい場合は、
物理設定タブでコリジョン設定を作成する必要があります。
複数のコリジョンを設定する
ドアとドア枠のような、独立した複数のコリジョンが必要な場合は、
物理設定で複数のコリジョンを登録します。
1. 「コリジョンリスト」で必要な数だけ[+]追加ボタンを押し、コリジョン設定を追加します。
ドアの例では、ドア枠とドアのコリジョンを追加しました。
2. それぞれのコリジョン選択し、「物理設定の設定」で調整していきます。
コリジョンをモデルの動きに連動させる
開閉するドア扉や、揺れる物体など、
コリジョンをモデルの動きに合わせて連動させたい場合は
アタッチノードを使います。
1. 追加したコリジョンの中で、動きに連動させたいコリジョンを選択します。
2. 「物理設定の設定>基本>アタッチノード」で、アタッチしたいノードを選択します。
アタッチノードは
・原点にあたる「_root」
・fbx内に存在するメッシュノード
・スケルトン構造がある場合は、それらのスケルトンノード
が表示されます。
3. 「物理設定のプレビュー」で確認したいモーションを指定し、
再生ボタンを押すと動きを確認できます。
遠景モデルの追加
遠景モデルはマップの外側に表⽰される⻘空、夜空、曇天といった“背景”を表⽰するモデルで、
【レンダリング設定 > 遠景モデル】でスタンプ化したモデルを指定することができます。
必要となるものは、基本的には通常のモデルデータと同じです。
どのモデルでも遠景モデルとして登録可能ですが、一般的にはドーム状の半球モデルが適しています。
標準素材の遠景モデルをエクスポートして、データをカスタマイズする⽅法がベストです。
1. モデル(必須)
• ファイル形式:Blender2.83以降で作成した、FBX7.4.0(FBX2014)形式モデルデータ(*.fbx)
• バージョンは FBX7.4.0(FBX2014)のみです。現在のところそれ以外には対応していません。
• 三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、BAKIN へモデル追加の際に最適化オプション設定を有効にして下さい。
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が⾏われます。)
• BAKIN 標準の遠景モデルは、Blender上でのスケール「X:1000 , Y:350 , Z:1000」を基本サイズとしていますが、
「遠景スケール」プロパティで、自分の作成中のマップサイズに応じてスケール調整をしてください。
• 1つのモデルに対し、複数のマテリアル設定が可能です。
基本の遠景モデルと、太陽や月、空間演出用のマテリアルを分けておくと
設定がしやすいかと思います。
2. テクスチャ(必須)
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
• テクスチャのピクセルサイズは、標準素材では2048x512サイズを基本としていますが、
自分の作成した遠景モデルに合わせて調整してください。
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されているものです。
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可能です。
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が可能です。
•マテリアル、シェーダーについては、遠景モデルは光の影響を受けないようにする場合が多いため、
「map_nolit」シェーダーを推薦します。
また、太陽などの光らせたい描画物に対しては「map_nolit_add」がおすすめです。
装飾物のシェーダーは表現したいものに合わせて設定してください。