カメラの設定方法

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ゲーム中にカメラの構図、アングル、動きといったカメラワークを変更するには、事前に「カメラツール」で各種動作を作成しカメラリストに登録しておく必要があります。登録したカメラワークは、コマンドスクリプトの「カメラの設定」に登録して使用します。

カメラリスト

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標準
キャラクターが移動する際に使用するカメラワークを設定します。マップで設定を変更しない限り、すべてのマップにこのカメラワークが適応されます。
各マップごとのカメラワーク
会話や特殊イベント等、個別のイベントで使用するカメラワークを登録します。
バトル専用のカメラワーク
バトル時のアクション単位でカメラワークを設定することができます。全15種。(開始、待機、攻撃、スキル使用、アイテム使用、リザルト、全滅、交代、登場、撤退、捕獲アイテム使用、捕獲、捕獲成功確認、捕獲成功、捕獲失敗)

管理用タグ+メモ

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カメラワーク管理用のタグとメモを記述します。

タイムライン

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フレーム追加
フレームを追加します。前のフレーム
フレームをコピー
選択中のフレームをコピーします。
フレームをペースト
コピーしたフレームを任意のフレームにペーストします。
フレームを削除
選択中のフレームを削除します。
フレームを移動
1フレーム単位で左右に移動します。
ポストエフェクト
マップに設定されているポストエフェクトのON/OFFを行います。
プレビュー用のマップの切り替え
プレビューで使用するマップを任意のマップに変更したいときに使用します。
再生、停止、ループ
作成中のカメラワークの再生、停止、ループを行います。

基本設定(バトルカメラのみ)

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前のカメラからの補間時間
前のカメラから、そのカメラへ移行するときの時間を設定します。(仕様例:待機カメラに5など入れておくと、開始カメラから5秒かけて待機カメラの最初のフレームへ移動します。)
このカメラをスキップ
通常攻撃のときはカメラ演出しない(待機カメラを流しつづける)という設定する場合にスイッチをONにします。

変化情報

カメラ

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画角
画面に写る範囲をカメラの位置からみた角度です。
ニアクリップ
注視点とカメラの間にある遮蔽物をどこまで描画をするかを設定します。数値が高いほど、カメラの奥の物体を描画しません。
カメラの座標

位置X

位置Y

位置Z

カメラの角度

角度X

角度Y

角度Z

注視先

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目標
カメラの視線の先を示すポイントを「プレイヤー」または「なし(ワールド座標)」、指定したイベントのいずれかから選択します。
オフセットX
目標で設定したポイントから、Xのオフセット値を設定します。
オフセットY
目標で設定したポイントから、Yのオフセット値を設定します。
オフセットZ
目標で設定したポイントから、Zのオフセット値を設定します。

※オフセットとは、基準となるポイントからの距離を示す値です。例えば、ポイントを「プレイヤー」に設定し、オフセットXを+1とすると、注視先の座標が+1増えることになります。

スプライン補間
スプライン補間をONにすると、フレーム間のカメラの動きがなめらかになります。
速度変化
指定したフレームから最終フレームまでのイージングの設定を行います。イージングとは同じ時間内でカメラの動きに対して動作速度に変化をつけることをいいます。

※途中からイージングを行いたい場合は、開始したいポーズに設定を行ってください。

等速
同じ速度で最終フレームまで再生します。
イーズイン・イーズイン(3倍速)
速く動きはじめてゆっくり停止します。
イーズアウト・イーズアウト(3倍速)
ゆっくり動き始めてだんだん加速します。

カメラプレビューの操作

右ボタン+ドラッグ
上下左右の回転
ホイール(センターボタン)
ズームイン・アウト
ホイール(センターホイール)+ドラッグ
注視先がプレイヤーの場合 オフセットの移動。

なしの場合 注視先の移動

カメラワークの作り方

  1. カメラリストの+ボタンをクリックします。新規追加のダイアログが表示されたら、カメラワーク名を入力します。
  2. プレイヤーを中心とするカメラワークを作る場合は、注視先の目標を「プレイヤー」、イベントを中心にする場合は「任意のイベント」、特定座標の場合は「なし」を選択します。
  3. ポーズの一番最初にフォーカスを合わせて、カメラプレビューでアングルを決めます。
  4. タイミング(秒)を設定します。
  5. 「フレーム追加」をクリックし、次のポーズを3,4と同じ方法で設定します。凝ったカメラワークを作りたい場合はこれを繰り返して作成していきます。

Camera Tool

How to set up the camera

In order to change the camera composition, angle, and movement of the camera during the game, you need to create various actions in the "Camera Tool" and register them in the camera list in advance. The registered camera work will be registered and used in the "Camera Settings" of the command script.

Camera List

Standard
Sets the camera work to be used when the character moves. This camera work will be applied to all maps unless you change the setting in the map.
Camera Work for Each Map
Register the camera work to be used for individual events such as conversations and special events.
Battle Specific Camera Work
You can set the camera work for each action in the battle. Total 15 types. (Start, Wait, Attack, Use Skill, Use Item, Results, Annihilation, Replace, Appearance, Escape, Use Capture Item, Capture, Confirm Capture Success, Capture Success, Capture Failure)

#Management Tags + Notes

Describe the tags and memos for camera work management.

Timeline

Add Frame
Add a frame.
Copy Frame
Copy the currently selected frame.
Paste Frame
Paste the copied frame into any frame.
Delete Frame
Delete the currently selected frame.
Move Frame
Move left or right by one frame.
Post-Effect
Turn on/off the post-effects set for the map.
Switch Maps for Preview
Use this option to change the map used for preview to any map you want.
Play, Stop, Loop
Allow you to play, stop, and loop the camera work being created.

Basic Settings (Battle Camera only)

Interpolation Time from Previous Camera
Sets the time for the transition from the previous camera to that camera. (Example: If the standby camera is set to 5, it will take 5 seconds to move from the start camera to the first frame of the standby camera.)
Skip This Camera
Turn on the switch to disable the camera performance (keep the standby camera running) during normal attacks.

Change Information

Camera

Angle of View
The angle of view of the area on the screen as seen from the camera's position.
Near Clip
Sets how far to render obstructions between the gazing point and the camera. The higher the value, the less the object in the back will be rendered.
Camera Coordinates

Position X

Position Y

Position Z

Camera Angle

Angle X

Angle Y

Angle Z

Gazing Target

Target
Select a point to indicate the camera's line of sight, either "Player" or "None (World Coordinates)", or a specified event.
Offset X
Set the offset value of X from the point set in the target.
Offset Y
Set the offset value of Y from the point set in the target.
Offset Z
Set the offset value of Z from the point set in the target.

※Offset is a value that indicates the distance from a base point. For example, if you set the point to "Player" and set the offset X to +1, the coordinates of the gazing point will increase by +1.

Spline Interpolation
When Spline Interpolation is turned on, the camera movement between frames will be smoother.
Change in Speed
Sets the easing settings from the specified frame to the last frame. Easing is the process of varying the speed of the camera's movement within the same time frame.

※If you want to start easing in the middle of a sequence, set it to the pose you want to start.

Constant Speed
Play at the same speed until the last frame.
Ease-in, Ease-in 3x
It starts moving fast and stops slowly.
Ease-out Ease-out 3x
It starts moving slowly and gradually accelerates.

Camera Preview Operation

Right button + dragging
Vertical and horizontal rotation
Wheel (center button)
Zoom in/out
Wheel (center wheel) + dragging
If the gazing point is the player, offset moves.

If none, move the gazing target moves.

How to create camera work

  1. Click on the + button in the camera list. When the Add New dialog box appears, enter the name of the camera work.
  2. To create a player-centered camera work, select "Player" as the gazing target, "Any Event" to center on an event, or "None" for specific coordinates.
  3. Focus on the very beginning of the pose and use the camera preview to determine the angle.
  4. Set the timing (in seconds).
  5. Click "Add Frame" and set the next pose in the same way as in steps 3 and 4. If you want to create an advanced camera work, you can repeat this process to create it.
     

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