#author("2022-10-12T03:35:16+00:00","default:admin","admin")
*モーション名一覧 [#yab63fad]
#author("2022-10-12T03:35:34+00:00","default:admin","admin")
*3Dキャラクター用シェーダー[character_create_skin]について [#j3aff516]

|モーション名|動き|備考|
|walk|歩く|*1|
|wait|待機|*1|
|run|走る|*1|
|jumpup|ジャンプ(上昇中)||
|landing|落下中|	*4|
|happy|喜ぶ||
|disappointed|がっかり||
|lying1|うつ伏せ|旧keepdown|
|jump|ぴょんぴょんジャンプ||
|lying2|仰向け|keepdown2|
|sitdown|床に座る||
|chair|椅子に座る||
|bed|ベッドに寝る||
|attack|バトル時攻撃|*2|
|charge|バトル時チャージ|*2|
|guard|バトル時ガード|*2|
|skill|バトル時スキル使用|*2|
|item|バトル時アイテム使用|*2|
|damage|バトル時ダメージ|*2|
|KO|バトル時戦闘不能|*3(keepdown)|
|win|バトル終了時|*2|
|escape|バトルから逃げる|*3(run)|
|battle_wait|バトル中待機|*3(wait)|
|wait2|バトル中待機(battle_waitの別名)|*3(battle_wait)|
|command_wait|バトル中コマンド選択中|*3(battle_wait)|
|attack_wait|バトル中攻撃コマンド選択後|*3(battle_wait)|
|skill_wait|バトル中スキルコマンド選択後|*3(battle_wait)|
|item_wait|バトル中アイテムコマンド選択後|*3(battle_wait)|
|float2|浮いて移動||
|fly|スーパーマン移動||
|guard2|ダメージ2||
|petrify|石化||
|guard2|ダメージ2||
|petrify|石化||
|numb|まひ||
|damage2|ダメージ2||
|openbox|宝箱開ける||
|dooropen|ドア開ける||
|doorclose|ドア閉める||
|damage3|ダメージ3くるくるバタン||
|float|浮く||
|doorclose|ドア閉める||
|damage3|はしご登る||
|climbup|はしご登る||
|climbdown|はしご降りる||
|swim|泳ぐ||
※こちらのシェーダーはRPG Developer Bakin標準のキャラクターモデルに最適化されたシェーダーのため、自作したキャラクターモデルには適さない場合があります。キャラクターモデルに専用シェーダー[character_create_skin]を適応することでキャラの表情を変更することができます。
使用するには以下を満たしたモデルを用意する必要があります。

・DCCツールでBAKIN標準モデルと同じマテリアルを追加しておく。
・defでどのマテリアルを目、口、眉とするかを指定する。
・目、口、眉のテクスチャを用意する。

- *1 マップを歩かせるときに名指しで自動的に利用されるため、必ずあったほうが良いモーションです。
//COLOR(#FF0000):画像入る

- *2 バトル中に名指しで自動的に利用されるモーションです。バトルに登場するモデルの場合、あったほうが良いモーションです。
#ref(character_create_skin.png)
#br

- *3 バトル中に名指しで自動的に利用されるモーションです。存在しなかった場合、カッコ内のモーションが代わりに利用されます。
イベント>表情 でイベント時に表情の変化を付けることができます。
3D Tutorialゲームファイルに、実際の設定モデルが入っているので
参考にしてみてください。

- *4 マップを歩かせるときに名指しで自動的に利用されますが、必ずしも存在しなくても違和感は少ないモーションです。

&size(16){''モーション名の設定場所''};
2Dキャラクター/3Dキャラクターそれぞれ以下の場所で設定します。

2Dキャラクター:リソース管理>パターンアニメ
#ref(./パターンアニメ.png,50%)
3Dキャラクター:リソース管理>モーション
#ref(./モーション.png,50%)


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