#author("2024-01-19T05:00:55+00:00","default:admin","admin")
*サンプルで遊んでみる [#h72fb688]
RPG BUILDER BAKINの表現力を確認していただくには、サンプルデータ「グラフィックサンプル」をお試しいただくのが一番です。
ゲームとしては完成していませんが、テストプレイで遊んでみたり各マップに設定されている項目をみることでどのような表現ができるのかおわかりいただけるかと思います。
#author("2024-01-19T05:15:17+00:00","default:admin","admin")

**ゲームデータの読み込み [#mfc7edc9]
トップメニューから「ゲームギャラリー」を選択し、「グラフィックサンプル」をダブルクリックまたは右下のボタン「改造(ギャラリー専用)」をクリックしてください。

#ref(./ゲームギャラリー.jpg,50%)


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**テストプレイを開始する [#g87086a0]
メニューバーの「テストプレイ」を左クリックします。(右クリックでクイックスタートしますが、現状は不具合があるので使用しないでください。)

#ref(./テストプレイ.jpg)

プレイヤーの操作方法(キーボード)

|機能|割り当てキー|
|キャラクターの移動|カーソルキー|
|メニューを開く|エスケープキー|
|決定|Z|
|キャンセル|C|
|カメラの移動	|QE(横移動) RF(縦移動)|
|~|マウスで視点変更、スクロールボタンでズーム。|

''※これらの設定はマスターメニューの「ゲーム定義」→「ルールと操作」→「入力デバイスの割り当て」で変更することができます。''

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**マップ編集を編集してみる [#q5c59253]
マップ編集画面ではSGBと同様に、地形の制作、敵の分布設定、イベントの配置などを行います。操作の分かりやすさ、使いやすさ向上はもちろん、

物体やイベントの自由配置、ポストエフェクトなどの機能強化を行いました。

''マップ編集で使える機能''
|アイコン|名称|機能|
|#ref(./マップ設定.png,30%)マップ設定| マップ設定|編集中のマップに関する、レンダリング設定(ポストエフェクト、光源や光学的な効果)や、エンカウントで発生する敵の定義など編集中のマップに関する設定ウィンドウの表示。|
|#ref(./スナップ機能.png,30%)|スナップ機能|スタンプのマス目移動のON/OFF|
|#ref(./地形グリッド.png,30%)|地形グリッド|地形グリッドのON/OFF|
|#ref(./敵の分布.png,30%)|敵の分布|敵の分布表示ON/OFF|
|#ref(./パース.png,30%)|パース|パースのON/OFF|
|#ref(./ポストエフェクトのプレビュー.png,30%)|ポストエフェクトのプレビュー|ポストエフェクトのプレビューON/OFF|
|#ref(./真上視点.png,30%)|真上視点|真上視点のON/OFF|
|#ref(./ズームイン.png,30%)|一段階ズームイン|1段階ズームイン(スライダーでも調整可能)|
|#ref(./カメラの水平角度.png,30%)|カメラの水平角度|カメラの水平角変更(右クリックで逆方向)|
|#ref(./カメラの上下角度.png,30%)|カメラの上下角度|カメラ上下角変更(右クリックで逆方向)|


''基本的な操作方法''
マップ編集画面での基本操作はSGBから変更されており、マウスおよびキーの割り当ては以下の様になっています。
また、物体の移動や変形をするには「マニュピレーター」という機能を使って行います。

-''マップの回転'' 右ボタン+ドラッグ
-''マップの拡大縮小'' ホイールボタン
-''マップ全体の移動'' ホイールボタンのドラッグ
-''地形の配置、物体やイベントの選択'' 左ボタン


''マニュピレーターについて''

「マニュピレーター」とはマップ編集画面に表示されている赤、緑、青の3方向の矢印のことです。
これをマウスで、オブジェクトやイベントをドラッグすることで、移動、角度の変更、拡大、縮小を行うことができます。各矢印が表している座標は''赤がX''、''緑がY''、''青がZ''になります。

#ref(./マニュピレーターについて.png,50%)




''マニュピレーターの各モードの説明''

|アイコン|機能|割り当てキー|
|#ref(./位置変更.png,30%)|位置調整に変更。(デフォルトはマス目移動です。SHIFTを押しながら、物体を移動させると自由移動ができます。位置調整アイコンのON/OFFでもモード切り替えが可能です。)|Q|
|#ref(./角度調整.png,30%)|角度調整に変更。|W|
|#ref(./スケール変更.png,30%)|スケール調整に変更。|R|
|#ref(./マニュピレーターサイズ.png,30%)|マニュピレーターの線を細くする・太くする||
|#ref(./移動軸切り替え.png,30%)|オブジェクトやイベントを移動させるとき、XYZ軸を絶対的な方角にするか、オブジェクトのローカル角度にするか切り替えます。||
|#ref(./中心点切り替え.png,30%)|オブジェクトやイベントを複数選択したとき、中心を選択したオブジェクトに持たせるか、選択範囲の中心に持つかを切り替えます。||



''新規マップを作成する。''
グラフィックサンプルに新規マップを追加して、新しいマップを作ってみましょう。

''手順''

①マップリストの「+」ボタンをクリックします。
#ref(./マップリスト.png,70%)


②マップサイズやテクスチャーの設定を行います。
#ref(./マップ設定.jpg,70%)


SGB > ■サンプルゲームで遊んでみる > bandicam 2021-01-26 11-46-05-975.jpg

③OKボタンを押すと新規マップが作成されます。RPG BUILDER BAKINからデフォルトの地形の高さが"3"になっています。(高さの最大値は20)



''各パラメータの内容''

|設定項目	説明
|マップのサイズ|現状、最大512x512です。(最大サイズは変更になる可能性があります。)|
|テクスチャ設定|地形テクスチャの解像度を設定します。SGBでは1ブロックのひとつの面が48x48でしたが、64x64を内部初期値とし、最大128x128ピクセルのテクスチャを使用することができます。|
|テクスチャフィルタを使う|地形テクスチャにフィルターをかけて、ドットを目立たなくする機能です。|
|アニメーション間隔|流体などで使用されているアニメーションする地形のアニメスピードを設定します。|
|クラスタサイズ|地形をいくつかのブロック(クラスター)に分割して、見えてない地形のレンダリングを回避し、描画パフォーマンスの向上を図る機能です。数値による違いは、以下の通りです。&br;&br;''数値が大きい''&br;ブロックサイズが大きい。ローカルライトの効果割り当て制限が出る可能性がある。&br;&br;''数値が小さい''&br;ブロックが小さい。ローカルライトの効果を十分に発揮できるかもしれないが、レンダリング負荷高くなる可能性がある。&br;&br;※適切なサイズは、ゲーム中のカメラの視野に依存します。|
|マップの高さ倍率|	ブロックの高さの基準を変更します。(現在は不具合があり、正常に機能しません。)|

''ローカルライトとは?''
マップ全体にかかる光源設定は、「マップ設定」の「レンダリング設定」で行いますが、これとは独立した光源が''「ローカルライト」''です。
ポイントライトとスポットライトの2種類があり、プレイヤーに印象付けたいシーンで使用すると効果的です。

''ポイントライトを設定した例''
炎を中心に、周りがぼわっと明るくなるような演出をすることができます。

''ポイントライトなし''
#ref(./ポイントライトなし.jpg,50%)

''ポイントライトあり''
#ref(./ポイントライトあり.jpg,50%)


''スポットライトを設定した例''
サーチライトや懐中電灯のように、特定の場所を照らす演出をすることができます。


''スポットライトなし''
#ref(./スポットライトなし.jpg,50%)

''スポットライトあり''
#ref(./スポットライトあり.jpg,50%)



''地形を作ってみる''
基本的な使い方はSGBと同じです。「スタンプウインドウ」から「地形ペン」を選択し、任意の地形でマップを書いてツールバーで高さを作っていきます。

#ref(./地形を作ってみる.jpg,50%)

''地形ツールバーで高低差を作る。''
SGBと同じく、地形ツールバーを使ってマップの高低差を編集します。RPG BUILDER BAKINでは高さ(Y座標)のデフォルト値が3になっています。

|アイコン|機能|
|#ref(./地形を上げる下げる.png,30%)|地形を上げる/下げる|
|#ref(./高さを0にする.png,30%)|地形の高さを0にする。|
|#ref(./階段坂道を作る.png,30%)|指定箇所を坂道または階段にする。または元に戻す。|
|#ref(./モデル出力.png,30%)|選択した範囲をFBX形式のモデルデータとして出力する。(未実装)|
|#ref(./連続したマップを追加.png,30%)|指定した方向に、接続移動イベントが自動的に付与された状態で新規マップが作られます。(未実装)|


''坂道や階段を作る。''
SGBでは坂道や階段をひとつづつ配置する必要がありましたが、RPG BUILDER BAKINでは指定した範囲をまとめて坂道や階段に変更することができます。(地形の縁にあたる部分のみ。)

#ref(./階段坂道.gif,50%)

''手順''
+階段または坂道に変換したい部分を選択します。
+表示されたメニューの「坂道」または「階段」ボタンをクリックします。
+下り側の向きを設定し、OKを押すと指定箇所が変換されます。
+SGB > ■サンプルゲームで遊んでみる > 階段坂道.gif

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''スタンプを置いてみる''
RPG BUILDER BAKINではマップ上に配置するすべてのものを総称して「スタンプ」と呼びます。2Dグラフィックも3Dモデルも、このスタンプに登録してマップ上に配置します。配置の方法は基本的にSGBと同様で、スタンプ選択して任意の場所に置くという流れになります。

|アイコン|スタンプ名称|機能|
|#ref(./物体の選択1.png,20%)|物体の選択①|地形、3Dモデル、イベント、パーティクルなど、全ての配置物を選択、移動、編集することができるモードです。|
|#ref(./物体の選択2.png,30%)|物体の選択②|地形以外の、3Dモデル、イベントなどを選択、移動、編集することができるモードです。|
|#ref(./選択に関する条件.png,30%)|範囲選択に関する条件|''矩形範囲の地形選択''&br;指定点、または囲んだ範囲の地形をまとめて選択します。&br;''なぞって地形選択''&br;ペンで描くようになぞった部分の地形を連続選択します。&br;''囲んで地形選択''&br;ドラッグして囲んだ範囲内の地形・物体・イベントをまとめて選択します。&br;''同じタイプの地形選択''&br;クリックした地形と同じタイプの物をまとめて選択します。&br;''同じ高さの地形選択''&br;クリックした地形と同じ高さの地形をまとめて選択します。&br;|
|#ref(./地形ペン.png,30%)|地形ペン|マップパーツで選択されている地形スタンプをマップへ描くことができます。|
|#ref(./塗りつぶし.png,30%)|地形塗りつぶし|クリックした地点周辺の連続面を地形スタンプで塗りつぶすことができます。|
|#ref(./吸い取りツール.png,30%)|吸い取りツール|クリックした地形・物体・イベントを吸い取り、マップパーツを選択します。&br;ユーザーが変更したイベント関係は高度なイベントとして扱われます。|
|#ref(./建物スタンプ.png,30%)|建物スタンプ|主に人工的な建造物モデルが登録されているスタンプです。|
|#ref(./自然・木スタンプ.png,30%)|自然・木スタンプ|植物や岩など、自然に関するモデルが登録されているスタンプです。|
|#ref(./出入り口スタンプ.png,30%)|出入り口スタンプ|扉、階段など他の場所と接続できるイベントテンプレートが登録されているスタンプです。|
|#ref(./仕掛けスタンプ.png,30%)|仕掛けスタンプ|宝箱や仕掛けなど調べたり触ると反応するイベントテンプレートが登録されているスタンプです。|
|#ref(./村人・人物スタンプ.png,30%)|村人・生物スタンプ|村人やモンスターなど話かけると何らかのアクションをさせることができるイベントテンプレートが登録されているスタンプです。|
|#ref(./アイテムスタンプ.png,30%)|アイテムスタンプ|道具や装備品系スタンプをマップ上に配置します。(現在はパーティクルエフェクトが登録されています。)|
|#ref(./特殊スタンプ.png,30%)|特殊スタンプ|他の分類に含まれない少し特殊なスタンプ。|
|#ref(./ライトスタンプ.png,30%)|ライトスタンプ|ローカルライトを設置する時に使用するスタンプです。|
|#ref(./キャストスタンプ.png,30%)|キャストスタンプ|キャストをダイレクトにマップ上に配置する時に使用するスタンプです。|
|#ref(./クエストスタンプ.png,30%)|クエストスタンプ|クエスト定義で作ったクエストを配置するときに使用するスタンプです。(未実装)。|
|#ref(./プレビューサイズ.png,30%)|プレビューサイズ変更|スタンプのプレビューサイズを変更します。|

---

''建物を設置して移動させる。''

建物(3Dモデル)を選択します。
左側のメニューから、「建物」を選択して適当な建物を置いてみましょう。ここまではSGB1と同じです。
物体の選択①のモードに切り替えます。
物体の上に表示されているマニュピレーターをドラッグして動かしてみてください。
デフォルトはマス目移動ですが、マップ編集画面の上にあるマグネットアイコンをOFFにする、またはシフトキーを押しながら移動させるとマス目を無視して移動させることができます。
矢印中央の正方形の面にマウスカーソルを合わせ、ドラッグすると各方向に移動させることができます。

#ref(./マニュピレーター.gif,50%)


''建物の設置角度を変える''

物体の選択①のモードに切り替えて、建物を選択します。
マップ編集画面の上にある「マニュピレーターを角度調整に変更」アイコンをクリックまたはキーボードの「W」を押すると角度調整モードになり、マニュピレーターが矢印から円に変わります。試しに緑の円を左右にドラッグしてみましょう。図のように建物が斜めに配置されたかと思います。

#ref(./マニュピレーター回転.gif,50%)


''建物を変形させる。(拡大縮小)''
物体の選択①のモードに切り替えて、建物を選択します。
マップ編集画面の上にある「マニュピレーターをスケール調整に変更」アイコンをクリックまたはキーボードの「R」を押すとスケール調整モードになり、マニュピレーターが矢印から小さな四角に変わります。
変形させず、スケールのみを変更する場合は、白の円をドラッグします。特定の方向へ変形させたいときは拡縮させたい方向の矢印をドラッグします。

#ref(./マニュピレーター変形.gif,50%)


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''高度なイベントを作る、配置する''

スタンプと名称は変わりましたが、基本的な作りかたSGB1と同じです。出入り口スタンプ、仕掛けスタンプ村人・生物スタンプ、アイテムスタンプ、特殊スタンプにある
「高度なイベント」を選択し、マップ上をクリックするとおなじみのイベントシートが表示されます。
このほか、すでに配置済の物体を選択、右クリックでコンテキストメニューを開いて「イベントに変換」を選択すると、後付けでイベント付与することができます。

#ref(./イベント変換.gif,50%)

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''データベースを作ってみる''
データベースはSGBの「ゲームデータを作る」に相当する機能で、ゲーム中に登場するキャラクター、アイテム、スキルなどを作成します。RPG BUILDER BAKINでは各項目の定義方法が変更され、新たに「職業」が追加され、オリジナルの状態や属性定義を設定できるようになりました。

''キャスト''
ここで作成する主人公、人物、敵モンスターのデータを総称して「キャスト」と呼びます。キャストは、SGB1でいう主人公とモンスターの役割のほかに、高度なイベントを設定しておくことで、キャスト単体で動かすことも可能です。(スタンプウインドウからダイレクトにマップへ配置可能)

''アイテム''
キャストが使用するアイテムを設定します。

''スキル''
キャストが使用するスキルを設定します。

''職業''
キャストに設定する職業を作成します。

''状態定義''
キャストに設定する毒、眠り、麻痺といった状態を作成します。

''属性定義''
キャストに設定する属性を作成します。

''クエスト定義''
未実装

**キャストを作る [#ea8bbde5]
+データベースメニューから、「キャスト」を選択。
+「新規作成ボタン」をクリック。
+キャストに使用するモデルを選択します。ここでは「new_heros」からセレクトしてみましょう。
+パーティメンバーに加えるキャラクターを作る場合は、基本の種別指定を「味方」、敵を作る場合は「敵」、敵味方いずれでも使用する場合は、「両方」、モブキャラのような戦闘に参加しないキャラクターは「なし」に設定します。これでベースは完了です。

''キャストが使用できるアイテム、スキル、職業、属性は、それぞれのデータベースで登録すると、自動的にリストに表示されます。''


RPG BUILDER BAKINで追加された、主な新パラメータを記載します。
|パラメーター|機能|
|【基本】種別指定|味方:主人公を始め、パーティメンバーに加えられるキャラクターを作るときに使用します。&br;敵:バトルをする相手(敵)を作るときに使用します。&br;両方:敵、味方いずれにも使用できるキャラクターを作成するときに使用します。&br;なし:バトルに参加できないキャラクターを作るときに使用します。|
|【拡張設定】進化|一定のレベルや指定したアイテムを使用することで、進化するキャラクターを作るときに使用します。例:リザードがレベル10になるとドラゴンに進化する。|
|【バトル】トレーナー指示型バトルのコマンドメニュー|ゲーム定義→ルールと設定→ゲームシステムの定義の「トレーナー指示型バトル」のスイッチがONになっている場合に使用するバトルコマンドメニューを編集します。※いわゆるポケモン型のバトルになります。|

**アイテムを作る [#g880ce29]
+データベースメニューから「アイテム」を選択。
+「新規作成ボタン」をクリック。
+名称やグラフィック、各種効果を選択します。
+ここで作成したデータは、キャストの「使えるアイテム」に自動的に追加されます。

RPG BUILDER BAKINで追加された、主な機能。
|パラメーター|機能|
|利用時のモーション選択|3Dモデルやパーティクルエフェクトが選択可能になりました。|
|耐性変化|「属性定義」で作成した属性を使用できるようになりました。|
|状態回復・耐性変化|「状態定義」、「耐性変化」で作成したデータを使用できるようになりました。|

---

**スキルを作る。 [#ca59feaf]
+データベースメニューから「スキル」を選択。
+「新規作成ボタン」をクリック。
+名称やグラフィック、各種効果を選択します。
+ここで作成したデータは、キャストの「使えるスキル」に自動的に追加されます。

RPG BUILDER BAKINで追加された、主な機能。

|パラメーター|機能|
|利用時のモーション選択|3Dモデルやパーティクルエフェクトが選択可能になりました。|
|状態回復・耐性上昇|「状態定義」、「耐性変化」で作成したデータを使用できるようになりました。|
|状態回復・耐性減少|「状態定義」、「耐性変化」で作成したデータを使用できるようになりました。|

---

**職業を作る [#f4b90736]
RPG BUILDER BAKINで新たに加わった要素です。キャラクターに「職業」および「副業」を付与することで、キャラクターに多様性を持たせることができるようになりました。

設定可能な項目

|パラメータ|機能|
|名前	|職業の名称を作ることができます。|
|最初のレベル|この職業になったときの最初のレベルを決めます。|
|成長スピード|この職業のときのキャラクターの成長スピードを設定します。|
|基本変化率|この職業になった時の基本となる、経験値、回避率、命中率、毒ダメージ率を決めます。|
|属性の耐性	|この職業になった時の属性耐性を決定します。|
|状態の耐性	|この職業になった時の状態耐性を決定します。|
|個別の成長要素|この職業になった時のHP,MPの初期値やレベルアップの成長カーブがどのようになるかを設定します。|
|使用可能なアイテム|この職業になった時の使用可能なアイテムを設定します。|
|習得するスキル|この職業になったときに習得可能なスキルを設定します。|

---

**状態定義を作る [#a15b6144]
RPG BUILDER BAKINで新たに加わった要素です。SMILE GAME BUILDERでは毒、眠り、麻痺、混乱、魅了、即死6種類の状態異常が固定で用意されていましたが、RPG BUILDER BAKINではユーザーが自由に作成、追加することができるようになりました。

設定可能な項目

|パラメータ|機能|
|名前	状態の名称を決めます。||
|地形状態異常の割り当て|特定の地形を通行したときに、状態を付与したい時に使用します。|
|重ね掛け|効果が積み重なっていくタイプのスキルやアイテムを作るときに使用します。|
|有効期限|状態が付与された状態がいつまで有効か設定します。|
|異常な行動|状態が付与された時、キャストがどのような行動になるかを設定します。|
|状態が変化したときのメッセージ|状態が変化したときにゲーム画面上に表示するメッセージを設定します。|
|能力への影響|付与されたキャストにどのような影響が出るのかを設定します。|
|装備への影響|キャストの装備品にどのような影響がでるのかを設定します。|
|バトルへの影響|バトル中の行動にどのような影響がでるのかを設定します。|
|マップ移動への影響|キャストが移動する時、どのような状態になるのかを設定します。|
|付与時に解除される状態|どの状態が解除されるのかを設定します。|

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**属性定義を作る [#ld4d5762]
RPG BUILDER BAKINで新たに加わった要素です。SMILE GAME BUILDERでは火、氷、風、雷、聖、冥6種類の属性が固定で用意されていましたが、RPG BUILDER BAKINではユーザーが好きなだけ追加することができるようになりました。

|パラメータ|機能|
|名前|属性の名前を設定することができます。|
|属性同士の相性|制作中の属性が、他の属性との相性を設定することができます。|

---

**レイアウト調整(調整中) [#t38922f1]
各画面のデザインを変更することができる機能です。現在調整中になります。

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**カメラ登録(調整中) [#t04f34b5]
SGBでは各マップに仕込むイベントの中でカメラの演出を設定していましたが、RPG BUILDER BAKINではこの「カメラ登録」でカメラ演出を一元管理することができます。

各マップ用に作成したカメラワークは、イベントパネル「カメラの設定」から呼び出して使用します。

#ref(./カメラ設定.jpg,50%)


''カメラワークを作る''
カメラリストから、カメラワークを作成したいマップを選択します。
新規作成ボタンをクリックします。
カメラワークの名前を設定します。
プレビューでカメラの動きを見ながら「キーフレーム」側でカメラワークを作成していきます。


''カメラワークを使う''
スタンプから「高度なイベント」を選択してマップ上をクリックします。
「カメラ」からイベントパネル「カメラの選択」を選択します。
プルダウンメニューの中から、作成した任意のカメラを選択します。


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