#author("2021-09-07T08:11:41+00:00;2021-09-07T04:48:18+00:00","","") [[About RPG BUILDER BAKIN]] #author("2023-09-27T13:21:16+00:00","default:admin","admin") *RPG BUILDER YUKARについて [#t6bab1db] 本ソフトは、「プログラムの知識がなくてもゲーム制作が楽しめる」SMILE GAME BUILDERの製品コンセプトを継承し、使いやすさはもちろん、表現力および拡張性を大幅に改良したRPG制作ツールです。 SMILE GAME BUILDERの作る楽しさをそのままに、様々な機能の強化と追加を行いました。 **商品名について [#g84cccd0] 「RPG BUILDER BAKIN」に正式決定しました。 **PBR(物理ベースrendering)の採用 [#k5511be6] 光や素材の材質などを物理的な計算で表現するPBRを導入しています。 金属質な反射やザラザラした岩、プラスチックのような表面材質などを表現することができます。 **物理演算エンジンの採用 [#rd0cdbbc] 3Dモデルによるゲームの表現をより活かすために衝突判定は物理演算を導入しました。 **オブジェクトの自由配置 [#vfb59258] SGBでは基本物体は地面に設置することが前提で、モデルに高さを持たせて空中に配置していましたが、RPG BUILDER YUKARではエディタ上で自由な場所に配置することが可能になりました。 **オブジェクトの角度スケール変更 [#mc80a7f5] 配置したオブジェクトの角度やスケールを、エディタ上で変更することができるようになりました。(一部はイベントパネルでも操作可能。) **利用可能な3Dモデルのポリゴン数&ボーン数の大幅アップ [#k1a0924f] SGBではこれらの上限値を決め打ちしていましたが、RPG BUILDER YUKARは基本メモリ依存となるため、ボーン数やポリゴン数はメモリ依存となりましたので、作り込みをした3Dモデルでも利用可能です。 **バトルでもパーティクルエフェクトが利用可能。 [#j2ee9fe2] SGB1では2Dのアニメーションエフェクトを採用していましたが、パーティクルエフェクトを使用可能になりました。データはエフェクトツール「Effekseer」で制作したものが、そのままインポート可能です。 https://effekseer.github.io/jp/ **ふたつのバトルシステムを採用 [#peae66e7] SGB1と同じスタイルのターンベース型バトルとトレーナー型、いわゆるポケモン型のバトルシステムの2種のうち、いずれかを選択できるようになりました。 **画面レイアウトツール [#d1cd4c44] SGB1ではプログラム内に焼き付いていた画面のレイアウトを自由に編集できる機能。 メニューに関しても好みの構造に対応できるようになります。(現在組み込み中) **カメラツール [#efe0f067] RPG BUILDER YUKARではカメラ設定専用のツールを使用してカメラワークを作成、イベントパネルからこれを呼び出すことで、カメラ演出作成の手間を大幅にカットすることができるようになりました。 **C#スクリプトが実行が可能 [#gaf25a5b] イベントシート上からC#スクリプトが実行可能になりました。(※現状は開示できる資料が用意できてないので、今回のテストではあまりサポートできないかもしれません。) **アバターツール [#l318a94b] SGB1の3Dキャラクターエディターに当たるツールですが、本バージョンよりユーザーが作成したモデルを追加してキャラクターを作成できるようになりました。 **E-moteの対応 [#c5c17456] 2Dの絵そのものを立体的に動かせる技術「e-mote」に対応しました。専用ツールで作成したデータを、YUKARから呼び出してイベントシーンで利用することができます。 **解像度および画質の設定 [#k622d6b4] ゲーム実行時の解像度や画質を設定できるようになりました。(現在は解像度のみ) **UIのみなおし [#f1faf4b9] SMILE GAME BUILDERの基本的な操作方法を継承しつつ、より快適にゲーム制作が行えるよう各種機能のUI改良を行いました。 リストから複数選択した際に共通のパラメータを同時に変更する機能を追加。(対応が抜けている部分は今後対応) リストから複数選択した後にフォルダを追加するボタンを押すと、新規ファルダを作って選択されていたものをそのフォルダ内に移動することが出来るようになりました。(現在は「リソース管理」のみ、対応が抜けている部分は今後対応) **ツールの複数起動対応 [#pab7695f] 同時に複数のツール起動に対応。起動しているデータ間でコピペに対応(まだ不完全なので参考として確認できる程度) **取り扱えるデータについて [#nedd50bd] ファイルエクスプローラーからマップ画面(およびリソース管理のリスト部分)へのドラッグアンドドロップで受付。 マップに貼った場合はとりあえずマップ上に出すために描画スタンプも同時に生成されます。 ただし、内部で初期的に設定されている仕様に基づいた扱いとなるため登録後に調整が必要な場合もあります。(ドロップ受付用の調整要素追加) **描画スタンプの概念 [#sedb355f] 3Dと2Dなどを混在して扱えるように描画スタンプという管理構造を導入しました。 旧SGBにおけるDEFファイル相当の設定をツール上で実現するための機能とも言えます。 会話のフェイス画像部分も最終的に3DやE-moteなども含めて利用できるようになります(現在調整中)。 マップへの配置は地形と描画スタンプの2系統になります。 キャストも直接マップに貼れるようになっています。簡易イベントとは異なりキャストのデータベース内で「高度なイベント」を定義しておけば、マップに置くだけで動きのあるイベントが配置できます。主な用途としてはリアルタイムで戦闘を行うようなモンスターの配置等を想定しています。 **ゲーム定義関係 [#q14a6254] 操作関係 タイル単位の移動廃止に伴い、慣性付きの移動、ジャンプの処理を追加。 動的な物体の生成を実現させるために「弾」の概念を導入(現在調整中のため参考用)。 車のような操作に対応させるため移動方法を追加。 マウスによる操作の対応。 ゲームのルールに関して ポケモンタイプのゲームを実現させるための機能を追加。 - 控えメンバー(ポケモンセンターに預けておく要素相当) - 同行メンバーの人数増加(一緒に連れていけるポケモン相当) - トレーナー型バトルの導入(トレーナーは戦闘に参加せず立っているだけ、バトルコマンドは専用に変化) - 職業の追加(状態、属性のカスタマイズに対応) **データベース関係 [#z27c545e] 全体として 職業の概念追加、状態定義を独立、属性定義も独立 主人公とモンスターの統合 表示方法とパラメータの扱いを統一してどちらでも使えるように仕様を変更。職業と副職業の要素追加。 アイテム要素の統合 アイテム・武器・防具の扱いを統一して同じように使えるように仕様を変更。 職業要素の追加 習得すると各種パラメータが強化(または制限)される補助要素として職業データベースを追加しました。 状態定義の追加 好きな状態を追加できるようにデータベースに状態定義を追加しました。 属性定義の追加 好きな属性を追加できるようにデータベースに状態定義を追加しました。 クエスト定義(未実装) シナリオを楽に作るためにクエスト登録機能を追加します。