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Yukar.Engine.LayoutManager クラス

レイアウトの動作を管理する [詳解]

クラス

class  SelectProperty
 

公開メンバ関数

 LayoutManager (GameMain gameMain, Common.Catalog catalog, Guid guid, bool isPreview=false, bool isThumbnail=false)
 指定されたGUIDからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。 [詳解]
 
 LayoutManager (GameMain gameMain, Common.Catalog catalog, Guid guid, Common.Rom.MenuSettings.MenuItem.ActionType actionType, bool isPreview=false, bool isThumbnail=false)
 指定されたGUIDとアクションタイプからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。 [詳解]
 
 LayoutManager (GameMain gameMain, Common.Catalog catalog, Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode layoutNode, bool isPreview=false, bool isThumbnail=false)
 レイアウトノードからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。 [詳解]
 
void Update ()
 LayoutManagerの状態を更新します。 [詳解]
 
void Draw ()
 LayoutManagerの描画処理を実行します。 [詳解]
 
void Show ()
 LayoutManagerを表示状態にします。 [詳解]
 
void Hide (bool immediate=false)
 LayoutManagerを非表示状態にします。 [詳解]
 
void HideAll (bool immediate=false)
 すべてのLayoutManagerを非表示状態にします。 [詳解]
 
void HideFreeLayout (Guid layoutGuid, bool hideAll, bool immediate=false)
 指定されたフリーレイアウトを非表示にします。 [詳解]
 
void Lock ()
 LayoutManagerをロック状態にします。 [詳解]
 
void UnLock ()
 LayoutManagerのロック状態を解除します。 [詳解]
 
bool IsLocked ()
 LayoutManagerがロック状態かどうかを判定します。 [詳解]
 
void ShowContainer ()
 コンテナを表示状態にします。 [詳解]
 
void HideContainer ()
 コンテナを非表示状態にします。 [詳解]
 
void Release ()
 LayoutManagerのリソースを解放します。 [詳解]
 
bool OpenSelectLayout (bool initializeLayoutState)
 選択されたレイアウトを開きます。 [詳解]
 
void InitializeLayoutState ()
 ステートごとの初期化処理を行う [詳解]
 
void SetFirstSelectProperty ()
 設定を先頭の物に設定する [詳解]
 
void UpdateGameContent (bool skipBattleReplace=false)
 表示内容を更新する [詳解]
 
void UpdateGameContentWithState ()
 レイアウト状態でゲームコンテンツを更新します。 [詳解]
 
void ConfigureContentPropertyWithState ()
 レイアウト状態でコンテンツプロパティを設定します。 [詳解]
 
void ChangeRenderStatusWithState ()
 レイアウト状態で描画ステータスを変更します。 [詳解]
 
void InitializeConfigWithState ()
 レイアウト状態で設定の初期化を実行します。 [詳解]
 
bool IsUsingLayout ()
 レイアウトが使用中かどうか [詳解]
 
bool IsVisibleLayout ()
 レイアウトが表示中かどうか(次のレイアウトも再帰的に検索する) [詳解]
 
bool IsInOutAnimatingLayout ()
 表示非表示アニメーション中か [詳解]
 
bool IsRunningEvent ()
 イベントを実行中か [詳解]
 
bool HasSameLayoutState (Type layoutStateType, bool isRecursive=true, bool recursivePrevious=true)
 同じステートを持っているか [詳解]
 
bool VisibleSameLayoutState (Type layoutStateType, bool isRecursive=true, bool recursivePrevious=true)
 同じステートを持っているレイアウトが表示中か [詳解]
 
bool IsQueuedMessage (int id)
 メッセージキューがあるか [詳解]
 
MessageReader.MessageEntry.MessageParts DequeueDialogueCommand ()
 ダイアログのメッセージのコマンドをデキューする [詳解]
 
void AdjustBalloonRect (int x, int y)
 バルーンサイズを調整する [詳解]
 
void SetDecisionCancelToPreviousLayout (bool isDecided)
 

プロパティ

LayoutDrawer LayoutDrawer [get, set]
 
Guid LayoutGuid [get]
 
AbstractLayoutState LayoutState [get]
 
LayoutManager NextlayoutManager [get, set]
 
LayoutManager PreviousLayoutManager [get, set]
 
AbstractRenderObject.GameContent GameContent [get, set]
 
AbstractRenderObject.RenderStatus RenderStatus [get, set]
 
AbstractRenderObject.RenderStatus RenderStatusSub [get, set]
 
Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode LayoutNode [get]
 
SelectProperty SelectProp [get, set]
 
bool AutoRelease [get, set]
 
int DrawOrder [get, set]
 
bool ShouldLockControl [get, set]
 このレイアウトが表示されている間、マップの操作をロックするかどうか SHow/Hide をトリガーに MapScene の LockControl/UnlockControl が呼ばれます。 [詳解]
 
bool SuspendEvents [get, set]
 イベントの一時停止を行うかどうか [詳解]
 
bool Hidding [get]
 
bool CanHideWithCancel [get]
 
bool ShouldSave [get]
 
Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode.PartyTypes PartyType [get]
 
bool IsActive = true [set]
 
bool IsBattle = false [get, set]
 
bool AutoSort [get, set]
 
Common.Rom.MenuSettings.MenuItem.SortTypes SortType [get, set]
 

詳解

レイアウトの動作を管理する

構築子と解体子

◆ LayoutManager() [1/3]

Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutManager ( GameMain  gameMain,
Common.Catalog  catalog,
Guid  guid,
bool  isPreview = false,
bool  isThumbnail = false 
)

指定されたGUIDからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。

引数
gameMainゲームメインオブジェクト
catalogカタログオブジェクト
guidレイアウトのGUID
isPreviewプレビューモードかどうか
isThumbnailサムネイルモードかどうか

◆ LayoutManager() [2/3]

Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutManager ( GameMain  gameMain,
Common.Catalog  catalog,
Guid  guid,
Common.Rom.MenuSettings.MenuItem.ActionType  actionType,
bool  isPreview = false,
bool  isThumbnail = false 
)

指定されたGUIDとアクションタイプからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。

引数
gameMainゲームメインオブジェクト
catalogカタログオブジェクト
guidレイアウトのGUID
actionTypeアクションタイプ
isPreviewプレビューモードかどうか
isThumbnailサムネイルモードかどうか

◆ LayoutManager() [3/3]

Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutManager ( GameMain  gameMain,
Common.Catalog  catalog,
Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode  layoutNode,
bool  isPreview = false,
bool  isThumbnail = false 
)

レイアウトノードからLayoutManagerの新しいインスタンスを初期化します。

引数
gameMainゲームメインオブジェクト
catalogカタログオブジェクト
layoutNodeレイアウトノード
isPreviewプレビューモードかどうか
isThumbnailサムネイルモードかどうか

メソッド詳解

◆ AdjustBalloonRect()

void Yukar.Engine.LayoutManager.AdjustBalloonRect ( int  x,
int  y 
)

バルーンサイズを調整する

引数
xサイズx
yサイズy

◆ ChangeRenderStatusWithState()

void Yukar.Engine.LayoutManager.ChangeRenderStatusWithState ( )

レイアウト状態で描画ステータスを変更します。

◆ ConfigureContentPropertyWithState()

void Yukar.Engine.LayoutManager.ConfigureContentPropertyWithState ( )

レイアウト状態でコンテンツプロパティを設定します。

◆ DequeueDialogueCommand()

MessageReader.MessageEntry.MessageParts Yukar.Engine.LayoutManager.DequeueDialogueCommand ( )

ダイアログのメッセージのコマンドをデキューする

戻り値
デキューして取得したコマンド

◆ Draw()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Draw ( )

LayoutManagerの描画処理を実行します。

◆ HasSameLayoutState()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.HasSameLayoutState ( Type  layoutStateType,
bool  isRecursive = true,
bool  recursivePrevious = true 
)

同じステートを持っているか

引数
layoutStateType検索したいステートの型
isRecursive再帰的に検索するか
recursivePrevious前のレイアウトを再帰的に検索するか trueの場合はPrevious false の場合は Next を検索する
戻り値
true 同じステートがある false 同じステートがない

◆ Hide()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Hide ( bool  immediate = false)

LayoutManagerを非表示状態にします。

引数
immediate即座に非表示にするかどうか

◆ HideAll()

void Yukar.Engine.LayoutManager.HideAll ( bool  immediate = false)

すべてのLayoutManagerを非表示状態にします。

引数
immediate即座に非表示にするかどうか

◆ HideContainer()

void Yukar.Engine.LayoutManager.HideContainer ( )

コンテナを非表示状態にします。

◆ HideFreeLayout()

void Yukar.Engine.LayoutManager.HideFreeLayout ( Guid  layoutGuid,
bool  hideAll,
bool  immediate = false 
)

指定されたフリーレイアウトを非表示にします。

引数
layoutGuid非表示にするレイアウトのGUID
hideAllすべて非表示にするかどうか
immediate即座に非表示にするかどうか

◆ InitializeConfigWithState()

void Yukar.Engine.LayoutManager.InitializeConfigWithState ( )

レイアウト状態で設定の初期化を実行します。

◆ InitializeLayoutState()

void Yukar.Engine.LayoutManager.InitializeLayoutState ( )

ステートごとの初期化処理を行う

◆ IsInOutAnimatingLayout()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsInOutAnimatingLayout ( )

表示非表示アニメーション中か

戻り値
true 表示、非表示アニメーション中 false 表示、非表示アニメーションではない

◆ IsLocked()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsLocked ( )

LayoutManagerがロック状態かどうかを判定します。

戻り値
true ロック状態 false ロック状態ではない

◆ IsQueuedMessage()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsQueuedMessage ( int  id)

メッセージキューがあるか

引数
idメッセージのID
戻り値
true ある false なし

◆ IsRunningEvent()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsRunningEvent ( )

イベントを実行中か

戻り値

◆ IsUsingLayout()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsUsingLayout ( )

レイアウトが使用中かどうか

戻り値
true 使用中 false 使用していない

◆ IsVisibleLayout()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsVisibleLayout ( )

レイアウトが表示中かどうか(次のレイアウトも再帰的に検索する)

戻り値
true 使用中 false 使用していない

◆ Lock()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Lock ( )

LayoutManagerをロック状態にします。

◆ OpenSelectLayout()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.OpenSelectLayout ( bool  initializeLayoutState)

選択されたレイアウトを開きます。

引数
initializeLayoutStateレイアウト状態を初期化するかどうか
戻り値
true 開くことができた false 開くことができなかった

◆ Release()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Release ( )

LayoutManagerのリソースを解放します。

◆ SetDecisionCancelToPreviousLayout()

void Yukar.Engine.LayoutManager.SetDecisionCancelToPreviousLayout ( bool  isDecided)

◆ SetFirstSelectProperty()

void Yukar.Engine.LayoutManager.SetFirstSelectProperty ( )

設定を先頭の物に設定する

◆ Show()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Show ( )

LayoutManagerを表示状態にします。

◆ ShowContainer()

void Yukar.Engine.LayoutManager.ShowContainer ( )

コンテナを表示状態にします。

◆ UnLock()

void Yukar.Engine.LayoutManager.UnLock ( )

LayoutManagerのロック状態を解除します。

◆ Update()

void Yukar.Engine.LayoutManager.Update ( )

LayoutManagerの状態を更新します。

◆ UpdateGameContent()

void Yukar.Engine.LayoutManager.UpdateGameContent ( bool  skipBattleReplace = false)

表示内容を更新する

◆ UpdateGameContentWithState()

void Yukar.Engine.LayoutManager.UpdateGameContentWithState ( )

レイアウト状態でゲームコンテンツを更新します。

◆ VisibleSameLayoutState()

bool Yukar.Engine.LayoutManager.VisibleSameLayoutState ( Type  layoutStateType,
bool  isRecursive = true,
bool  recursivePrevious = true 
)

同じステートを持っているレイアウトが表示中か

引数
layoutStateType検索したいステートの型
isRecursive再帰的に検索するか
recursivePrevious前のレイアウトを再帰的に検索するか trueの場合はPrevious false の場合は Next を検索する
戻り値
true 同じステートが表示中 false 同じステートが表示中ではない

プロパティ詳解

◆ AutoRelease

bool Yukar.Engine.LayoutManager.AutoRelease
getset

◆ AutoSort

bool Yukar.Engine.LayoutManager.AutoSort
getset

◆ CanHideWithCancel

bool Yukar.Engine.LayoutManager.CanHideWithCancel
get

◆ DrawOrder

int Yukar.Engine.LayoutManager.DrawOrder
getset

◆ GameContent

AbstractRenderObject.GameContent Yukar.Engine.LayoutManager.GameContent
getset

◆ Hidding

bool Yukar.Engine.LayoutManager.Hidding
get

◆ IsActive

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsActive = true
set

◆ IsBattle

bool Yukar.Engine.LayoutManager.IsBattle = false
getset

◆ LayoutDrawer

LayoutDrawer Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutDrawer
getset

◆ LayoutGuid

Guid Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutGuid
get

◆ LayoutNode

Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutNode
get

◆ LayoutState

AbstractLayoutState Yukar.Engine.LayoutManager.LayoutState
get

◆ NextlayoutManager

LayoutManager Yukar.Engine.LayoutManager.NextlayoutManager
getset

◆ PartyType

Common.Rom.LayoutProperties.LayoutNode.PartyTypes Yukar.Engine.LayoutManager.PartyType
get

◆ PreviousLayoutManager

LayoutManager Yukar.Engine.LayoutManager.PreviousLayoutManager
getset

◆ RenderStatus

AbstractRenderObject.RenderStatus Yukar.Engine.LayoutManager.RenderStatus
getset

◆ RenderStatusSub

AbstractRenderObject.RenderStatus Yukar.Engine.LayoutManager.RenderStatusSub
getset

◆ SelectProp

SelectProperty Yukar.Engine.LayoutManager.SelectProp
getset

◆ ShouldLockControl

bool Yukar.Engine.LayoutManager.ShouldLockControl
getset

このレイアウトが表示されている間、マップの操作をロックするかどうか SHow/Hide をトリガーに MapScene の LockControl/UnlockControl が呼ばれます。

◆ ShouldSave

bool Yukar.Engine.LayoutManager.ShouldSave
get

◆ SortType

Common.Rom.MenuSettings.MenuItem.SortTypes Yukar.Engine.LayoutManager.SortType
getset

◆ SuspendEvents

bool Yukar.Engine.LayoutManager.SuspendEvents
getset

イベントの一時停止を行うかどうか