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Yukar.Engine.MapEngine クラス

MapScene クラスの担当処理のうち、イベントやプレイヤーの管理を分離したもの [詳解]

クラス

class  Follower
 隊列のメンバー [詳解]
 
struct  PosLog
 座標ログ
 
class  ShotInfo
 イベント発射タスクを管理するクラス [詳解]
 

公開メンバ関数

 MapEngine (SharpKmyPhysics.PhysicsBase p)
 
ScriptRunner AddEvent (MapScene s, Common.Rom.Event inEvent, Common.Rom.RomItem parentRom)
 
void genEncountStep ()
 
void updateConditionEffect (bool forceNeedSort=false)
 
IEnumerable< MapCharactergetOtherChacaterFromMap (MapCharacter self, MapData mapData, bool ignoreHeight=true, bool checkForward=false)
 
List< int > getCollisionPoints (MapCharacter ev, int dir)
 
void finalizeAllScript ()
 
void offsetFollowers (float moveX, float moveZ)
 
void setFollowersVisible (bool flag, bool setToCurrent=true, bool forceHide=false)
 隊列の表示状態をセットする [詳解]
 
bool getFollowersVisible ()
 
void startFollowerSort ()
 
void pushFollower (int partyIndex, int order=-1)
 
void pushFollower (Guid guid, int order=-1)
 
void endFollowerSort (bool immediateComplete=false)
 隊列の操作終了 [詳解]
 

静的公開メンバ関数

static bool checkCondition (double a, double b, Common.Rom.Script.Command.ConditionType conditionType)
 

公開変数類

MapScene owner
 
float restStep
 
List< Followerfollowers = new List<Follower>()
 

静的公開変数類

const float DEFAULT_INVINCIBLE_TIME = 0.5f
 
static List< MapCharacteremptyList = new List<MapCharacter>()
 
const int MAX_FOLLOWERS = 64
 

プロパティ

bool followerVisible [get, set]
 

詳解

MapScene クラスの担当処理のうち、イベントやプレイヤーの管理を分離したもの

MapScene クラスの担当処理のうち、イベントやプレイヤーの管理を分離したもの ここでは更に隊列の管理のみを分離

MapScene クラスの担当処理のうち、イベントやプレイヤーの管理を分離したもの ここでは更にイベントの管理のみを分離

構築子と解体子

◆ MapEngine()

Yukar.Engine.MapEngine.MapEngine ( SharpKmyPhysics.PhysicsBase  p)

メソッド詳解

◆ AddEvent()

ScriptRunner Yukar.Engine.MapEngine.AddEvent ( MapScene  s,
Common.Rom.Event  inEvent,
Common.Rom.RomItem  parentRom 
)

◆ checkCondition()

static bool Yukar.Engine.MapEngine.checkCondition ( double  a,
double  b,
Common.Rom.Script.Command.ConditionType  conditionType 
)
static

◆ endFollowerSort()

void Yukar.Engine.MapEngine.endFollowerSort ( bool  immediateComplete = false)

隊列の操作終了

引数
immediateComplete入れ替えをアニメさせずに即時完了させるかどうか

◆ finalizeAllScript()

void Yukar.Engine.MapEngine.finalizeAllScript ( )

◆ genEncountStep()

void Yukar.Engine.MapEngine.genEncountStep ( )

◆ getCollisionPoints()

List< int > Yukar.Engine.MapEngine.getCollisionPoints ( MapCharacter  ev,
int  dir 
)

◆ getFollowersVisible()

bool Yukar.Engine.MapEngine.getFollowersVisible ( )

◆ getOtherChacaterFromMap()

IEnumerable< MapCharacter > Yukar.Engine.MapEngine.getOtherChacaterFromMap ( MapCharacter  self,
MapData  mapData,
bool  ignoreHeight = true,
bool  checkForward = false 
)

◆ offsetFollowers()

void Yukar.Engine.MapEngine.offsetFollowers ( float  moveX,
float  moveZ 
)

◆ pushFollower() [1/2]

void Yukar.Engine.MapEngine.pushFollower ( Guid  guid,
int  order = -1 
)

◆ pushFollower() [2/2]

void Yukar.Engine.MapEngine.pushFollower ( int  partyIndex,
int  order = -1 
)

◆ setFollowersVisible()

void Yukar.Engine.MapEngine.setFollowersVisible ( bool  flag,
bool  setToCurrent = true,
bool  forceHide = false 
)

隊列の表示状態をセットする

引数
flag表示 or 非表示
setToCurrent即時反映するか?
forceHide強制的にセットするか

◆ startFollowerSort()

void Yukar.Engine.MapEngine.startFollowerSort ( )

◆ updateConditionEffect()

void Yukar.Engine.MapEngine.updateConditionEffect ( bool  forceNeedSort = false)

メンバ詳解

◆ DEFAULT_INVINCIBLE_TIME

const float Yukar.Engine.MapEngine.DEFAULT_INVINCIBLE_TIME = 0.5f
static

◆ emptyList

List<MapCharacter> Yukar.Engine.MapEngine.emptyList = new List<MapCharacter>()
static

◆ followers

List<Follower> Yukar.Engine.MapEngine.followers = new List<Follower>()

◆ MAX_FOLLOWERS

const int Yukar.Engine.MapEngine.MAX_FOLLOWERS = 64
static

◆ owner

MapScene Yukar.Engine.MapEngine.owner

◆ restStep

float Yukar.Engine.MapEngine.restStep

プロパティ詳解

◆ followerVisible

bool Yukar.Engine.MapEngine.followerVisible
getset