ここでは3Dモデルで使用するテクスチャについて解説します。
BAKINで使用可能なPBR(物理ベースレンダリング)シェーダーを使用する場合、
テクスチャーマップとして以下の3つを用意します。
・アルベド マップテクスチャー
・ノーマル マップテクスチャー
・マスク マップテクスチャー
詳しくは下項目で説明します。
ファイル形式は、BMP形式とPNG形式が使用できます。
BMP形式:画質の劣化が少ない
PNG形式:ファイルサイズを抑えられる
という特徴がありますので、状況に合わせて選択してください。
また、テクスチャー名は各要素ごとに指定したサフィックスをつけておくと、モデル読み込み時に所定の場所へ自動で設定されます。
アルベドマップ:*****_albedo【マテリアルのアルベドマップに自動設定されます】
ノーマルマップ:*****_normal【マテリアルのノーマルマップに自動設定されます】
マスクマップ:*****_mask【マテリアルのマスクマップに自動設定されます】
(自動設定は、fbxモデル側にもテクスチャー設定が必要です)
下のタンスモデルのテクスチャーを例に、それぞれのテクスチャーについて説明していきます。
マスクマップテクスチャーのRGB(A)各チャンネルにエミッシブ、ラフネス、メタルネスを格納して作成してください。
Rチャンネル:エミッシブマスク(自己発光の強さに使用します。白色でマスクされた部分が光ります。色と1以上の発光量はマテリアルプロパティで別途設定します)
Gチャンネル:ラフネスマップ(表面のザラザラ感を表現するマップで、0(黒)でツルツル、1(白)でマットな質感になります)
Bチャンネル:メタルネスマップ(金属を表すマップで、0(黒)でプラスチック、1(白)で金属といったイメージです)
アルファチャンネル:スペキュラマップ(光沢の強さを表すマップで、反射光やハイライトなどの強さを設定します)
アルベドテクスチャの設定
アルベドテクスチャとして使用する画像の「SRGB設定」は必ずオンにしてください。
オフの状態だと意図しない見た目となりますのでご注意ください。
ノーマルマップを使用する場合
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにしてエクスポートしてください。
(OFFの場合、正しく表示されません)