#author("2022-11-15T00:53:01+00:00;2022-11-11T05:45:03+00:00","default:admin","admin")
***We have translated the half way through, please use Google Translate on the left to translate the rest. (October 17) [#daf93256]

#author("2022-11-25T07:31:41+00:00","default:admin","admin")
*What are Casts?[#w31b178f]
The main character in the game and the characters who are either allies, enemy monsters, or both are generally referred to as "casts".
This section is mainly used to specify the basic stats of the cast, such as HP, MP, attack power, and magic, as well as the personalities and abilities of the available skills, items, and other elements that may be involved in battles in the game.

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./Database_Cast_EN.png,50%)
#br
#contents

**Function Description [#f2d3e88a]

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./Function Description.png,80%)
#br

- ''Add''
Add a cast.

- ''Add Folder''
Create a folder.

- ''Copy''
Copy the data of the selected casts.

- ''Paste''
Paste the copied cast data into the last column.

- ''Delete''
Delete data for the selected cast.

-''Management Tags + Notes''
You can add management tags and jot down memorandums.
Tags are registered by adding # to the beginning of the line. Tags and notes entered in this field will not appear in the game.

**Cast Ability Values [#c5acad8f]

#ref(./Database_Cast_Name_EN.png,50%)
#br

- ''Name''
Specify the name of the cast.

- ''高度なイベント''
コマンドスクリプトを使用して、キャストに独自のイベントを設定します。
- ''Custom Event Settings''
Use a command script to specify unique events for the cast.

- ''Icon Image''
アイコン用の画像を設定します。
Specify an image for the icon.

- ''Graphic for Moving''
ゲーム中、移動中に使用するグラフィックを設定します。
Specify the graphic to be used during the game and while moving around.

- ''Graphic for Layout''
ゲーム中、ステータス画面に表示するグラフィックを設定します。
Specify the graphic to be displayed on the status screen during the game.


**Cast Ability Values : Basic[#r49cf438]

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./Database_Cast_3_EN.png,50%)
#br


- ''Cast Management''
キャストの種別を設定します。
Specify the type of cast.

-- ''Category''
Specify the ally or enemy setting.

---''Ally''
主人公を始め、パーティーの同行メンバーとして使用するキャストです。
This cast is used by the main cast and other accompanying members of the party.

--- ''Enemy''
敵モンスターとして設定できるキャストです。
This cast can be specified as an enemy monster.

---''Both''
味方と敵、両方で使用できるキャストです。
This cast can be used by both ally and enemy.

--- ''None''
NPCを作成する場合に使用します。
Used to create NPCs.


- ''Basic''
キャストの初期ステータスを設定します。
Specify the initial status of the cast.

-- ''Initial Level''
Specify the level when the game starts.

-- ''Growth Speed''
Select the increase rate of experience required to level up.
Compared to the average, the precocious type will grow the faster, and the late bloomer type will grow the slower.
必要経験値の計算式については「各ステータス上昇の計算式」の項をご覧ください。
-- ''Evasion Rate''
物理攻撃からの回避率を設定します。
-- ''Accuracy''
物理攻撃の命中率を設定します。
-- ''Poison Damage Rate''
毒状態になった時に受けるダメージ率を設定します。
Select the rate of increase in experience required to level up.
See the section "Formulas for Each Status Increase" for the formulas for calculating the required experience.

-- ''Fixed Skill''
レベルに関係なく使用できるスキルを設定します。
Specify skills that can be used regardless of level.

-- ''Class''
Specify the class of the cast. Classes are created in the "Classes" section of the "Database".

-- ''Subclass''
Specify a subclass for the cast. Specify the class of the cast. Classes are created in the "Classes" section of the "Database".

- ''Treat as Enemy in Encounters''
エンカウントバトルで敵として使用するさいの特性を設定します。
-- ''Personality''
Specify which pattern of action to use, as specified in the "Battle Action AI."
-- ''Appearance Pattern''
Specify the appearance pattern from among "Group of Same Species", "Group of Multi-species ", or "Always Alone".
-- ''Do Not Make Invisible''
If checked, when this cast appears as an enemy, they will not become invisible even if they lose in battles.

--''Growth Factors''
Specify the acceleration at which each ability will change when leveling up.
HP、MP、攻撃力、魔力、防御力、素早さの各能力ごとに以下の設定をします。
ステータス上昇の計算式については「各ステータス上昇の計算式」の項をご覧ください。
Specify the following for each ability: HP, MP, Attack, Magic, Guard, and Agility.
See the section "Formulas for Each Status Increase" for the formulas for calculating status increases.

---''Initial Value''
各能力の初期値を設定します。
Specify the initial value for each ability.

---''Basic Increase Value''
レベルアップ時の成長値を設定します。
Specify the growth value at level up.

---''Growth Types''
必要な経験値の増加率のタイプを設定します。
「加速」だと最も速く能力が成長し、「鈍化」は最も遅く成長します。
Specify the type of experience increase required.
"Acceleration" grows the fastest and "Slow Down" grows the slowest.

- ''Attribute Resistance''
Specify the resistance for the selected attribute.

-''State Resistance''
状態変化や状態異常に対する耐性を、「強い」から「弱い」の5段階で設定します。
Specify five levels of resistance to state changes and abnormalities, from "Strong" to "Weak".


**Cast Ability Values・Equipment and Abilities[#r49cf438]
**Cast Ability Values: Equipment and Abilities[#r49cf438]

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./Database_Cast_2_EN.png,50%)
#br

-''Initial Equipment''
ゲーム開始時の装備品を設定します。
Specify equipment at the start of the game.

--''Parts''
「武器」「腕防具」「頭防具」「体防具」「装備品1」「装備品2」の6種類を設定できます。
The six types of equipment can be specified: Weapons, Arm Armor, Headgear, Body Armor, Accessory 1, and Accessory 2.

--''Fixed''
「固定」をオンにした装備は外すことができません。
Equipment with "Fixed" turned on cannot be removed.

--''Item to be Assigned''
割り当てたい装備品をアセットピッカーから選択します。
Select the equipment you wish to assign from the asset picker.



-''Skills to be Learned''
一覧には、データベースの「スキル」で登録したスキルが表示されます。
このキャストが使用可能なスキルの「有効」をオンにし、「習得レベル」を設定します。
The list displays the skills registered in the "Skills" section of the Database.
Turn on "Enable" for the skills available to this cast and specify the "Achievement Level".

-''Usable Items''
一覧には、データベースの「アイテム」で登録したアイテムが表示されます。
このキャストが使用可能なアイテムの「有効」をオンにします。
職業を設定している場合は、その職業に沿った「職業」と「無効」のチェックが自動的に反映されます。
The list displays items registered in the "Items" section of the Database.
Turn on "Enable" for items that this cast can use.
If a class is specified, the "Classes" and "Disabled" checks along with that classes are automatically reflected.


**Cast Ability Values・Battle[#r49cf438]
**Cast Ability Values: Battles[#r49cf438]

//COLOR(#FF0000):画像入る

#ref(./Database_Cast_3_EN.png,50%)
#br

-''Battle Command Menu''
バトル時に使用するコマンドを設定します。
---''アイコンとコマンド名''
アイコンはアセットピッカーから選びます。コマンド名は自由に設定することができます。
Specify the commands to be used in battle.

---''Icon and Command Name''
The icon is selected from the asset picker. The command name can be specified freely.

---''Function to be Assigned''
コマンドの機能を▼を押して選択します。
「なし」「通常攻撃」「ためる」「防御」「スキル一覧を開く」「アイテム一覧を開く」「スキルと同じ効果」
以上の7種類から選択できます。
Select the function of the command by pressing a pull down.
You can choose from seven types: None, Attack, Charge, Guard, Open Skill List, Open Item List, and Same Effect as Skill.

---''Parameters''
コマンド機能のうち、「ためる」と「防御」では、効果のパーセンテージを指定できます。
また、「スキルと同じ効果」では、登録されたスキルから効果を選択できます。
Among the command functions, "Charge" and "Guard" can specify a percentage of the effect.
In addition, "Same Effect as Skill" allows you to select an effect from the registered skills.

-''Basic Reward for Being Defeated as an Enemy''
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる基本的な報酬を設定します。
---''経験値''
敵として倒したときに主人公が得られる経験値を設定します。
---''所持金''
敵として倒したときに主人公が得られるお金を設定します。
Specify the basic rewards available in the result after a victory when this cast is used as an enemy.

---''EXP''
Specify the experience obtained by the main cast when defeated as an enemy.

---''Money in Possession''
Specify the money obtained by the protagonist when defeated as an enemy.

-''Reward for Being Defeated as an Enemy''
このキャストを敵として使用したさいの、勝利後のリザルトで入手できる報酬を設定します。
Specify the rewards available in the result after a victory when this cast is used as an enemy.

---''Item to be Assigned''
このキャストと戦闘して勝ったときに入手できるドロップアイテムを設定します。
Specify the drop items that will be available when winning a battle with this cast.

---''Drop Rate''
そのアイテムをドロップする確率をパーセンテージで指定します。
Specify the probability of dropping that item as a percentage.

-''Battle Action AI''
敵としてバトルに登場したとき、ターンや状態によって、どのように行動するかを設定できます。
When appearing in battle as an enemy, you can specify how they will act depending on the turn and situation of the battle.
What action is taken in a given turn is chosen at random from the actions that meet the requirements.
In other words, if there are many identical rows in the AI, the probability that the action type specified in the row will be selected when the condition is met is increased.

-''One Step Forward When Acting''
You can specify whether or not this cast should take one step forward when performing actions such as a normal attack or a critical hit.
You can also choose whether or not to have a walking motion when moving forward.

--''Turns''
+ボタンでターンを追加します。
敵は、ターン数にしたがって行動を起こします。
ターン数を0にすると、「ターン数指定なし」として扱われます。
指定なしのターンでは、ターン数0となっている行動からランダムに実行されます。
Add turns with the + button.
The enemy takes action according to the number of turns.
If the number of turns is specified as 0, it is treated as "no turn specified".
In the unspecified turn, the action is performed randomly from the actions that have a turn number of 0.

--''Condition''
▼アイコンから、そのターンにとる行動を指定します。
「通常攻撃」「クリティカル」「何もしない」「スキルを使う」「防御」「ためる」「逃げる」の7種類から選択できます。
--''Conditions''
The "Action Condition Dialog" can be used to specify the conditions under which actions specified in the "Action Type" will be performed.

--''Minimum HP・Maximum HP''
ここで敵のHPの範囲を設定すると、同じターン数を指定しても、HPの状況によって違う行動を取らせることができます。
--''Action Type''
Specify the action to be taken that turn.
There are seven types to choose from: Attack, Critical, Do Nothing, Use Skill, Guard, Charge, and Escape.

--''Options''
行動のうち、「防御」と「ためる」の場合は、アップする防御と攻撃をパーセンテージで指定できます。
また、「スキルを使う」では、ここから使うスキルを選択できます。
Among the actions, for "Guard" and "Charge," you can specify the percentage of guarding and attacking that will be increased.
Also, under "Use Skill," you can select a skill to use from here.

--''One Step Forward When Acting''
このキャストが通常攻撃やクリティカルなどの行動をするとき、一歩前進させるかどうかを設定できます。
前進させるさいの歩行モーションの有無も選べます。
--''Continuous''


**Cast Ability Values・Effects[#r49cf438]

**Cast Ability Values: Effects[#r49cf438]

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_4_EN.png,50%)
#br

-''Effect for Bare Handed Attacks''
キャストが武器を装備しない素手状態で攻撃したさいのエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
Specify the effect when a cast member attacks with bare hands and no weapon.
Select from the asset picker. You can also preview.

-''Effect on KO''
キャストが戦闘不能状態になったさいのエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
Specify the effect when a cast member is disabled from battle.
Select from the asset picker. You can also preview.


**Cast Ability Values ・Others[#r49cf438]
**Cast Ability Values: Others[#r49cf438]

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_5_EN.png,50%)
#br

-''Dynamic Event Generation Settings''
ゲーム中に、このキャストを、動的に生成されるイベントとしたさいの設定を行います。
Specify when this cast is a dynamically generated event during the game.



--''Generate Events''
動的に生成された場合の特性や条件を設定します。
Specify the characteristics and conditions for dynamically generated

---''No Damage''
By turning it on, damage will not be counted even if it collides with another cast member.

---''Generate in the Air''
Generate from the specified Y coordinate.

---''No Collision with Other Generated Events''
The generated events will no longer collide with each other.

---''Generate in Priority''
オンにすると、画面上のイベントが「イベントの最大生成数」に達したときに、一番古いイベントが削除され、新しいイベントが優先して生成されます。
「イベントの最大生成数」は、「ゲーム定義」→「ルールと操作」→「イベントの発射(動的生成)」で設定します。
When turned on, when the "Maximum Number of Events Generated" is reached, the oldest events on the screen are deleted and newer events are generated with priority.
The "Maximum Number of Events Generated" is specified in "Game Definition" -> "Rules and Operations" -> "Shooting Events (Dynamic Generation)".

---''Generated Sound''
イベントが生成されたときに再生する音をアセットピッカーから選択します。
Select the sound to be played when the event is generated from the asset picker.

---''Maximum Number of Events''
Specify the number of events that can exist in the screen at the same time. (0=infinity)

---''Number of Event Generated per Time''
Specify how many events will be generated per shot.

---''Shooting Interval''
Specify the interval, in increments of 0.1 second, before the next event is generated.

---''Enable Burst''
Specify the continuous shooting ON/OFF.


--''Events Disappearing Conditions''
Specify the disappearing condition for the cast specified as events.

---''Number of Steps''
キャストの移動距離を条件にする場合に歩数を入力します。
Enter the number of steps when the distance moved by the cast is used as a condition.

---''Movement Time''
キャストの移動時間を条件にする場合に0.1秒単位で時間を入力します。
Enter the time in 0.1 second increments when the cast's movement time is a condition.

---''Collide with Non-Attributed Events''
If turned on, it disappears when it collides with non-attributed casts of the "Category".

---''Collide with Allies''
If turned on, it disappears when it collides with allied casts of the "Category".

---''Collide with Enemies''
If turned on, it disappears when it collides with enemy casts of the "Category".

---''Collide with Terrains''
If turned on, it disappears when it collides with terrains.

---''When Out of Screen''
If turned on, the cast disappears when it goes out of the screen.

-''Picture Book''
You can specify settings for registering the cast members that the main cast encounters in the "Pictorial Book".
During the game, the "Pictorial Book" is called from the "Pictorial Book" menu.
The "Pictorial Book" menu can be specified in the Layout Tool to be added to the menu or not.

--- ''Register to Picture Book''
図鑑上で表示するキャストのデータを設定します。
Specify the data of the cast to be displayed on the picture book.

--- ''Referent''
表示されるキャスト一覧から選択します。
Select from the list of casts displayed.

--- ''Habitat''
生息地を4個まで設定できます。
Up to 4 habitats can be specified.

----
**各ステータス上昇の計算式 [#q8a0ce6e]
**Formula for Each Status Increase [#q8a0ce6e]

***各ステータス上昇の計算式 [#y68b03b5]
[成長タイプ]によってレベルアップによるステータスの上昇値は変動します。
-''計算式''
&size(20){''レベルアップ後のステータスの値=[現在値]+[前レベルでの上昇値]x[成長タイプごとの係数]''};
***Formula for Each Status Increase [#y68b03b5]
The increase in status through level-up will vary depending on the "Growth Type".

例:基本上昇値が3・成長タイプ「加速」の場合、LV1→LV2 では 3x1.02、LV2→LV3では 3x1.02x1.02 が加算される
  計算結果について小数点は切り捨て。ただし「前レベルでの上昇値」だけは小数のまま保持。
-''Formula''
&size(20){''Value of Status after Level Up = (Current Value) + (Value of Increase at Previous Level) * (Coefficients for Each Growth Type)''};

Example: If the basic increase value is 3 and the growth type is "Accelerate," 3*1.02 is added for LV1 to LV2, and 3*1.02*1.02 for LV2 to LV3.
Decimal points are rounded down in the calculation results. However, only the "Value of increase at previous level" is retained as a decimal.

-''[成長タイプ]ごとの係数''
|加速|1.02|
|少し加速|1.01|
|普通|1.00|
|少し鈍化|0.99|
|鈍化|0.98|

***Formula for Calculating Level Increase by Experience [#p3517515]
[成長スピード]によって、レベルごとの必要経験値数は変動します。
下記に掲載している経験値テーブルは成長スピードが「普通」の場合で、その他が選択されている場合は下記の式に各係数が計算されたものが適応されます。
-''Coefficients for Each Growth Type''
|Accelerate|1.02|
|Slightly Accelerated|1.01|
|Average|1.00|
|Slightly Slowed Down|0.99|
|Slow Down|0.98|

-''計算式''
&size(20){''次のレベルに必要な経験値=経験値テーブルの値 x 成長スピードごとの係数''};
***Formula for Level Increase by Experience [#p3517515]
The number of experience points required per level varies depending on the [Growth Speed].
The experience table below is based on the case of "Average" growth speed. If other is selected, each factor is calculated and applied to the formula below.

-''[成長スピード]ごとの係数''
|早熟型|0.98|
|やや速く|0.99|
|普通|1.00|
|やや遅く|1.01|
|大器晩成|1.02|
-''Formula''
&size(20){''Experience Required for Next Level = Value of the Experience Table * Coefficient for Each Growth Speed''};

-''Coefficient for Each Growth Speed''
|Precocious|0.98|
|Slightly Fast|0.99|
|Average|1.00|
|Slightly Late|1.01|
|Late Bloomer|1.02|

#br
-''成長スピード「普通」の経験値テーブル''
|レベル|次のレベルに必要な経験値|経験値の合計|h
-''Experience Table for "Average" Growth Speed''
|Level|Experience Required for Next Level|Total Experience|h
|1|-|	0|
|2|26|	26|
|3|58|	84|
|4|102|	186|
|5|164|	350|
|6|250|	600|
|7|366|	966|
|8|518|	1,484|
|9|712|	2,196|
|10|954|	3,150|
|11|1,250|	4,400|
|12|1,606|	6,006|
|13|2,028|	8,034|
|14|2,522|	10,556|
|15|3,094|	13,650|
|16|3,750|	17,400|
|17|4,496|	21,896|
|18|5,338|	27,234|
|19|6,282|	33,516|
|20|7,334|	40,850|
|21|8,500|	49,350|
|22|9,786|	59,136|
|23|11,198|	70,334|
|24|12,742|	83,076|
|25|14,424|	97,500|
|26|16,250|	113,750|
|27|18,226|	131,976|
|28|20,358|	152,334|
|29|22,652|	174,986|
|30|25,114|	200,100|
|31|27,750|	227,850|
|32|30,566|	258,416|
|33|33,568|	291,984|
|34|36,762|	328,746|
|35|40,154|	368,900|
|36|43,750|	412,650|
|37|47,556|	460,206|
|38|51,578|	511,784|
|39|55,822|	567,606|
|40|60,294|	627,900|
|41|65,000|	692,900|
|42|69,946|	762,846|
|43|75,138|	837,984|
|44|80,582|	918,566|
|45|86,284|	1,004,850|
|46|92,250|	1,097,100|
|47|98,486|	1,195,586|
|48|104,998|	1,300,584|
|49|111,792|	1,412,376|
|50|118,874|	1,531,250|
|51|120,000|	1,651,250|
|52|120,000|	1,771,250|
|53|120,000|	1,891,250|
|54|120,000|	2,011,250|
|55|120,000|	2,131,250|
|56|120,000|	2,251,250|
|57|120,000|	2,371,250|
|58|120,000|	2,491,250|
|59|120,000|	2,611,250|
|60|120,000|	2,731,250|
|61|120,000|	2,851,250|
|62|120,000|	2,971,250|
|63|120,000|	3,091,250|
|64|120,000|	3,211,250|
|65|120,000|	3,331,250|
|66|120,000|	3,451,250|
|67|120,000|	3,571,250|
|68|120,000|	3,691,250|
|69|120,000|	3,811,250|
|70|120,000|	3,931,250|
|71|120,000|	4,051,250|
|72|120,000|	4,171,250|
|73|120,000|	4,291,250|
|74|120,000|	4,411,250|
|75|120,000|	4,531,250|
|76|120,000|	4,651,250|
|77|120,000|	4,771,250|
|78|120,000|	4,891,250|
|79|120,000|	5,011,250|
|80|120,000|	5,131,250|
|81|120,000|	5,251,250|
|82|120,000|	5,371,250|
|83|120,000|	5,491,250|
|84|120,000|	5,611,250|
|85|120,000|	5,731,250|
|86|120,000|	5,851,250|
|87|120,000|	5,971,250|
|88|120,000|	6,091,250|
|89|120,000|	6,211,250|
|90|120,000|	6,331,250|
|91|120,000|	6,451,250|
|92|120,000|	6,571,250|
|93|120,000|	6,691,250|
|94|120,000|	6,811,250|
|95|120,000|	6,931,250|
|96|120,000|	7,051,250|
|97|120,000|	7,171,250|
|98|120,000|	7,291,250|
|99|120,000|	7,411,250|
|-|120,000|	7,531,250|


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