祁答院慎的单枪匹马游戏工坊

开发博客「Made with RPG Developer Bakin」第五期
使用《RPG Developer Bakin》制作示例游戏的工作终于进入收尾阶段,正式迈入“打磨”阶段。 然而,无论是摄像机演出的不断试错,还是渲染设置的反复推敲,再加上伤透脑筋的小游戏制作,时间就在不知不觉中飞速蒸发……
烦恼、迂回,回过神来已然跨过深夜。敬请欣赏祁答院先生日复一日混沌的创作记录。
祁答院慎简介
祁答院慎,日本游戏创作者、剧本作家,出身于兵库县神户市。学生时代自制的恐怖游戏《Corpse Party》作为同人作品引发关注,后发展为商业化作品。该系列不仅推出了多部游戏作品,还扩展至小说、广播剧CD、动画等多个领域,在日本国内乃至海外都获得了极高评价。擅长描绘恐怖、悬疑、青春群像剧等深入探讨人类内心的厚重剧情,以独树一帜的惊悚演出与细腻的心理描写吸引了众多粉丝。近年来依然活跃在游戏与小说领域,不断推出新作。其创作风格以“从故事出发”为核心,注重将自身的体验与情感融入作品世界的构建之中。

11月某日(开发第八十三日) 新的泥潭——摄像机演出

11月某日(开发第八十七日) 主角的家抢先看
在示例游戏的开头,故事往往都是从“主角的家”开始的。
也许正因为如此,在设计这个“最重要的地图”时,总会不自觉地投入更多精力。太大了跑图不方便,太小又显得单调。考虑到这次游戏中加入了冲刺功能,我一边观察整体布局,一边追求一种“走起来很舒服”的平衡感。
“这个房间要吗?厕所是必需的吗?……还是要的吧!”我在一家时尚咖啡厅里反复自言自语着这些诡异的问题(使用笔记本电脑制作地图中),整个人完全沉迷在建造宅邸之中。

女仆长的房间。很多地方都能调查。
更何况这次还要“配置大量的女仆NPC”,这完全就是我和杉肉先生两人梦想的具象化。每次在走廊里与她们相遇时,要不要让她们说不同的台词?角色个性要做到什么程度?等等。一旦开始追求细节就停不下来。
而女仆们的核心,便是女仆长。而且这位女仆长是个性格强势的少女。对主角非常严厉,实则却比任何人都更关心主人公……为了塑造这样一个角色,我紧盯着插图的表情差分,对着同一张脸构思台词、设计演出效果……等回过神来,已经是后半夜了。
顺着这个势头,我甚至制作起了“类似小游戏的事件”。
……原计划只是“适度地做做宅邸”,结果完全变成全力以赴。脸上甚至浮现出一种“我干得漂亮”的表情。
这样做真的对吗?还是说我又一次意外地陷进了泥潭?明明时间紧急,想要追求的细节却变得越来越多。
11月某日(开发第九十日) 【系列】欢迎你来!祁答院森友会
让我来介绍一下祁答院的鬼屋(收藏室)里的小伙伴们。
这是由Mezco Toyz发售的可爱暗黑玩偶系列——“Living Dead Dolls(下称 LDD)”。我给其中一个LDD穿上游戏《Corpse Party(意为:尸体派对)》里篠崎步美的制服,还重新打理了头发,于是诞生了自定义的篠崎步美LDD。在原创玩偶服装店Picnic的协助下,她成为了我收藏中最为可爱的娃娃之一。

连腰带都做得有模有样呢! ※这是定制产品
LDD顾名思义,是一款“可爱但又有点可怕”的僵尸人偶系列,附带写着死因的鉴定书等配件,是一种我称之为“恶趣味”(褒义)的独特藏品。
这个系列里有许多充满魅力的角色,欢迎大家搜索一下,迎接你心仪的僵尸娃娃回家。这绝对是一个我强烈推荐的“泥潭”哦!
11月某日(开发第九十四日) 续・来做小游戏吧
祁答院的本职毕竟是“写剧本”,并不是那种需要特殊天赋和灵光乍现的“小游戏匠人”。
……本应是这样。
在看过那次“宅邸小游戏事件”后,杉肉先生用一种莫名闪闪发光的眼神靠了过来。
“这个很好玩嘛。再多来点嘛(眨眼眨眼)。”
……超明显的压迫感。完全是赤裸裸的施压。
――他霸凌我!
一瞬间,我的脑中闪过这样的话。这当然不可能是真的。 对于容易陷入孤独的独立游戏制作来说,这种能够让作品变得更有趣的“意见”,能带来一种“共鸣”的温暖。我瞬间浑身充满干劲。大家也一定要在身边找一个“愿意看你作品的人”或者“会夸奖你的人”。
那么,被“霸凌”(开玩笑的)的祁答院,
不说“我做不到”。也说不出口。既然如此,只能硬着头皮上了……!
话说回来,虽说是迷你游戏,其类型可是无限的。
动作类?音乐类?探索类?……提出了一堆方案之后,最终决定走“简单小谜题”的方向。
——然而,这太难了。我本来就是文科生(虽然没关系),要设计出简单、短小、却又好玩的谜题,这种好事哪有那么容易办到……
于是,在此使用杀手锏:
召唤——团队负责人:长井先生!
转眼间就得到了精准的指点,小游戏顺利地成型了。
——长井先生,您是神吗。
总之,全新小游戏总算完成了。请一定要在正式游戏里玩玩看。敬请期待。
11月某日(开发第九十九日) 掌握世界意志的渲染设置
Bakin的强大之处在于,“即便是同一张地图,只需调整渲染设置,景色便能焕然一新“。
把阴影调浓,就能让氛围变得厚重;增强泛光效果,场景将变得梦幻;加深雾气,立刻危机四伏……
白天的森林,可以是“温柔的异世界”,也可以瞬间变为“被诅咒的森林”。总之,“画面营造”的广度令人惊叹。
本次的作品,角色虽然是可爱的像素画,故事却相对严肃。基本上沿用了“尸体派对”的叙事方法。
所以,在营造世界的“氛围”方面,我绝不放松。
于是我反复调试渲染设置中的“雾”“阴影”“环境光”“光晕”“景深”等所有能调整的选项——一场探寻理想氛围的漫长旅程就此开始。
即使在夜晚觉得“就是它了!”,第二天起床一看又会陷入纠结,“嗯……还是调暗一点好”“不,反而想要更通透的感觉……?”又陷入全新的泥沼,无法自拔。
特别是“雾的颜色”和“环境光强度”之间的平衡调整,已经不是“泥潭”了,简直就是大海。稍微改动一点,其效果变化之大仿佛是换了一个游戏一样。
正是这个功能,让我们能够深入挖掘并表现出这个世界所蕴含的意义、意志,以及成因。
等回过神来,才发现自己把主线事件的实装工作晾在一边,时间全花在了调整渲染设置上……!
但是,为了能让玩家在主角站到这里的一瞬间,就感受到“她正活在这个世界里”,
今天,我也要继续与各项渲染参数搏斗!

与之相应地,也必须在“页面分歧”中谨慎地计算和管理自动执行的条件分支,创作者的工作也因此变得更为精密。想着“今晚不做到这里就会忘记流程!”然后不知不觉沉浸其中忘记了时间,这也是创作的乐趣所在。
话虽如此,各位也千万不要在深夜困得半死时按错“保存”键,还请记得适当休息哦。
就这样,当逐渐摸清Bakin的使用逻辑与习惯,能像控制自己的手脚一样得心应手地驾驭它时,整个制作过程就会变得更加有趣。如果你上床后还在想着“接下来要设计哪个事件呢?”,那说明你也已经完全找到创作的感觉了!
11月某日(开发第一百日) 对话
人们常说,作品里不该掺杂作者的主张,最好连一丝个人情感的痕迹都不要留下。
所以,我只悄悄地告诉正在读这篇连载的你:包括游戏在内的创作作品,接受者的体验过程,其实也有点像是在与创作者进行对话。你会如何看待这个世界呢?会解读到多深的层次呢?会喜欢这个角色吗?会憎恨他吗?……这次,我将同样借由文字,向你们投掷众多谜语,与那些内敛的情感。
《魔宴女王:Queen of Sacrifice》——愿这部作品,能在各位玩家心中激起哪怕一丝戏剧性的波澜。即将公开,敬请期待!


