![]() |
|
動的生成(「イベントを生成」)されたイベントの RigidBody 種別コライダを、 生成後に確定した本体の向きへ合わせ直すための情報。 [詳解]
公開メンバ関数 | |
| void | apply () |
| 現在のアタッチ先ノードの姿勢に剛体を合わせ直す(ネイティブの fitCollisionToNode と同じ計算) [詳解] | |
公開変数類 | |
| RigidBody | body |
| PhysicsObject | po |
| string | attachnode |
| Matrix4 | offset |
動的生成(「イベントを生成」)されたイベントの RigidBody 種別コライダを、 生成後に確定した本体の向きへ合わせ直すための情報。
動的生成は「MapCharacterを作る(=コライダも作る) → 向きを決める」という順序になっており、 コライダ生成時点では本体が南向きのままになっている。 Collision/Trigger と Kinematic はアタッチ先ノードにバインドされて毎フレーム追従するので 自動的に正しい向きになるが、RigidBody は生成後は物理任せの自由な剛体になるため、 生成時の姿勢(南向き)を保持し続けてしまう。
| void Yukar.Engine.DynamicRigidBodyFit.apply | ( | ) |
現在のアタッチ先ノードの姿勢に剛体を合わせ直す(ネイティブの fitCollisionToNode と同じ計算)
| string Yukar.Engine.DynamicRigidBodyFit.attachnode |
| RigidBody Yukar.Engine.DynamicRigidBodyFit.body |
| Matrix4 Yukar.Engine.DynamicRigidBodyFit.offset |
| PhysicsObject Yukar.Engine.DynamicRigidBodyFit.po |