カメラツール†
カメラツールでは、マップ移動中のカメラ、イベントやバトル、会話シーンのカメラ演出を作成できます。
設定できるカメラ種別†
本ツールで設定できるカメラは以下の種別に分かれます。
標準カメラ†
マップ移動中に使用されるデフォルトのカメラ設定です。
マップイベントカメラにて他にカメラが作成されていない場合はこのカメラが適用されます。
バトルカメラ†
バトル中、さまざまなシーンに合わせて使用されるカメラです。
- 下記のシーンに合わせたカメラをセットで設定する必要があります。
開始 | 戦闘開始時のカメラワークです。 |
待機 | コマンド入力時などの待機場面でのカメラワークです。 |
攻撃 | 通常攻撃のときに使用されるカメラワークです。 |
スキル使用 | スキルを使用したときのカメラワークです。 |
アイテム使用 | アイテム使用時のカメラワークです。 |
リザルト | 戦闘終了時のリザルト画面でのカメラワークです。 |
- 使用するバトルカメラセットはイベントによって切り替えることができます。
バトルカメラセットの切り替えパネルをご覧ください。
バトルカメラはフォルダ(カメラセット)ごとでしか削除をすることができません。
会話シーンカメラ†
イベントで会話を表示する際、画面の左右に表示されるキャストに使用されるカメラです。
左右のキャストの間隔や角度を調整できます。
マップに対するポストエフェクトとは別のポストエフェクトを設定することができます。
マップイベントカメラ†
マップエディターで作成した各マップで使用されるカメラです。
各マップ上でのデフォルトのカメラはマップ設定パレット>基本タブで設定できます。
- 使用するマップイベントカメラはイベントによって切り替えることができます。
カメラの設定パネルをご覧ください。
カメラツールの設定項目†
カメラリスト†
作成したカメラのリストです。
カメラの追加・コピー・削除などを行います。
- 追加 ボタン
作成したいマップのフォルダを選択し、ボタンを押すとカメラを追加します。
カメラ種別に応じて追加方法が異なります。「カメラ種別ごとの追加方法」を参照してください。
- ゴミ箱 ボタン
選択項目を削除します。(「標準」は削除できません)
カメラ種別ごとの追加方法†
カメラの種別ごとに新規カメラの追加方法が異なります。
- 標準カメラ
標準カメラは追加することができません。
- バトルカメラ
リストの「バトル」フォルダを選択した状態で「追加」ボタンを押すとバトルカメラセットを新規に追加することができます。
- 会話シーンカメラ
リストの「会話シーン」フォルダ、もしくは「会話シーン」フォルダ内のカメラを選択した状態で「追加」ボタンを押すとカメラを新規に追加することができます。
- マップイベントカメラ
マップエディターで作成した各マップに対応するフォルダが自動でリストに生成されます。
各マップフォルダには標準カメラが自動で割り当てられていれます。
マップフォルダもしくはフォルダ内のカメラを選択した状態で、リストの追加ボタンを押すことでカメラを新規に追加することができます。
カメラリスト上、各マップフォルダ内ではドラッグをすることでカメラを並び替えることができますが、マップフォルダを跨いで移動させることはできません。
コンテキストメニュー†
カメラリスト内で、右クリックすると表示されるメニューです。
- 貼り付け
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
- この項目に上書きして貼り付け
コピーしたカメラの内容を、選択したカメラに貼り付けます。
カメラプレビュー†
作成中のカメラのプレビュー画面です。
カメラ種別によってプレビュー画面の機能が一部異なります。
カメラリストで選択中のカメラに応じて機能が切り替わります。
標準カメラ・マップイベントカメラ用プレビュー†
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグでZ平行移動、Alt+中ドラッグでY平行移動します。
- プリセットから読み込み
プリセットのカメラデータを呼び出します。
- 流用元カメラを編集する
基本設定で「他のカメラを流用する」を設定している場合、そのカメラワークへジャンプします。
- レンダリング設定の編集
プレビューで表示しているマップのレンダリング設定を編集できます。
編集結果はマップに反映されます。
- ポストエフェクト
レンダリング設定で指定したポストエフェクトのON/OFFを切り替えます。
バトルカメラ用プレビュー†
- プリセットから読み込み
プリセットされたバトルカメラセットを呼び出します。
バトルカメラA サイドビュー | サイドビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。(デフォルト設定) |
バトルカメラB クォータービュー | クォータービューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラC バックビュー | バックビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラD スタイリッシュ | カメラワークのすこし激しいスタイリッシュなバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラE サイドビュー2 | Battle Plug-in Sampleプロジェクト向けのサイドビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラF バックビュー2 | Battle Plug-in Sampleプロジェクト向けのバックビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
- プレビュー用マップの切り替え
プレビューするマップを切り替えることが可能です。
プレビューに配置される敵の並びはそのマップのバトルレイアウトの設定が反映されます。
マップ設定パレット>敵分布タブをご覧ください。
- レンダリング設定の編集
プレビューで表示しているマップのレンダリング設定を編集できます。
編集結果はマップに反映されます。
- ポストエフェクト
レンダリング設定で指定したポストエフェクトのON/OFFを切り替えます。
- エフェクト付きの再生(バトルカメラ「スキル使用」のみ)
データベースで登録したエフェクトを呼び出し、再生テストを行います。
会話シーンカメラ用プレビュー†
- プリセットから読み込み
プリセットされた会話シーンカメラを呼び出します。
- 左側/右側キャストの切り替え
プレビュー用に画面左側/右側に表示するキャストを3D/2Dスタンプから指定します。
- レンダリング設定の編集
この会話カメラで使用するレンダリング設定を編集できます。
会話シーンのレンダリング設定は、会話が発生するマップとは別で設定することができます。
- ポストエフェクト
レンダリング設定で指定したポストエフェクトのON/OFFを切り替えます。
タイムライン†
- フレーム追加ボタン
フレームを選択中のフレームの前に追加します。
- タイムスクラブバー
ドラッグしてフレームを移動します。
- 開始フレーム
そのフレームを開始するフレーム数を入力します。
開始フレームの上の(秒)欄は、フレーム数を秒単位に直したものです。
- 表示フレーム
そのフレームを何フレーム表示するかを設定します。
表示フレームで設定したフレーム数をかけて次のフレームへ遷移します。
フレームA(表示フレーム60f)、その次にフレームBがあった場合、
フレームAに設定したカメラからスタートし、60fかけてフレームBに遷移します。
- 情報
そのフレームにおけるカメラの位置情報です。
カメラツール右側の「変化情報」で設定した値が入ります。
基本設定†
#ref(): File not found: "カメラ基本設定.png" at page "カメラツール"
- 他のカメラを流用する
他のカメラワークをそのまま使用したい場合に選択します。
この設定を入れたカメラワークは、他カメラの同項目に出てこなくなるのでご注意ください。
- ループを利用
ループ再生させるかどうかを設定します。
- LPFタイプ
LPF(ローパスフィルタ)は注視点座標に対してカメラがゆっくりと追従する効果で、カメラブレの防止としても働きます。
この項目ではLPFをかける座標値情報(高さ,XZ)を設定できます。
- 平行投影
ONにするとこのカメラの投影法を平行投影に切り替えます。
平行投影にすると遠近による物体の見え方の違いがなくなります。
2Dゲームなどを作る際に使いやすい投影法となっています。
バトルカメラ専用設定†
- 前のカメラからの補間時間
バトルのカメラ遷移で、1つ前のカメラワークから設定中のカメラワークへ遷移する際の補間フレーム数を入力します。
例えば「待機」カメラで60と入力すると、「開始」カメラ終了後、60フレームかけて「待機」カメラの最初のフレームへ遷移します。
- このカメラをスキップ
カメラ演出を加えたくないカメラ設定でONにすると、そのカメラ設定はスキップされます。
例えば「攻撃」カメラでスキップをONにすると、通常攻撃ではカメラ演出がスキップされ「待機」カメラのままとなります。
- エフェクト完了を待つタイミング
エフェクトの再生終了を待つタイミングを設定します。
ここで指定したフレームで、エフェクト再生が終わるまでカメラが停止します。
-1にすると使用せず、設定したカメラアニメフレーム通りに再生されます。
会話シーン専用設定†
- キャスト間隔
会話する左右のキャスト間の間隔を設定します。
- キャスト角度
会話キャストのY軸の角度を指定した分画面中心向きに変えます。
0だと正面を向き、90では左右のキャストが向き合います。
変化情報†
- ニアクリップ
注視点とカメラの間にある遮蔽物をどこまで描画するかを設定します。数値が高いほど、カメラの奥の物体を描画しません。
- 注視先
- 目標
カメラの視線の先を示すポイントを設定します。
プレイヤー | プレイヤーを中心とします。プレイヤーを追いかけるため、マップ移動中などに活用しやすいカメラです。 |
なし(ワールド座標) | ワールド座標の原点を中心とします。カメラフレームが固定されるので、イベントのキメのシーンのカメラなどに使いやすいカメラです。 |
バトルの中心 | バトルマップの中心を指定します。 |
マップ上のイベント | マップに配置されているイベントを中心とします。 |
- オフセットXYZ
目標で設定したポイントからのオフセット値を設定します。
オフセットとは、基準となるポイントからの距離を示す値です。
例えば、ポイントを「プレイヤー」に設定し、オフセットYを+1とすると、注視先の座標が+1増えることになります。
- スプライン補間
スプライン補間をONにすると、フレーム間のカメラの動きがなめらかになります。
- 速度変化
カメラの動きにイーズイン・アウトを付けることができます。
フレームAとフレームB間のカメラの動作に適用したい場合は、フレームB側にこの設定を施してください。
等速 | 同じ速度で最終フレームまで再生します。 |
イーズイン・イーズイン3x | 減速。速く動きはじめてゆっくり停止します。 |
イーズアウト・イーズアウト3x | 加速。ゆっくり動きはじめてだんだん加速します。 |
- 光源設定
マップに設定されたポストエフェクトの効果を調整することができます。
バトルカメラで攻撃がヒットした際にライトを強くする、といった演出が可能です。
- BLOOM強度
マップ設定「レンダリング」のBLOOMに設定された値をさらに乗算で調整します。
- ライト強度係数
マップ設定「レンダリング」のライト強度に設定された値をさらに乗算で調整します。
- 色収差
マップ設定「レンダリング」の色収差に設定された値をさらに加算で調整します。
- DoF焦点係数
マップ設定「レンダリング」のDoF/焦点に設定された値をさらに乗算で調整します。
- DoF範囲係数
マップ設定「レンダリング」のDoF/範囲に設定された値をさらに乗算で調整します。
- DoFぼかし半径
マップ設定「レンダリング」のDoF/ぼかし半径に設定された値をさらに加算で調整します。
カメラプレビューの操作†
右ボタン+ドラッグ | 上下左右の回転 |
ホイール(センターボタン) | ズームイン・アウト |
ホイール(センターボタン)+ドラッグ | 注視先がプレイヤーの場合 XZ平面の移動。~なしの場合 注視先の移動 |
ホイール(センターボタン)+Alt+ドラッグ | XY平面の移動 |
カメラワークの作り方†
- カメラリストの+ボタンをクリックします。新規追加のダイアログが表示されたら、カメラワーク名を入力します。
- プレイヤーを中心とするカメラワークを作る場合は、注視先の目標を「プレイヤー」、イベントを中心にする場合は「任意のイベント」、特定座標の場合は「なし」を選択します。
- ポーズの一番最初にフォーカスを合わせて、カメラプレビューでアングルを決めます。
- 表示フレームを設定します。
- 「フレーム追加」をクリックし、次のポーズを3,4と同じ方法で設定します。凝ったカメラワークを作りたい場合はこれを繰り返して作成していきます。