キャストとは†
ゲーム中に登場する主人公および、味方キャラクターと敵モンスター、またはその両方になるキャラクター達を総じて「キャスト」と呼びます。
ここでは、キャストのHP、MP、攻撃力、魔法といった基本ステータスのほか、使用できるスキルやアイテムなど、ゲーム内でバトルに関わる可能性がある要素の個性や能力の設定を主に行います。
機能説明†
- 貼り付け
コピーされたキャストのデータを最後列にペーストします。
- 管理タグ+メモ
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメモはゲーム中には表示されません。
設定したタグはレイアウトツールの機能で指定することによって、「図鑑」画面などでの表示項目の絞込みに活用することができます。
キャストの能力値†
- キャストイベント設定
コマンドスクリプトを使用して、キャストに独自のイベントを設定します。
- 移動用のグラフィック
ゲーム中、移動中に使用するグラフィックを設定します。
- レイアウト表示用グラフィック
ゲーム中、ステータス画面に表示するグラフィックを設定します。
キャストの能力値 ・基本†
- 種別指定
味方か敵の設定を行います。
- 味方
主人公を始め、パーティの同行メンバーとして使用するキャストです。
- 敵
敵モンスターとして設定できるキャストです。
- 両方
味方と敵、両方で使用できるキャストです。
- なし
NPCを作成する場合に使用します。
- 職業
キャストの職業を設定します。データベース>職業で登録された職業の中から指定できます。
指定した職業に設定されたステータス加算値がキャストのステータスに加算されます。
ステータス加算値をどの程度キャストのステータスに反映させるかは、ゲーム設定>ルールと操作の「パラメータ反映率(職業)」で設定できます。
- 副業
キャストの副業を設定します。データベース>職業で登録された職業の中から指定できます。
指定した職業に設定されたステータス加算値がキャストのステータスに加算されます。
ステータス加算値をどの程度キャストのステータスに反映させるかは、ゲーム設定>ルールと操作の「パラメータ反映率(副業)」で設定できます。
- 入れ替え禁止
ONにするとメンバー入れ替え画面においてこのキャストは入れ替えの選択対象から外れます。
例えば主人公キャラを先頭に固定したい場合などにご活用ください。
- 成長スピード
レベルアップに必要な経験値の増加率のプリセットデータを選択できます。
必要経験値の計算式及びプリセットされたデフォルトデータについては経験値によるレベル上昇の計算式の項をご覧ください。
レベル曲線ダイアログで、プリセットデータを変更するとこの欄には「カスタム」と表示されます。
- 最大レベル
ゲーム中に到達できるこのキャストの最大レベルを設定できます。
ゲーム定義>ルールと操作>「最大レベル」で設定された値以下の範囲で設定することができます。
キャストの最大レベルは、イベントを使うことによって変更することができます。
- ステータス
ステータスの追加/削除及び、レベルアップ時に、各ステータスがどのように変化するかを設定できます。
ステータスの上限/下限値は0~999999となります。
ただし下記のキーワードを使っているステータスには値に制限があります。
キーワード | デフォルトの名称 | 説明 |
mhp | 最大HP | 1以下にはなりません。 |
dex | 命中率 | 0%~100%の範囲を超えた値は無視されます。 |
rcv | 回避率 | 0%~100%の範囲を超えた値は無視されます。 |
pdrr | 毒ダメージ軽減率 | 0%~100%の範囲を超えた値は無視されます。 |
- 基本上昇値
レベルアップした際にステータスへ加算される基本の値です。
この値に成長タイプを加味した値が加算されます。
- 成長タイプ
ステータスの成長率のプリセットデータをいくつかのタイプの中から選びます。
レベルアップ時、基本上昇値にこの設定が加味されてステータスの値が決定されます。
ステータス曲線ダイアログでプリセットデータを変更するとこの欄には「カスタム」と表示されます。
成長タイプにおけるステータス上昇の計算式については各ステータス上昇の計算式の項をご覧ください。
- 属性
このキャストがどの属性を持っているかを設定できます。
属性定義で設定した属性の中から選択することができます。
- 状態への耐性
状態変化に対する耐性(状態になる確率の増減値)を設定できます。
追加ボタンを押して"状態"を選択し、耐性の増減値を設定します。
"状態"は状態定義にて追加できます。
レベル曲線ダイアログ†
キャストが次のレベルに到達するために必要な経験値を細かく設定できるダイアログです。
- グラフ参照値
グラフ及び表の参照値を「相対値」「絶対値」で切り替えることができます。
- 成長スピード
レベルアップに必要な経験値の増加率のプリセットデータを選択できます。
キャスト>基本タブの設定と連動しており、ここで変更した設定が基本タブにも反映されます。
- 経験値量の設定
ダイアログの表の部分で値を入力することによってレベル曲線をカスタマイズすることができます。
表への入力値の範囲は1~9999999となります。
- グラフ参照値が「相対値」の場合
- マイナスの値を入れることはできません。
- 複数のセルを選択して同じ値を同時に入力することができます。
- グラフ参照値が「絶対値」の場合
- 前のレベルより経験値量が少なくなるような設定はできません。
ステータス編集ダイアログ†
ステータスの追加/削除が行えるダイアログです。
このダイアログで変更した結果は、他のデータベースの項目(アイテム/スキル/職業/状態定義)、レイアウトデータ、イベントなどゲーム全体に影響を及ぼすことに留意してください。
- 削除ボタン
選択したステータスを削除します。
- 「最大HP」のみは削除することができません。
- 命中率(キーワード:dex)を削除した場合は固定値「100」として扱われます。
それ以外のステータスについては全て「0」として扱われます。
- デフォルトに戻すボタン
ステータスを本ツールのデフォルトの状態に変更します。
カスタマイズした内容が失われることに注意してくだい。
- デフォルトのステータス設定
ステータス名 | キーワード | 参照番号 |
最大HP | mhp | 1 |
最大MP | mmp | 3 |
攻撃力 | atk | 5 |
防御力 | def | 6 |
魔力 | mgc | 7 |
素早さ | spd | 8 |
命中率 | dex | 14 |
回避率 | rcv | 15 |
毒ダメージ軽減率 | pdrr | 18 |
- キーワード
イベントやダメージ計算式などBakinのプログラムが内部的にステータスを参照するためのキーワードです。
例えばキーワードをmmpとしたステータスは、ステータス名に関わらず「最大MP」として扱われます。
他のステータスと重複するワードは設定できません。
[重要]
「MP」に対して何らかの操作をするイベントパネルは、キーワード「mmp」のステータスを対象に動作します。
- 参照番号
レイアウトツールの特殊書式のパラメータとして使うための参照番号です。
イベントパネルで取得できるステータスナンバーもこの値が使われます。
他のステータスと重複する番号は設定できません。
- 消費型
オンにするとこのステータスは”最大値”と”消費値”を持つ消費型ステータスとなります。
例えば”最大HP"と”HP”の関係と考えてください。
この欄より左側の欄の設定は”最大値”を表すステータスについての設定、右側の設定は”消費値”を表すステータスについての設定となります。
- ステータス名(消費値)
”消費値”のステータス名です。
- キーワード(消費値)
”消費値”のキーワードです。
- ダメージ色
”消費値”が減少する、すなわちダメージを受けた際に表示する「ダメージ用数字」の色を設定します。
- 回復色
”消費値”が増加する、すなわち回復する際に表示する「ダメージ用数字」の色を設定します。
ステータス曲線ダイアログ†
レベルアップ時に各ステータスがどのような値になるかを細かく設定できるダイアログです。
「表示ステータス」の設定によって、ビューが変化します。
- 表示ステータス「全て」(画像左)
全てのステータスのステータス値とグラフを同時に表示し、それぞれのステータス値を変更することができるビューです。
- 表示ステータス
グラフや表に表示するステータスを「全て」または「単体のステータス」で切り替えることができます。
- グラフ参照値
グラフ及び表の参照値を「相対値」「絶対値」で切り替えることができます。
表への入力値の範囲は「絶対値」の場合0~999999、「相対値」の場合-999999~999999、となります。
- 表示ステータス「単体ステータス」(画像右)
個別のステータスのステータス値とグラフを表示し、ステータス値を変更することができるビューです。
- 職業/副業
ステータスに対して職業/副業の影響を加味したグラフを点線で表示することができる機能です。
- 反映率
ゲーム定義>ルールと操作の「パラメータ反映率」にて設定できる、ステータスに対して職業/副業の設定値が加算される割合です。
- 職業/副業設定
グラフに反映させたい職業/副業を設定します。
データーベース>職業で作成した職業から選択できます。
- 職業/副業レベルの加算値ボタン
このボタンをオンにする(青い下線が引かれます)ことによってステータスに対して職業/副業の影響を加味した点線グラフが表示されます。
このボタンの横にある数値を設定する欄は、キャストレベルと職業/副業レベルの値が一致しないケースでも、ステータス値を推定しやすくするための機能です。
キャストレベルにこの欄で設定した値を足した職業レベルのステータス加算値が加えられたグラフが表示されます。
例:値に1を設定すると、「キャストレベル1」のステータス値に、「職業レベル1+1=2」の時のステータス加算値が足された状態のグラフを表示します。
- 曲線生成設定
ステータス曲線の生成をサポートする機能です。
- [上昇値]タブ
デフォルトの成長計算式に基本上昇値と成長タイプの影響を加味してレベル1から最大レベルにいたる曲線を生成します。
成長計算式については各ステータス上昇の計算式をご覧ください。
- 基本上昇値
レベルアップごとにステータスに加算される基本値です。
基本タブにある同項目と連動しています。
ここで変更した設定は基本タブの同項目に反映されます。
- 成長タイプ
成長計算式に使用する係数です。
基本タブにある同項目と連動しています。
ここで変更した設定は基本タブの同項目に反映されます。
- [始点/終点]タブ
始点と終点となるレベルと、そのレベル時点でのステータス値を設定し、その間をつなぐ曲線を生成します。
この方法では「Lv20からLv50の間の曲線」を生成したり、「Lv50の時ステータス値が500になる曲線」を生成することができます。
- 始点/終点レベル
生成したい曲線の始点/終点のレベルを設定します。
終点レベルは始点レベルより必ず高いレベルを設定してください。
- 始点/終点ステータス値
始点/終点レベルにおけるステータス値を設定します。
始点より終点のステータス値が小さくなっても構いません。
- 始点/終点設定を反映するボタン
このボタンを押すと、始点/終点の設定が反映され、その間の曲線を「曲線の形状」で変化させることができるようになります。
- 計算式タイプ
始点/終点をつなぐ曲線を生成するための計算式を選択します。
- 係数
選択した計算式に掛ける係数です。
大きい値になるほど極端な曲線を描くようになります。
キャストの能力値 ・装備と技能†
- 装着部位
「武器」「腕防具」「頭防具」「体防具」「装飾品1」「装飾品2」の6種類を設定できます。
- 固定
指定した装備の付け外しに関する設定ができます。
- いいえ
この部位の装備は自由に付け外しができます。
- はい
この部位の装備はここで指定されたものに固定され、ゲーム中外すことができなくなります。
- "なし"を禁止
この部位の装備の選択画面において、「はずす」メニューが表示されなくなります。
そのため、この部位については必ずなんらかの装備をしなくてはならなくなります。
- 割り当てるアイテム
割り当てたい装備品をアセットピッカーから選択します。
- 習得するスキル
このキャストが習得できるスキルを設定します。
追加ボタンを押してスキルを選択し、習得するレベルを設定します。
- 有効スイッチ
オフにするとその項目を無効化できます。
デバッグなどの用途でお使いください。
- 使えるアイテム
一覧には、データベースの「アイテム」で登録したアイテムが表示されます。
このキャストが使用可能なアイテムの「有効」をオンにします。
職業を設定している場合は、その職業に沿った「職業」と「無効」のチェックが自動的に反映されます。
キャストの能力値 ・バトル†
- バトルのコマンドメニュー
バトル時に使用するコマンドを設定します。
- 追加ボタン/削除ボタン
バトルコマンドを追加/削除します。
バトルコマンドが1つも設定されていないキャストは、バトル時のコマンド選択がスキップされます。
- アイコンとコマンド名
アイコンはアセットピッカーから選びます。コマンド名は自由に設定することができます。
- 割り当てる機能
コマンドの機能を▼を押して選択します。
「なし」「通常攻撃」「ためる」「防御」「スキル一覧を開く」「アイテム一覧を開く」「スキルと同じ効果」「場所を入れ替える」
以上の8種類から選択できます。
「場所を入れ替える」は、1ターンを消費してバトル中のパーティの並びを変える機能となります。
- パラメータ
「割り当てる機能」に応じて下記の設定ができます。
- 「ためる」と「防御」では、効果のパーセンテージを指定できます。
- 「スキル一覧を開く」「アイテム一覧を開く」では一覧として使用するレイアウトを指定できます。
それぞれ「バトルスキル選択」画面、「バトルアイテム選択」画面に登録したレイアウトから選ぶことができます。
- 「スキルと同じ効果」では、登録されたスキルから効果を選択できます。
- 管理タグ
バトルコマンドにタグをつけることができます。
状態定義 状態の効果の「コマンド無効」にて、ここでつけたタグを指定することができます。
なお「割り当てる機能」で選択できる行動についてはシステム定義タグが割り当てられているため、改めてタグを設定しなくても構いません。
- 素手の時の能力
- 素手の射程
武器を持たずに攻撃した際の射程を設定します。
この設定はゲーム定義>ルールと操作で「射程を使用」をONにした際に有効になります。
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程の値による攻撃可能範囲はゲーム定義>ルールと操作>「射程判定タイプ」の設定によって変わります。
詳細は下記を参照してください。
ルールと操作#AttackRange
- 素手のダメージ計算式
このキャストがアイテムを持たずに物理攻撃した際のダメージ計算式を設定できます。
- エンカウントで敵扱い
エンカウントバトルで敵として使用する際の特性を設定します。
- 性格
「バトルの行動AI」で設定した行動を、どのようなパターンで使用するかを設定します。
- 出現パターン
エンカウント時の出現パターンを、「常に単独」「同種の群れ」「多種共存の群れ」から選択します。
- 透明にしない
チェックを入れると、エンカウントバトル後に戦闘不能になってもこのキャストは透明になりません。
- 敵として倒された時の基本報酬
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる基本的な報酬を設定します。
- 経験値
敵として倒したときに主人公が得られる経験値を設定します。
- 所持金
敵として倒したときに主人公が得られるお金を設定します。
- 敵として倒された時の報酬
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる報酬を設定します。
- 割り当てるアイテム
このキャストと戦闘して勝ったときに入手できるドロップアイテムを設定します。
- ドロップ率
そのアイテムをドロップする確率をパーセンテージで指定します。
- バトルの行動AI
敵としてバトルに登場したとき、バトルのターンや状況によって、どのように行動するかを設定できます。
あるターンでどういう行動をとるかは、条件を満たしている行動からランダムで選ばれます。
つまり、行動AI内に同じ行がたくさんあれば、条件を見たいしている際その行で指定されている行動タイプが選択される確率が高まります。
- 行動時の前進
このキャストが通常攻撃やクリティカルなどの行動をするとき、一歩前進させるかどうかを設定できます。
前進させる際の歩行モーションの有無も選べます。
- ターン
行動には「行動条件」の項とは別にターンを設定できます。
+ボタンでターンを追加します。
1以上のターンを指定した場合、その行動はそのターンにのみ選ばれるようになります。
このターンは「行動条件」とは異なりループするため、1~3ターン目の行動を指定した場合、4ターン目にはターンの項に1を指定した行動が選ばれます。
0を指定した場合、ターン指定されている行動がないターン全てで選択されます。ただし、行動条件に「反撃」が設定されている場合はどのターンでも敵攻撃に対して反撃を行うようになります。
- 例1:
この場合、ターン1の行動を以降ずっと繰り返します。
- 例2:
この場合、
ターン1では指定の行動「クリティカル」が選択されます。
ターン指定のないターン2では、ターン指定に0が入っている行動の中から選択されます。この場合は「通常攻撃」となります。
ターン3では指定の行動「防御」が選択されます。
ターン④以降はクリティカル→通常攻撃→防御→クリティカル→通常攻撃→防御……となります
- ※以下敵として登場した際のこのキャストを「自身」、その際の相手側となるプレイヤー側のキャストを「相手」とします。
現在の消費ステータス(%) | 自身の現在の消費ステータス (百分率) | ・追加ボタンで判断の対象となるステータスを追加できます。 ・消費型ステータスのみが対象となります。 |
パーティの平均レベル | 相手パーティーの平均レベル | |
ターン | このバトルでのターン数 | 最初のターンは1ターン目となります。 |
指定した状態変化になっているとき | 自身の状態変化 | 現在、状態変化になって"いない"ときは指定することができません。 |
指定したイベントスイッチがONだったとき | 指定イベントスイッチの状態 | 数値/ローカル数値変数を問わず参照できますが、ローカル数値変数はキャストのカスタムイベントとは共有しません。 |
攻撃を受けたとき(反撃) | ONだと攻撃を受けた直後に行動する | ・この条件を有効にした行動は、自身に手番が回ってきても選ばれることはなくなります。 ・この条件で行う行動が相手単体を対象とする場合、攻撃を行ってきた相手を対象とします。 ・この条件で行う行動が自身単体を対象とする場合、自身を対象とします。 ・この条件を設定した場合「連続」の設定はオフとなります。 ・ターン0を指定した場合、そのほかの条件が満たされればどのターンでも敵攻撃に対して反撃をします。 ・ターン0以外が指定されている場合、指定されたターンとターン指定されている行動がないターンに反撃をします。 |
- 1つの行動に対して複数の条件を指定した場合は、すべての条件が満たされたタイミングで行動を行います。
- 条件を満たす行動が同時に複数ある場合は、その中からランダムで選ばれます。(同条件にした行動を複数設定すると、その行動を選ばれやすくなります)
- 条件を満たす行動が1つもない場合は「何もしない」が選ばれます。
- 行動タイプ
▼アイコンから、そのターンにとる行動を指定します。
「通常攻撃」「クリティカル」「何もしない」「スキルを使う」「防御」「ためる」「逃げる」の7種類から選択できます。
- オプション
行動のうち、「防御」と「ためる」の場合は、アップする防御と攻撃をパーセンテージで指定できます。
また、「スキルを使う」では、ここから使うスキルを選択できます。
- 連続
チェックを入れると、この行動を行った後、連続して次のターンの行動を行います。
連続にチェックが入っていない行動が選択されるか、ターン数がループしてこの行動に戻ってきた場合、連続行動が終了します。
- 管理タグ
行動に対して管理タグをつけることができます。
状態定義 状態の効果の「コマンド無効」にて、ここでつけたタグを指定することができます。
なお「行動タイプ」で選択できる行動についてはシステム定義タグが割り当てられているため、改めてタグを設定しなくても構いません。
バトルAIの例†
- 最もシンプルな例
これは毎ターン通常攻撃を繰り返し、時折スキルを使い、また時折クリティカルな攻撃を繰り出す単純な敵の例です。
敵の行動はこのように複数設定することで、その中からランダムで選ばれます。
この例の通常攻撃のように同じ行動を複数個並べることにより、それが選ばれる確率を増やすことができます。この例では6つある行動から選ぶため、クリティカルでない通常攻撃を行う確率は2/3(約67%)です。
(もしクリティカルもスキル使用も不要であれば、通常攻撃の行を1つ設定するだけで構いません。)
- 行動するターンの概念と行動条件で現在HPやMPなどシンプルな条件を使った例
これは1ターン目で力をため、2ターン目で攻撃を繰り出し、3ターン目でまた何かしら行動する、というサイクルを繰り返す少し複雑な敵の例です。
表の1列目にある「ターン」でサイクルの中の順番を決め、さらに行動条件で候補となる行動を絞り込んでいます。
1ターン目は「ためる」が2つ指定されており、さらに行動条件でそれぞれターンが指定されています。この例は3ターンで1サイクルとなっていますので、行動条件として1~3ターン&オプションで攻撃力の上がり幅が30%に設定されている行動「ためる」は初回のみ動作し、それ以降はずっと攻撃力の上り幅が60%の「ためる」が選択されるようになります。またターン1が指定されている行動が存在するため、ターン0指定の行動は選択候補にはなりません。
2ターン目には何も指定されていないため、ターン0の行動、通常攻撃5つとクリティカルが候補となります。
3ターン目は、通常攻撃を除く2つの行動に敵キャスト自身のHP/MP残量を基準とする行動条件が指定されています。このように行動条件を2つ以上指定した場合、そのすべてを満たす行動のみが候補として選ばれます。通常攻撃は無条件であるため、HP/MP残量に関わらず候補として選ばれます。
4ターン目以降はまた同じサイクルを繰り返します。
- イベントバトルなどで出てくるような複雑な条件を持つもの
これは3ターン1サイクルで様々なスキル攻撃を繰り出す強力なイベントボスの例です。
この例では、スキルを使った攻撃に「イベントスイッチ「災厄のオーブ」がONの時」という行動条件が設定されています。ゲームの中でボス戦の前に何らかの対策を行い、このイベントスイッチがOFFの状態でボスバトルを開始できれば、全体攻撃と回復スキルを封じた有利な状態でバトルできることになります。このようにして事前のイベントの結果をバトルに反映することができます。
スキル「ファイア」はどのターンにも行動条件として、データベースの状態定義で作成した「火傷」の状態変化が指定されています。この設定でこのキャストが「火傷」状態になった時のみ「ファイア」が選択されることになります。
例えば「覚醒」や「暴走」といった状態変化を作成して設定すれば、状態に応じたボスによる攻撃方法を考えることができるかと思います。
またターン0指定で反撃が設定されています。敵自身のHPが7割以下なら味方キャストによる攻撃に対し反撃を行います。この例では通常攻撃を返していますが、スキルを使って攻撃や回復などを行うこともできます。
キャストの能力値 ・表示演出†
#ref(): File not found: "Database_Cast_4_JP.png" at page "キャスト"
- 素手攻撃時のエフェクト
キャストが武器を装備しない素手状態で攻撃した際のエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
- 戦闘不能時のエフェクト
キャストが戦闘不能状態になった際のエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
キャストの能力値 ・その他†
- 動的にイベントを生成する設定
ゲーム中に、このキャストを、動的に生成されるイベントとした際の設定を行います。
- イベントを生成
動的に生成された場合の特性や条件を設定します。
- ダメージを受けない
オンにすると、他のキャストと接触した場合もダメージがカウントされません。
- 浮いている状態で発生
指定されたY座標から生成されます。
- 他の生成されたイベントと接触しない
生成されたイベント同士が衝突しなくなります。
- 優先して生成
オンにすると、画面上のイベントが「イベントの最大生成数」に達したときに、一番古いイベントが削除され、新しいイベントが優先して生成されます。
「イベントの最大生成数」は、「ゲーム定義」→「ルールと操作」→「イベントの発射(動的生成)」で設定します。
- 同じキャストと接触しない
キャストイベントの設定で「他のイベントとぶつかる」がONになっていても、同じキャスト同士は衝突しなくなります。
- 発生音
イベントが生成されたときに再生する音をアセットピッカーから選択します。
- 最大生成数(0無限)
画面内に同時に存在できるイベントの数を指定します。0にすると無限になります。
- 1回の生成個数
1回の発射で何個のイベントを発生させるかを設定します。
- 発射間隔
次のイベントが発射されるまでの間隔を0.1秒単位で設定します。
- 連射を許可
オンにすると連続して発射させることができます。
- ダメージ後の無敵時間(秒)
ダメージを受けた後、無敵状態になる秒数を指定すること出来ます。
- 生成時の名称を連番にする
オンにするとこのキャストをキャストイベントとして生成した際、イベント名に自動的にユニーク名(末尾に連番)を付与します。
(!)付与される番号の最大値は、ゲーム定義>ルールと操作>イベントの発射の「イベントの最大生成数」で設定した値です。それを超えると番号はループしますのでご注意ください。
- イベントの消滅条件
イベントに設定されたキャストの消滅条件を設定します。
- 歩数
キャストの移動距離を条件にする場合に歩数を入力します。
- 移動時間
キャストの移動時間を条件にする場合に0.1秒単位で時間を入力します。
- 無属性イベントとの衝突
オンにすると、「種別指定」が「無属性」のキャストに衝突したときに消滅します。
- 味方と衝突
オンにすると、「種別指定」が「味方」のキャストに衝突したときに消滅します。
- 敵と衝突
オンにすると、「種別指定」が「敵」のキャストに衝突したときに消滅します。
- 地形と衝突
オンにすると、地形に衝突したときに消滅します。
- 画面外に出た時
オンにすると、キャストが画面外に出たら消滅します。
- 図鑑
「図鑑」画面に表示する際の設定が行えます。
「図鑑」画面はレイアウトツールで作成できます。
どのタイミングで「図鑑」に登録されるかはゲーム定義>ルールと操作>図鑑登録で設定できます。
- 図鑑登録
オンにするとこのキャストを図鑑で表示します。
- 参照先
ここで指定したキャストの各種データを図鑑に表示することができます。
- 生息地
生息地を4個まで設定できます。生息地以外にも流用することができます。
各ステータス上昇の計算式†
各ステータス上昇の計算式†
「成長タイプ」はレベルアップした際の各ステータス値の増加率のプリセットデータです。
「成長タイプ」によってレベルアップによるステータスの上昇値は変動すが、その際以下の計算式に基づき値が決定されています。
- 計算式
レベルアップ後のステータスの値=[現在値]+[前レベルでの上昇値]x[成長タイプごとの係数]
例:基本上昇値が3・成長タイプ「加速」の場合、LV1→LV2 では 3x1.02、LV2→LV3では 3x1.02x1.02 が加算される
計算結果について小数点は切り捨て。ただし「前レベルでの上昇値」だけは小数のまま保持。
- [成長タイプ]ごとの係数
加速 | 1.02 |
少し加速 | 1.01 |
普通 | 1.00 |
少し鈍化 | 0.99 |
鈍化 | 0.98 |
経験値によるレベル上昇の計算式†
「成長スピード」はレベルアップに必要な経験値の増加率のプリセットデータです。
「成長スピード」によって、レベルアップ時に必要な経験値は変動します。
下記に掲載している経験値テーブルは成長スピードが「普通」の場合で、その他が選択されている場合は下記の式に各係数が計算されたものが適応されます。
- 計算式
次のレベルに必要な経験値=経験値テーブルの値 x 成長スピードごとの係数
- [成長スピード]ごとの係数
早熟 | 0.98 |
やや早熟 | 0.99 |
普通 | 1.00 |
やや晩熟 | 1.01 |
晩熟 | 1.02 |
- 成長スピード「普通」の経験値テーブル
レベル | 次のレベルに必要な経験値 | 経験値の合計 |
1 | - | 0 |
2 | 26 | 26 |
3 | 58 | 84 |
4 | 102 | 186 |
5 | 164 | 350 |
6 | 250 | 600 |
7 | 366 | 966 |
8 | 518 | 1,484 |
9 | 712 | 2,196 |
10 | 954 | 3,150 |
11 | 1,250 | 4,400 |
12 | 1,606 | 6,006 |
13 | 2,028 | 8,034 |
14 | 2,522 | 10,556 |
15 | 3,094 | 13,650 |
16 | 3,750 | 17,400 |
17 | 4,496 | 21,896 |
18 | 5,338 | 27,234 |
19 | 6,282 | 33,516 |
20 | 7,334 | 40,850 |
21 | 8,500 | 49,350 |
22 | 9,786 | 59,136 |
23 | 11,198 | 70,334 |
24 | 12,742 | 83,076 |
25 | 14,424 | 97,500 |
26 | 16,250 | 113,750 |
27 | 18,226 | 131,976 |
28 | 20,358 | 152,334 |
29 | 22,652 | 174,986 |
30 | 25,114 | 200,100 |
31 | 27,750 | 227,850 |
32 | 30,566 | 258,416 |
33 | 33,568 | 291,984 |
34 | 36,762 | 328,746 |
35 | 40,154 | 368,900 |
36 | 43,750 | 412,650 |
37 | 47,556 | 460,206 |
38 | 51,578 | 511,784 |
39 | 55,822 | 567,606 |
40 | 60,294 | 627,900 |
41 | 65,000 | 692,900 |
42 | 69,946 | 762,846 |
43 | 75,138 | 837,984 |
44 | 80,582 | 918,566 |
45 | 86,284 | 1,004,850 |
46 | 92,250 | 1,097,100 |
47 | 98,486 | 1,195,586 |
48 | 104,998 | 1,300,584 |
49 | 111,792 | 1,412,376 |
50 | 118,874 | 1,531,250 |
51 | 120,000 | 1,651,250 |
52 | 120,000 | 1,771,250 |
53 | 120,000 | 1,891,250 |
54 | 120,000 | 2,011,250 |
55 | 120,000 | 2,131,250 |
56 | 120,000 | 2,251,250 |
57 | 120,000 | 2,371,250 |
58 | 120,000 | 2,491,250 |
59 | 120,000 | 2,611,250 |
60 | 120,000 | 2,731,250 |
61 | 120,000 | 2,851,250 |
62 | 120,000 | 2,971,250 |
63 | 120,000 | 3,091,250 |
64 | 120,000 | 3,211,250 |
65 | 120,000 | 3,331,250 |
66 | 120,000 | 3,451,250 |
67 | 120,000 | 3,571,250 |
68 | 120,000 | 3,691,250 |
69 | 120,000 | 3,811,250 |
70 | 120,000 | 3,931,250 |
71 | 120,000 | 4,051,250 |
72 | 120,000 | 4,171,250 |
73 | 120,000 | 4,291,250 |
74 | 120,000 | 4,411,250 |
75 | 120,000 | 4,531,250 |
76 | 120,000 | 4,651,250 |
77 | 120,000 | 4,771,250 |
78 | 120,000 | 4,891,250 |
79 | 120,000 | 5,011,250 |
80 | 120,000 | 5,131,250 |
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90 | 120,000 | 6,331,250 |
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- | 120,000 | 7,531,250 |