一人称視点のゲームも作れます。
・トップメニュー「新規作成」でプロジェクトを作る際、「カメラの設定」にて「一人称視点」を選択
・カメラツールで一人称のカメラを設定する。カメラツール上部にある「プリセットから読み込み」に一人称カメラのプリセットも用意してあります。
一人称にした場合、操作キャラクターの移動用の画像を設定しない、もしくは手だけの画像を設定する、といった表現が適しているかと思われます。
3D/2D/サウンド/ムービーといった素材をインポートして、ゲーム制作に使うことができます。
それぞれの素材の規格は各種素材の仕様をご覧ください。
有料・無料のDLCをSteamにて公開しております。
DLCの一覧につきましてはこちらをご覧ください。
リソースメニュー内の各項目にて「追加」ボタンをクリックすると、アセットピッカーが開き、そこからインポートすることができます。
2D/3D素材は「スタンプ」をインポートするとよいでしょう。
詳しくは3Dスタンプ インポートとエクスポートをご覧ください
リソース>地形から地形に使うテクスチャなどを読みむことで増やすことができます。
詳しくは素材:地形をご覧ください。
C#でプラグインを作成いただき、カスタマイズすることができます。
ただしプラグインの受け入れについて、現時点では一部の機能のみ開放しています。
アーリーアクセス期間を通じ順次開放箇所を増やしてまいります。
マップエディター上に設置したイベントを右クリックして、「自由落下する」がオフになっているかを確認してください。
自由落下のオンオフは「配置リスト」パレットの各物体のプロパティーでも切り替えることができます。
リソース>サウンドでインポートしたサウンドデータのプロパティー「タイプ」を「SE」に設定してください。
3Dサウンド設定になっていないかご確認ください。
コマンドスクリプト「効果音の再生」にある、「3Dサウンドとして再生」がオンになっていると、イベントからの距離に応じて音量が減衰する処理が入ります。
イベントシート「シート実行時に変化する要素」内の「衝突範囲をカスタムする」からコリジョン範囲を設定できます。
イベントエディターの右上にある「エクスポート」「インポート」で外部ファイルを通じてイベントの内容をやり取りすることができます。
ただし、イベントで指定しているリソースは別途やり取りする必要があります。
(例:コマンドスクリプト「イメージを表示する」で指定したイメージデータは、イベントとは別に相手に渡しておく必要があります。)
レベルアップした際のステータス上昇の計算式、およびレベルアップにかかる経験値の量の計算式については各ステータス上昇の計算式をご覧ください。
武器アイテムを持たせて、その武器のダメージ計算式を編集することで変更できます。
職業・副業のシステムを使うことで可能です。
現時点キャスト固有の能力として1つの属性を設定できますが、属性を持った職業・副業をキャストに設定することによって複数の属性を持たせることができます。
ゲーム定義>ルールと操作>入力デバイスの割り当てにて、キーやボタンへの動作の割り当てを設定することができます。
ジャンプならば下記の箇所を"//"でコメントアウトすればジャンプをオフにすることができます。
// --- Jump ( ジャンプ ) bind JUMP X bind JUMP PAD_BUTTON3
詳しくは入力デバイスの割り当てをご覧ください。
足音は、リソース>地形のプロパティー「効果音」で設定できます。
足音に使いたい効果音をあらかじめリソース>サウンドにインポートし、プロパティー「タイプ」を「SE」に設定しておいてください。
足音の鳴る間隔については今後の改修ポイントとさせていただいております。
レイアウトにチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面です。
チェックボックスがあるレイアウトの「項目の選択の要素用コンテナ」のプロパティー「開くレイアウト」にて指定することで、ゲーム内にて使用することができます。
現時点では「イベント用フリーレイアウト」にメニューを置くことはできません。
これについてはアーリーアクセス期間を通じて解消していく予定です。
サムネイルはプロジェクトフォルダの直下にあるthumbnail.pngとなります。
レイアウトツールのプレビューにて右クリック、「キャプチャをしてサムネイルに保存」メニューを選択するとタイトル画面などをサムネイルにすることもできます。
トップメニュー>環境設定にてオンオフの設定ができます。
マップエディター上部にある「表示」メニュー>「プロジェクトパスの表示」で表示をオフにすることができます。
現時点ではできません。対応について検討中です。
バックアップファイルの設定は、トップメニュー>環境設定で行えます。
保存されたバックアップファイルから編集を再開する場合は、トップメニュー「これまでの履歴」もしくは「ローカルPC」にて、編集したいプロジェクトを選択し、「バックアップから続きを作る」を選んでください。
動作環境の詳細についてはシステム要件をご覧ください。
また、公式サイトに「動作確認用サンプルゲーム」を掲載しておりますのでお試しください。
(使用にあたっての注意書きが記載してありますので合わせてごらんください)
ツールの動作環境と同じです。
動作します。
NVIDIA製のGPUをご利用の方でRPG Developer Bakinのテストプレイもしくはサンプルゲームの再生時に動作が重くなる方は下記をお試しください。
https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3398554764317089976
現時点ではWindows版のみとなります。
本ソフトウェアを使用して作成されるゲームの内容については特に制限はありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
可能です。
頒布に際しては有償無償の区別なく、当社に対するロイヤリティーの支払いが発生することはありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
各ダウンロードコンテンツの使用許諾条件に基づき販売することができます。
現時点ではPC向けの作品のみ制作可能です。
ただし、前作ツールにあたる「SMILE GAME BUILDER」同様に本作で制作されたプロジェクトを他のツールへエクスポートし、そこから家庭用ゲーム機用ソフトやモバイル端末用アプリへ出力できるようにすることを計画しております。
現時点XInputコントローラのみに対応しています。
(Bakin上では、Steamによるコントローラーサポートによって、DirectInputコントローラも利用可能です。)
本ツールが起動しない問題がある方は、タスクマネージャーにてサウンドユーティリティ「Nahimic」のタスクを終了していただくと改善する可能性がございます。