ツールの機能

[全般]

一人称視点のゲームは作れますか?

一人称視点のゲームも作れます。
・トップメニュー「新規作成」でプロジェクトを作る際、「カメラの設定」にて「一人称視点」を選択
・カメラツールで一人称のカメラを設定する。カメラツール上部にある「プリセットから読み込み」に一人称カメラのプリセットも用意してあります。
一人称にした場合、操作キャラクターの移動用の画像を設定しない、もしくは手だけの画像を設定する、といった表現が適しているかと思われます。

マルチプレイゲームは作れますか?

現時点ではサポートしておりません。

自作の素材をインポートすることはできますか?

3D/2D/サウンド/ムービーといった素材をインポートして、ゲーム制作に使うことができます。
それぞれの素材の規格は各種素材の仕様をご覧ください。

グラフィックやサウンドなどのDLCはありますか?

有料・無料のDLCをSteamにて公開しております。
DLCの一覧につきましてはこちらをご覧ください。

DLCから素材をインポートする方法は?

リソースメニュー内の各項目にて「追加」ボタンをクリックすると、アセットピッカーが開き、そこからインポートすることができます。
2D/3D素材は「スタンプ」をインポートするとよいでしょう。
詳しくは3Dスタンプ インポートとエクスポートをご覧ください。

プロジェクトのバックアップは取れますか?バックアップしたファイルから編集するにはどうしたらよいですか?

バックアップファイルの設定は、トップメニュー>環境設定で行えます。
保存されたバックアップファイルから編集を再開する場合は、トップメニュー「これまでの履歴」もしくは「ローカルPC」にて、編集したいプロジェクトを選択し、「バックアップから続きを作る」を選んでください。

公開作品として書き出した作品で使うフォントを、プレイする方の環境に関わらず作品が指定する固定のフォントにする方法はありますか?

まず、ご利用になるフォントの配布にあたって権利がクリアになっているかはご確認ください。
まずトップメニュー>環境設定>ゲーム内フォントの設定を「標準搭載フォントを使用」に設定します。
次に書き出すプロジェクトのフォルダ直下に使用したいフォントファイルを「font.ttf」という名前で置いて、作品を書き出してください。

ダッシュを有効にしたプロジェクトにおいて、ゲーム中のコンフィグにてダッシュの有効/無効を設定できるようにすることはできますか?

ダッシュはイベントパネル「プレイヤーのダッシュの許可/禁止」を使うことで禁止できます。

ゲームのコントロール方法を変数またはイベントを使って変更する方法はありますか?

あるマップではサイドスクロールゲーム向けの操作、あるマップではトップダウン視点のゲーム向けの操作方法を取るような、ゲーム中に操作方法を変更することは現時点ではできません。
(ステージやシーンごとにカメラの視点を変えることは可能です。)


[プラグイン]

プログラミングでゲームエンジン自体をカスタマイズすることはできますか?

C#を用いてプラグインを作成していただくことができます。

ただしアーリーアクセス期間中はプラグインで変更できる箇所が制限されています。
現時点での開放箇所やプラグインの作り方などについてはプラグインについてをご覧ください。

Bakinのアップデートを適用したのちプロジェクトを起動すると「現在追加済みのバトル関連スクリプトがBakin本体のバージョンと一致しません。」というダイアログが出ました。どのように対処したらいいですか?

このダイアログはご自身のプロジェクトにバトルプラグインを適用されている場合に表示されます。

下記をお試しください。


[イベント]

イベント設定した物体がテストプレイをすると地面に落ちてしまうのは防げますか?

マップエディター上に設置したイベントを右クリックして、「自由落下する」がオフになっているかを確認してください。
自由落下のオンオフは「配置リスト」パレットの各物体のプロパティーでも切り替えることができます。

リソース:サウンドでインポートしたSEが、コマンドスクリプト「効果音を鳴らす」で選択できません。

リソース>サウンド(リソース)でインポートしたサウンドデータのプロパティー「タイプ」を「SE」に設定してください。

サウンドエフェクトが再生されない・音が極端に小さい

イベントパネル「効果音を再生」にある「3Dサウンドとして再生」 にチェックを入れている場合、そのイベントとプレイヤーの距離によって音量が変化します。
システム音的な使い方をする場合など、距離による音量の減衰が不要な場合は、チェックを外してみてください。

イベントの当たり判定を広げることはできますか?

イベントシート「シート実行時に変化する要素」内の「衝突範囲をカスタムする」からコリジョン範囲を設定できます。

作ったイベントデータを他の人に渡すことはできますか?

イベントエディターの右上にある「エクスポート」「インポート」で外部ファイルを通じてイベントの内容をやり取りすることができます。
ただし、イベントで指定しているリソースは別途やり取りする必要があります。
(例:コマンドスクリプト「イメージを表示する」で指定したイメージデータは、イベントとは別に相手に渡しておく必要があります。)

マップに配置したカスタムイベントがテストプレイを起動すると表示されていません。

イベントを実行する条件を設定されている場合、その条件が成立しないとマップ上にイベントが登場しません。
例えば、「何らかのアイテムを持っている時に仲間になる村人」イベントを作成する場合を考えます。
アイテムを所持しているかに関わらず村人を表示しておきたいのなら、「アイテムを持っている」を実行条件にしたイベントシートとは別に「無条件」のイベントシートを作っておく必要があります。
複数のイベントシートがある場合、リスト上下にあるシートから条件を満たしているかをチェックしていきます。
条件成立をしたシートが並列イベントシートでない場合は、そのシートの内容を実行してイベントが終了することにお気をつけください。

「イベントを生成する」パネルを使って発射したイベントが発射した後すぐに消えてしまいます。

発射されるキャストのデータベース>キャスト>その他タブ にて「イベントの消滅条件」の設定を行うことで、発射された後いつ消えるかを決めることができます。

ゲーム中プレイヤーに「数値」を入力させる方法は?

イベントパネル「文字列入力」で数字だけを表示した入力画面を作ったうえでユーザーに入力させると、入力内容を受け取った変数を「数値」として扱うことができます。
ただし変数の中身に「数値」以外が入っている場合、その変数を「数値」として扱うと「0」として扱われます。"

イベントでキャストの名前を変更した後、その変更後キャストの名前をメッセージ中に表示するにはどうしたらいいでしょうか?

会話やメッセージを表示するイベントパネルの入力補助ボタンから、\H[キャストの元の名前]を選んで挿入し、[キャストの元の名前]部分を[(データベースに登録したそのキャストの名前)]に書き換えてください。

イベント開始条件に「自動的に開始(並列に繰り返して実行)」を選んだイベントに処理がループする内容を入れて実行すると、処理が大幅に遅延してしまいます。

フレーム経過を入れないと可能な限りアイドルにならず処理を続行する仕様ですので、フレーム経過をさせたい適当なタイミングで 0秒 の「ウェイト」パネルを入れてください。
(最長1秒経過するとタイムアウトする仕様が入っているため、フリーズはしません。)
いつ入れたら良いかよくわからなければ、「ループ終了」の直前がおすすめです。"

インポートしたイメージを「イメージを表示」のイベントまたはレイアウトツールでスプライトとして表示した際に、表示させた画像の端に線のようなものが入ってしまいます。

リソース>イメージまたはリソース>テクスチャにて、問題が発生しているイメージのプロパティーのUwarp/Vwrap/Wwrapの項目を"Clamp"に設定すると改善されます。

パーティに参加していないキャラクターの名前を変更することはできますか?

現時点ではできません。


[データベース]

キャストのステータス上昇の計算式はどのようになっていますか?

レベルアップした際のステータス上昇の計算式、およびレベルアップにかかる経験値の量の計算式については各ステータス上昇の計算式をご覧ください。

マップで敵と接触した際のダメージの計算式を変えらますか?

武器アイテムを持たせて、その武器のダメージ計算式を編集することで変更できます。

キャスト(キャラクター)に複数の属性を設定することはできますか?

職業・副業のシステムを使うことで可能です。
現時点キャスト固有の能力として1つの属性を設定できますが、属性を持った職業・副業をキャストに設定することによって複数の属性を持たせることができます。

データベース キャストの命中率を100%にしても攻撃が外れてしまうことがあります。

攻撃が当たるかどうかは、攻撃対象の回避率や、武器や状態による命中率・回避率の変化などを加味して決まります。テストプレイ時、F6キーで開くキャストパラメータビューで攻撃側の命中率と相手側の回避率のTotalを見比べてみください。

バトル終了時、「経験値率」がアップする設定をした「状態」の影響がリザルトに反映されません。

バトルリザルトに影響する状態のプロパティーについては、解除条件「バトル終了時」をオフにしてください。
バトル後に状態を解除したい場合は、解除条件「時間(マップ秒数)」を1に設定(バトル後マップ上で1秒経過すると解除)や、状態を解除するイベントを並列動作をするコモンイベントで作成するといった方法があります。


[リソース]

地形はどうやって増やせますか?

リソース>地形から地形に使うテクスチャなどを読みむことで増やすことができます。
詳しくは素材:地形をご覧ください。

地形の上を歩いた時の足音を変えられますか?

足音は、リソース>地形のプロパティー「効果音」で設定できます。
足音に使いたい効果音をあらかじめリソース>サウンドにインポートし、プロパティー「タイプ」を「SE」に設定しておいてください。
足音の鳴る間隔については今後の改修ポイントとさせていただいております。

アセットピッカーでモデルをインポートしたがマップエディターのスタンプパレットに表示されず、マップに置くことができない。

Bakinに置いてマップに配置できるのは「スタンプ」です。
DLCからグラフィックアセットをインポートされる場合、通常は「3D/2Dスタンプ」から追加してください。
スタンプ以外のリソースについては、各リソースのファイルツリーの上にある、「スタンプ化ボタン」を使ってスタンプ化することで、マップエディターのスタンプパレットに表示されます。
またファイルツリー上、どのフォルダにも入っていないスタンプはスタンプパレットの「未分類フォルダ」に入っています。

バトルエフェクト(パーティクル)を作成しましたが、バトル中エフェクトが最後まで再生されません。

リリース>パーティクルのプロパティーで、エフェクト再生時間の項目に適切な値に設定することで、エフェクトが最後まで再生されます。

裏側のポリゴンを表示するにはどうしたらいいでしょうか。

リリース>マテリアルのプロパティーで、カリングの項目にDouble Sidedを設定することで、両面のポリゴンが描画されるようになります。

複数のスタンプやリソースの同じプロパティー項目を一度に変えることはできますか?

可能です。
変更したいリソースを複数選択し、プロパティーにある項目を書き換えると選択されている全てのスタンプに反映されます。

3Dスタンプをたくさん置くとゲームの挙動が重くなる場合の解消法は?

お使いの環境にもよるため、確実な方法はございません。
ただし、プレイヤーが接触することのないオブジェクトのコリジョンを外したり、コリジョンをBoxなどの簡易コリジョンに置き換えると処理が軽減されます。
(簡易コリジョンのうちMeshは細かい当たり判定が取れる分、処理は重くなります。)
使用されているスタンプをリソースメニューでご確認いただき、必要に応じて設定を変更してみてください。

.fbxをインポートしたらマテリアルに関する処理を選択するダイアログが出てきました。このダイアログにはどのような意味があるのでしょうか?

マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png

インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同じマテリアル」がプロジェクト内にあった場合、「マテリアルの共有化」ダイアログが開きます。
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択することができます。
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリアルを割り当てなおすことができます。

テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモデルに割り当てることによって、プロジェクト内にあるモデルとマテリアルを共有することができます。

使用できるイメージ(画像)について縦横の最大サイズはいくつですか?

使用できるイメージのサイズはご利用されるPCのGPUに依存しますが、一辺8192px以下を推奨します。
高性能なGPUをご利用でしたらもちろんこれ以上のサイズの画像も取り扱うことはできます。
しかし、書き出した作品をプレイする方の環境も同等の性能を求められることを考慮して使用されるサイズを検討してください。
ちなみに「パターンアニメの元となるイメージ」のサイズも同じ制限を受けますのでご注意ください。


[レイアウトツール]

レイアウトツール 「割り当てるレイアウト」欄で、画面によってチェックボックスのアリ・ナシが違うのはなぜですか?

レイアウトにチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面です。
チェックボックスがあるレイアウトの「項目の選択の要素用コンテナ」のプロパティー「開くレイアウト」にて指定することで、ゲーム内にて使用することができます。

レイアウトツールで新しい作ったアイテム選択画面のレイアウトを作りましたが、ゲーム内でアイテムメニューを選んでも表示されません。

レイアウトツールの割り当てるレイアウト欄の各レイアウトの左にチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面となります。
呼び出す元となる画面に置かれた項目の選択の要素用コンテナのプロパティー「開くレイアウト」にて、新しく作ったレイアウトを指定する必要があります。

制作中のプロジェクトのサムネイルを作るにはどうしたらよいですか?

サムネイルはプロジェクトフォルダの直下にあるthumbnail.pngとなります。
レイアウトツールのプレビューにて右クリック、「キャプチャをしてサムネイルに保存」メニューを選択するとタイトル画面などをサムネイルにすることもできます。

レイアウトツール

レイアウトデータをエクスポートし、他のユーザーに渡すことはできますか?

可能です。レイアウトに含まれるリソースごと1ファイルにエクスポートし、そのファイルをレイアウトツールからインポートすることが可能です。
詳しくはレイアウトツールをご覧ください。


[マップエディター]

マップエディターのクイックツールバーを非表示にすることはできますか?

以下の箇所で表示のオン/オフを設定することができます。
またクイックツールバーは表示位置を固定する機能もございます。

マップエディター右上にある、プロジェクトのファイルパスを消すことはできますか?

マップエディター上部にある「表示」メニュー>「プロジェクトパスの表示」で表示をオフにすることができます。

バトルレイアウトの回転はできますか?

現時点ではできません。対応について検討中です。

異なるプロジェクトへマップをコピーすることはできますか?

可能です。一部を除き、マップに含まれるリソースもコピーされます。
詳しくはBakinを多重起動をご覧ください。


[ゲーム定義]

ゲームによってジャンプやズーム操作のオンオフはできますか?

ゲーム定義>ルールと操作>入力デバイスの割り当てにて、キーやボタンへの動作の割り当てを設定することができます。
詳しくは入力デバイスの割り当てをご覧ください。

ゲーム中、マウス入力でカメラを直接回転させることはできますか?

現時点ではできません。

[そのほか]

操作キャラが段差を登れません。/崖を越えて宙を歩けてしまいます。

テストプレイ中F5キーでデバッグウィンドウを開き、システム状態のタブにて、自由落下がOFFになっていないかご確認ください。
自由落下のON/OFFは設定した「スタート地点」を右クリックしてコンテキストメニューから切り替えることができます。(クイックツールバーからも切り替え可能です。)
また「登れる段差の高さ」や「段差からの飛び降り」についての設定はゲーム定義>ルール設定にて行えます。

順カメラ/逆カメラの切り替えは可能ですか?

可能です。
コンフィグ画面にてカメラの操作切り替えができるようになっています。

バトル中「逃げる」が成功する確率はどのように決められていますか?

プレイヤー側の「逃げる」の成功率については次の計算式で判定をしています。
「逃げる」に失敗した場合は失敗するごと 15% ずつ成功率が上昇していきます。

(1.5 - 敵パーティの最高素早さ / パーティ(プレイヤー)の最高素早さ) * 100
敵パーティの最高素早さ:敵パーティで一番素早さの高いモンスターの素早さの値
パーティ(プレイヤー)の最高素早さ:パーティ(プレイヤー)で一番素早さの高いキャストの素早さの値

また、モンスターが「逃げる」行動を選択した場合、判定は行なわれず100%成功します。


動作環境/制作物

ツールの動作環境は?

動作環境の詳細についてはシステム要件をご覧ください。
また、公式サイトに「動作確認用サンプルゲーム」を掲載しておりますのでお試しください。
(使用にあたっての注意書きが記載してありますので合わせてごらんください)

制作した作品の動作環境は?

ツールの動作環境と同じです。

Windows11で動きますか?

動作します。

Macで利用できますか? また販売の予定はありますか?

現時点ではWindows版のみとなります。

テストプレイやサンプルゲームの動作が重いのですが、解消できますか?

NVIDIA製のGPUをご利用の方でRPG Developer Bakinのテストプレイもしくはサンプルゲームの再生時に動作が重くなる方は下記をお試しください。
https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3398554764317089976


制作した作品を他の人に遊んでもらうことはできますか?

可能です。
ユーティリティ・書き出し機能を使って、プロジェクトをexeファイルとしてに書き出すことができます。
書き出したexeファイルをWindowsPCをお持ちの他の方にお渡しいただければプレイしていただくことができます。
ただしプレイをする方のPCがシステム要件に該当するものである必要があります。

制作する作品の内容についての制限はありますか。

本ソフトウェアを使用して作成されるゲームの内容については特に制限はありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1

制作したゲームを販売することはできますか?

可能です。
頒布に際しては有償無償の区別なく、当社に対するロイヤリティーの支払いが発生することはありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1

DLC(ダウンロードコンテンツ)で購入した楽曲や3Dモデルを使ったゲームの販売はできますか?

各ダウンロードコンテンツの使用許諾条件に基づき販売することができます。

公式サイトにある「動作確認用サンプルゲーム」で使われているアセットはツール内で使用可能ですか?

全て使用できます。

モバイル端末向け用のアプリは作ることができますか?

現時点ではPC向けの作品のみ制作可能です。
ただし、前作ツールにあたる「SMILE GAME BUILDER」同様に本作で制作されたプロジェクトを他のツールへエクスポートし、そこから家庭用ゲーム機用ソフトやモバイル端末用アプリへ出力できるようにすることを計画しております。

モバイルやコンシューマー向けの作品をエクスポートすることはできますか?

時期は未定ですが、このツールの前作にあたる「SMILE GAME BUILDER」と同様に、Unityのプロジェクトとして当ツールのプロジェクトをエクスポートできる機能を何らかの形で提供予定です。そちらをお使いいただき、Unity経由でモバイルやコンシューマーへのエクスポートをしていただく形を想定しています。

出力したゲームのパッチを作成・配布する方法はないでしょうか。(元となるゲームがあることが前提のパッチ)

市販のバイナリ差分ツールを使ってパッチファイルを作成していただければ可能と考えます。(他社製品となりますため具体的なツール名やパッチの作成方法はお答えしかねます。)

公開作品として出力したゲームで使用できるコントローラのタイプは?

現時点XInputコントローラのみに対応しています。
(Bakin上では、Steamによるコントローラーサポートによって、DirectInputコントローラも利用可能です。)

ツールが起動しないのですが?

本ツールが起動しない場合、問題が起こった時はをご覧ください。

公式サイトにあるサンプルゲームが起動しないのですが?

お使いのPCのグラフィックボードのドライバーが最新のものになっているかをご確認ください。
そのうえで解決しない場合は、問題が起こった時はをご覧ください。


添付ファイル: fileマテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png 204件 [詳細] fileマテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png 194件 [詳細]

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Last-modified: 2024-10-24 (木) 21:33:12