一人称視点のゲームも作れます。
・トップメニュー「新規作成」でプロジェクトを作る際、「カメラの設定」にて「一人称視点」を選択
・カメラツールで一人称のカメラを設定する。カメラツール上部にある「プリセットから読み込み」に一人称カメラのプリセットも用意してあります。
一人称にした場合、操作キャラクターの移動用の画像を設定しない、もしくは手だけの画像を設定する、といった表現が適しているかと思われます。
現時点ではサポートしておりません。
3D/2D/サウンド/ムービーといった素材をインポートして、ゲーム制作に使うことができます。
それぞれの素材の規格は各種素材の仕様をご覧ください。
有料・無料のDLCをSteamにて公開しております。
DLCの一覧につきましてはこちらをご覧ください。
リソースメニュー内の各項目にて「追加」ボタンをクリックすると、アセットピッカーが開き、そこからインポートすることができます。
2D/3D素材は「スタンプ」をインポートするとよいでしょう。
詳しくは3Dスタンプ インポートとエクスポートをご覧ください。
バックアップファイルの設定は、トップメニュー>環境設定で行えます。
保存されたバックアップファイルから編集を再開する場合は、トップメニュー「これまでの履歴」もしくは「ローカルPC」にて、編集したいプロジェクトを選択し、「バックアップから続きを作る」を選んでください。
まず、ご利用になるフォントの配布にあたって権利がクリアになっているかはご確認ください。
まずトップメニュー>環境設定>ゲーム内フォントの設定を「標準搭載フォントを使用」に設定します。
次に書き出すプロジェクトのフォルダ直下に使用したいフォントファイルを「font.ttf」という名前で置いて、作品を書き出してください。
ダッシュはイベントパネル「プレイヤーのダッシュの許可/禁止」を使うことで禁止できます。
あるマップではサイドスクロールゲーム向けの操作、あるマップではトップダウン視点のゲーム向けの操作方法を取るような、ゲーム中に操作方法を変更することは現時点ではできません。
(ステージやシーンごとにカメラの視点を変えることは可能です。)
コリジョンの複雑さにもよりますが、同じぐらいの粒度であれば地形と物体ではほとんど差はありません。
また、自動削除されてしまった場合は、バックアップファイル(フォルダ)の復元方法はありますでしょうか。
保存期間は30日になります。
バックアップデータはプロジェクトを保存するフォルダ内にあるbackupフォルダに入っておりますので、別途エクスプローラーで他の場所に保存しておくことは出来ます。
保存したデータをbackupフォルダに戻し「バックアップから続きを作る」より作業を再開してください。
ただし、プロジェクトを開いて作業を開始して、新しくバックアップが作成されるタイミングで、31日以前のバックアップデータは削除されますのでご注意ください。
バックアップデータが削除されてしまった場合、復元手段はございません。
C#を用いてプラグインを作成していただくことができます。
ただしアーリーアクセス期間中はプラグインで変更できる箇所が制限されています。
現時点での開放箇所やプラグインの作り方などについてはプラグインについてをご覧ください。
このダイアログはご自身のプロジェクトにバトルプラグインを適用されている場合に表示されます。
下記をお試しください。
@@include という独自のメタ書式で別のcsファイルを利用できるようにしてあります。詳しくは下記を参照してください
https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6#tef59940
マップエディター上に設置したイベントを右クリックして、「自由落下する」がオフになっているかを確認してください。
自由落下のオンオフは「配置リスト」パレットの各物体のプロパティーでも切り替えることができます。
リソース>サウンド(リソース)でインポートしたサウンドデータのプロパティー「タイプ」を「SE」に設定してください。
イベントパネル「効果音を再生」にある「3Dサウンドとして再生」 にチェックを入れている場合、そのイベントとプレイヤーの距離によって音量が変化します。
システム音的な使い方をする場合など、距離による音量の減衰が不要な場合は、チェックを外してみてください。
イベントシート「シート実行時に変化する要素」内の「衝突範囲をカスタムする」からコリジョン範囲を設定できます。
イベントエディターの右上にある「エクスポート」「インポート」で外部ファイルを通じてイベントの内容をやり取りすることができます。
ただし、イベントで指定しているリソースは別途やり取りする必要があります。
(例:コマンドスクリプト「イメージを表示する」で指定したイメージデータは、イベントとは別に相手に渡しておく必要があります。)
イベントを実行する条件を設定されている場合、その条件が成立しないとマップ上にイベントが登場しません。
例えば、「何らかのアイテムを持っている時に仲間になる村人」イベントを作成する場合を考えます。
アイテムを所持しているかに関わらず村人を表示しておきたいのなら、「アイテムを持っている」を実行条件にしたイベントシートとは別に「無条件」のイベントシートを作っておく必要があります。
複数のイベントシートがある場合、リスト上下にあるシートから条件を満たしているかをチェックしていきます。
条件成立をしたシートが並列イベントシートでない場合は、そのシートの内容を実行してイベントが終了することにお気をつけください。
発射されるキャストのデータベース>キャスト>その他タブ にて「イベントの消滅条件」の設定を行うことで、発射された後いつ消えるかを決めることができます。
イベントパネル「文字列入力」で数字だけを表示した入力画面を作ったうえでユーザーに入力させると、入力内容を受け取った変数を「数値」として扱うことができます。
ただし変数の中身に「数値」以外が入っている場合、その変数を「数値」として扱うと「0」として扱われます。"
会話やメッセージを表示するイベントパネルの入力補助ボタンから、\H[キャストの元の名前]を選んで挿入し、[キャストの元の名前]部分を[(データベースに登録したそのキャストの名前)]に書き換えてください。
フレーム経過を入れないと可能な限りアイドルにならず処理を続行する仕様ですので、フレーム経過をさせたい適当なタイミングで 0秒 の「ウェイト」パネルを入れてください。
(最長1秒経過するとタイムアウトする仕様が入っているため、フリーズはしません。)
いつ入れたら良いかよくわからなければ、「ループ終了」の直前がおすすめです。"
リソース>イメージまたはリソース>テクスチャにて、問題が発生しているイメージのプロパティーのUwarp/Vwrap/Wwrapの項目を"Clamp"に設定すると改善されます。
現時点ではできません。
下記の方法があります。
橋を架けるイベントに「橋が架かる前」シートを作って、橋が架かる前はいわゆる「見えない壁」としておく方法があります。
橋が架かる前はイベントシートの「衝突範囲をカスタムする」を利用してコリジョンを設定し、グラフィックは指定しないでおくことで、見えない壁を作ることができます。
職業で属性付与する場合は二重属性になってしまい、耐性も加算になってしまいます。
キャストの属性は「なし」にしたうえで、職業を変えることで属性を変化させる方法があります。
また、下記のやり方で装備アイテムを利用する手も考えられそうです。
・データベース>キャスト>装備と技能>最初の装備欄にて装着部位を増やす
・ただしその部位はレイアウト上は表示しない(隠し装備のような)
・その装備アイテムにアイテムの効果で属性を適用
「パーティにキャストを参加/外す」パネルを使い、キャストをパーティに追加⇒すぐ外すイベントを実行することでキャストを図鑑に登録することができます。
「複雑な文字列変数操作」パネルを使って変更できます。
「複雑な変数ボックス操作」パネルにて「プレイヤーの座標情報」で取得できます。
BGM②に当たるサウンドを「ファンファーレを演奏」パネルで鳴らしてください。
文字入力画面でキーボード操作とコントローラ操作を同時に対応させることはできますか?
Ver.2.4時点ではキーボードと十字キー・ゲームパッド入力はどちらか片方のみしか受け付けられません。
ゲーム定義>システムリソース>画面切り替え効果の「会話キャスト表示演出」にスプライトツールで作った動きのデータを割り当てることで変更できます。
デフォルトで設定されている「DialogueAnimation」というスプライトセットを参考にしてください。
また、イベントの画面演出カテゴリ「画面切り替え効果の変更』パネルで、ゲーム定義で指定したアニメーションを別のアニメーションに変更することができます
カメラツールにて会話の立ち絵用のカメラを作成することができます。カメラに対してのレンダリング設定も選択できますので、ライティングも調整可能です。カメラツールの会話シーンカメラに関する項目を参照してください。
ゲーム定義>システムリソース>会話キャスト表示演出で変更できます。
また画面切り替え効果の変更パネルを使ってイベントから変更することもできます。
マイナス値を入れてご利用ください。
サブグラフィックのモーションは本体のモーションと同期する仕様です。
本体がwaitならwaitに、walkならwalkが選ばれます。
データベース>状態定義の状態の効果に、装備の固定や無効を変更できる効果があります。
その効果を設定した"状態"をイベントで付与してみてください
「選択肢から選んで結果を確認」パネルで選択肢を1つだけにすることができます。
このパネルにはデフォルトで2つの選択肢「はい」「いいえ」が設定されていますが、そのうちの1つを削除してください。
レベルアップした際のステータス上昇の計算式、およびレベルアップにかかる経験値の量の計算式については各ステータス上昇の計算式をご覧ください。
武器アイテムを持たせて、その武器のダメージ計算式を編集することで変更できます。
職業・副業のシステムを使うことで可能です。
現時点キャスト固有の能力として1つの属性を設定できますが、属性を持った職業・副業をキャストに設定することによって複数の属性を持たせることができます。
攻撃が当たるかどうかは、攻撃対象の回避率や、武器や状態による命中率・回避率の変化などを加味して決まります。テストプレイ時、F6キーで開くキャストパラメータビューで攻撃側の命中率と相手側の回避率のTotalを見比べてみください。
バトルリザルトに影響する状態のプロパティーについては、解除条件「バトル終了時」をオフにしてください。
バトル後に状態を解除したい場合は、解除条件「時間(マップ秒数)」を1に設定(バトル後マップ上で1秒経過すると解除)や、状態を解除するイベントを並列動作をするコモンイベントで作成するといった方法があります。
スキルの効果に共通イベント呼び出しを設定し、コモンイベントの処理内から直接ステータスを上げてしまうのがおすすめです。
仕様上データ件数に上限はありません。
ただし、作業環境によってはデータベースを開くのが遅くなるといった影響が出る可能性は否定できません。
まずはサンプル項目をデータベースに登録し、コピーを繰り返して大量のデータを登録してみることをお勧めします。
以下の方法を用いることで、さまざまなシーンにおいて『運』ステータスを間接的に反映させることができます。
データベース>アイテムにて価格を"0"に設定してください。
可能です。
マニュアルの下記にありますアイテムの効果を参照し、武器に対して必要な効果を設定してください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0#db632e27
・攻撃時、相手を毒にする
アイテム効果>攻撃属性で相手に付与したい状態を指定(この場合毒)
・装備している間、毒になる
アイテム効果>装備時効果:状態 で付与する状態を指定(この場合毒)
アイテム使用した際に起動するイベントをあらかじめ共通イベントとして作成しておきます。
そのうえで、データベース>アイテムにて該当するアイテムを選び、アイテムの効果に「呼び出す共通イベント」を割り当ててください。
データベース>アイテムにてアイテムの「価格」を"0"に設定すると、販売できないアイテムが作れます。
リソース>地形から地形に使うテクスチャなどを読みむことで増やすことができます。
詳しくは素材:地形をご覧ください。
足音は、リソース>地形のプロパティー「効果音」で設定できます。
足音に使いたい効果音をあらかじめリソース>サウンドにインポートし、プロパティー「タイプ」を「SE」に設定しておいてください。
足音の鳴る間隔については今後の改修ポイントとさせていただいております。
Bakinに置いてマップに配置できるのは「スタンプ」です。
DLCからグラフィックアセットをインポートされる場合、通常は「3D/2Dスタンプ」から追加してください。
スタンプ以外のリソースについては、各リソースのファイルツリーの上にある、「スタンプ化ボタン」を使ってスタンプ化することで、マップエディターのスタンプパレットに表示されます。
またファイルツリー上、どのフォルダにも入っていないスタンプはスタンプパレットの「未分類フォルダ」に入っています。
リリース>パーティクルのプロパティーで、エフェクト再生時間の項目に適切な値に設定することで、エフェクトが最後まで再生されます。
リリース>マテリアルのプロパティーで、カリングの項目にDouble Sidedを設定することで、両面のポリゴンが描画されるようになります。
可能です。
変更したいリソースを複数選択し、プロパティーにある項目を書き換えると選択されている全てのスタンプに反映されます。
お使いの環境にもよるため、確実な方法はございません。
ただし、プレイヤーが接触することのないオブジェクトのコリジョンを外したり、コリジョンをBoxなどの簡易コリジョンに置き換えると処理が軽減されます。
(簡易コリジョンのうちMeshは細かい当たり判定が取れる分、処理は重くなります。)
使用されているスタンプをリソースメニューでご確認いただき、必要に応じて設定を変更してみてください。
インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同じマテリアル」がプロジェクト内にあった場合、「マテリアルの共有化」ダイアログが開きます。
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択することができます。
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリアルを割り当てなおすことができます。
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモデルに割り当てることによって、プロジェクト内にあるモデルとマテリアルを共有することができます。
使用できるイメージのサイズはご利用されるPCのGPUに依存しますが、一辺8192px以下を推奨します。
高性能なGPUをご利用でしたらもちろんこれ以上のサイズの画像も取り扱うことはできます。
しかし、書き出した作品をプレイする方の環境も同等の性能を求められることを考慮して使用されるサイズを検討してください。
ちなみに「パターンアニメの元となるイメージ」のサイズも同じ制限を受けますのでご注意ください。
音声ファイルのサンプリング周波数をあらかじめ48kHz(48000Hz)にしてインポートすると音質が保たれます。
2Dスタンプ(ビルボード)には半透明が適用されません。
この項目はバトル中に「エフェクト演出が完了したと判断するまでの秒数」を設定する項目です。
環境音はSEの一種となりますため、コンフィグでの個別調整はできません。
元々の環境音のボリュームを変更するならば、リソース>サウンドにて当該の環境を選択し、プロパティにて音量を変更することができます。
リソース>イメージにて、当該のイメージのプロパティ「SRGB」をオフにしてください。
SRGB設定は下記のように使い分けることをお勧めします。
マップ上に登場させるものは「SRGB」オン
会話の立ち絵などマップ上に置かないイメージは「SRGB」オフ
現時点では、BakinはGIFファイルの再生をサポートしていません。
リソースとしてインポートはできますが、静止画として扱われます。
M+ というフォントが使われています。
このフォントは特別な表記なしで自由に利用することができます。
現在の仕様では対応しておりません
3D キャラクターをご覧ください。
キャストのグラフィックのコリジョンの高さに依存しています。リソース>3Dスタンプもしくは2Dスタンプでコリジョンのサイズを調整してください。
リソース>テクスチャのプロパティにて、「SRGB」にチェックが入っているか確認してみてください。マップに置くオブジェクトのテクスチャは基本的に「SRGB」はオンにすることをお勧めします。そのうえで、テクスチャの色味を画像ファイルのレベルで調整するという方法もあります。
リソース>マテリアルのシェーダーのプロパティにて切り抜き閾値を調整してください。
マップエディタでイベントのスケールを調整することができます。
また「イベントのスケールを変更」パネルを使って変更することもできます。
デカールの基準となるサイズはリソース>デカールスタンプで変更してください。
リソース>パーティクルでスケールを変更できます。
パーティクルに設定したSEは3Dサウンド扱いとなるため、パーティクルの位置とプレイヤーとの距離に応じて音量が減衰します。(音量が遠くになると小さく、近づくと大きくなる)
3Dサウンドの設定については、リソース>サウンド>サウンドの設定をご覧ください。
レイアウトにチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面です。
チェックボックスがあるレイアウトの「項目の選択の要素用コンテナ」のプロパティー「開くレイアウト」にて指定することで、ゲーム内にて使用することができます。
レイアウトツールの割り当てるレイアウト欄の各レイアウトの左にチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面となります。
呼び出す元となる画面に置かれた項目の選択の要素用コンテナのプロパティー「開くレイアウト」にて、新しく作ったレイアウトを指定する必要があります。
サムネイルはプロジェクトフォルダの直下にあるthumbnail.pngとなります。
レイアウトツールのプレビューにて右クリック、「キャプチャをしてサムネイルに保存」メニューを選択するとタイトル画面などをサムネイルにすることもできます。
可能です。レイアウトに含まれるリソースごと1ファイルにエクスポートし、そのファイルをレイアウトツールからインポートすることが可能です。
詳しくはレイアウトツールをご覧ください。
レイアウトツールの各画面のレイアウト内にあるテキストパネルのプロパティに「アウトライン」というスイッチをオンにしてください。
サンプルゲーム Orb Storiesのレイアウトツールを開き、バトル結果表示画面のレイアウトで表示している獲得経験値のスライダーパネル(満タンになると次のレベルに上がる)を参考にしてください。
スライダーパネルのプロパティ「スライダーに反映するパラメータ」に特殊書式\partyexp[]を指定しています。
レイアウトツールにて、メニューコンテナの下のサブメニューコンテナのプロパティ「アクション」に下記のどちらかのアクションを割り当て、起動するコモンイベントを指定してください。
”共通イベントを呼び出す"
”閉じて共通イベントを呼び出す" コマンドを選択したら、メニューを閉じてからコモンイベントを実行します。
ゲームギャラリーにある『ダンジョンRPGサンプル』プロジェクトのメンバー変更画面に設定されている「Member_Dungeon_Change」レイアウトを参考にしてください。
ややトリッキーな方法ですが、アイテム選択画面を活用してみてください。
1. データベースにてクエスト名をつけたアイテムを作成します。
2. 作成した「クエスト」アイテムそれぞれに#クエストのようなタグを付与します。
3. レイアウトツール>アイテム選択画面の表示するアイテム管理タグにて#クエストを指定します。
メニュー項目にコモンを割り当てて、そのコモンから「イベントを生成」されるのが良いかと思います。
コモンも内部的に座標を持っているので、「イベントの瞬間移動」を行ってから「このイベント」を生成元としてイベントを生成すれば、
任意の座標にイベントを呼び出すことが可能です。
レイアウトツールにて、キャスト図鑑画面のレイアウトに対してレイアウトパーツとしてテキストパネルを追加してください。そのプロパティ「パネルで表示するもの」に特殊書式\currentdictionarydesc[]を割り当ててください。データベース>キャストの説明欄に記載した内容が表示されます。
これは仕様となります。
これについては下記のような手法を取ってみてください。
・並び替え順を「データベース順」に変更する(データベース内のツリーの並び順になります)
・枝番を001、002 のように桁を想定した形でつける
レイアウトプロパティの「表示するxxの管理タグ」に #known を設定してください。
これで発見済みのものだけがリストに並ぶようになります。
もし何も指定しない場合、未発見のスキルが???もしくは ゲーム定義>共通用語>未発見のxx の項目で設定した文言で表示されるのは仕様となります。
特殊書式のパラメータ(例えば\partystatus[]の[]内)に"g"がついた番号を入れているかどうかご確認ください。
ゲーム定義>ルールと描画>バトル関連>「「逃げる」コマンドを表示する」をオフにします。
制作Tips>パーティメニューも参照してください。
以下の箇所で表示のオン/オフを設定することができます。
またクイックツールバーは表示位置を固定する機能もございます。
マップエディター上部にある「表示」メニュー>「プロジェクトパスの表示」で表示をオフにすることができます。
現時点ではできません。対応について検討中です。
可能です。一部を除き、マップに含まれるリソースもコピーされます。
詳しくはBakinを多重起動をご覧ください。
地形を選択して右クリックをし、表示されたコンテキストメニューから「モデル出力」を選ぶと、地形をfbxファイルとして保存すると同時に、3Dスタンプとしてマップ上に置けるようになります。
マップ設定パレット>コンテキストメニューをご覧ください。
ゲーム定義>移動と操作>入力デバイスの割り当てにて、キーやボタンへの動作の割り当てを設定することができます。
詳しくは入力デバイスの割り当てをご覧ください。
現時点ではできません。
ゲームデフォルトのカラーはゲーム定義>ルールと描画にある、「隠れた部分の表示色」で設定できます。カラーとして"000000"を指定するとシルエットが表示されなくなります。
またイベントのプレイヤーカテゴリーにある「隠れた部分の表示色を透明にする/透明から戻す」パネルを使えば、イベントでシルエットの表示オン/オフを切り替えられます。
ゲーム定義>システムリソース>画面切り替え効果で変更できます。
また画面切り替え効果の変更パネルを使ってイベントから変更することもできます。
都度変換作業を行う作業はありません。「内部フォーマットを利用する」をオンにするとリソースの内部フォーマット変換処理は自動で行われます。
プレイヤー側の「逃げる」の成功率については次の計算式で判定をしています。
「逃げる」に失敗した場合は失敗するごと 15% ずつ成功率が上昇していきます。
(1.5 - 敵パーティの最高素早さ / パーティ(プレイヤー)の最高素早さ) * 100 敵パーティの最高素早さ:敵パーティで一番素早さの高いモンスターの素早さの値 パーティ(プレイヤー)の最高素早さ:パーティ(プレイヤー)で一番素早さの高いキャストの素早さの値
また、モンスターが「逃げる」行動を選択した場合、判定は行なわれず100%成功します。
『即死』状態の効果に、作成した"状態"の状態を無効にする効果を追加してください。
バトルレイアウト(バトル時の敵味方の配置)上、敵味方の立ち位置が離れているため武器の射程外にも敵がいる状態になっていると思われます。
敵味方の位置関係と武器の射程との兼ね合いで攻撃ができるかどうかが変わってきます。
(前列の敵には攻撃が届くが後列には届かない。射程が長い武器ならば攻撃が届く…)
また、バトルレイアウトは敵の数ごとに設定する必要があります。
この場合、下記を参考に4~8体の敵が出る際のバトルレイアウトを調整してみてください。
バトル中のパーティに「前列/後列」の概念を導入する
射程を使用
敵分布
「カメラパラメータの変更」パネルを使ってイベントでカメラを制御する方法があります。
バトルイベントを使って、敵の攻撃のターゲットの座標を取得。その座標を元に「カメラパラメータの変更」パネルを使って、オフセットを注視対象に動かしたり角度を変更すること実現できます。
バトルイベントを使ってください。
イベント開始トリガーに「バトル中:並列して繰り返し実行」を選び、「バトル情報を取得」パネルを使ってキャストのHPまたは「指定の状態になっているかどうか」を変数に取得します。
HPが0もしくは、指定の状態(この場合戦闘不能)になっていたら、イベント内容を実行してください。
Ver.2.4時点、仕様としてイベントからバトルコマンド画面を閉じることはできません。
バトルイベントを使って、ターン終了時にパーティメンバーが死亡状態(HPが0かどうかなど)かどうかを検出し、該当するメンバーを「パーティにキャストを参加/外す」パネルを使ってパーティから外すといった処理を作成してください。
サンプルゲーム Orb Storiesのバトル結果表示画面で出している獲得経験値のゲージ(満タンになると次のレベルに上がる)を参考にしていただければと存じます。
スライダーパネルのプロパティ「スライダーに反映するパラメータ」に特殊書式\partyexp[]を指定しています。
データベース>状態定義にて、「即死」状態の状態の効果に、「即死」以外の"状態"の状態無効指定を追加してください。
つまり、戦闘不能になった場合はほかのすべての"状態"が解除されるように設定すればアイコンが消えます。
「バトル情報を取得」パネルで現在行動中のキャラの番号を取得し、「バトルキャストを操作対象にする」パネルで操作対象にすることで、
「イベントのモーションを変更」や「エフェクトを表示」を行動中のキャストに対して利用することができるようになります。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB#j5c56ea2
バトルイベントで強制的な行動順の割込みをしない限りは、キャストの能力値や装備、アイテム、スキルといったさまざまな要素の複合による最終的な素早さ順、となります。
そのため、あるキャストを一番最初に行動させたい場合は素早さをイベントで変更することで実現できます。
例えば、敵キャラクターに、鎧有りと鎧無しで2つのパターンアニメを用意して、それらをHPなどをトリガーとして、戦闘の途中でグラフィックを切り替えるということです。
バトルイベントにて「バトルキャストを操作対象にする」パネルでグラフィックを変える敵キャストを指定した後、イベントのグラフィック変更を行ってください。
バトルのパーティメンバーや敵の位置は、まず「バトルキャストを操作対象にする」パネルで位置を取得したいキャストを操作対象としたうえで、「複雑な変数ボックス操作」パネルにて「このイベントの座標情報」を使って取得してください。
以下の項目で設定できます。
データベース > キャスト > バトルタブ > バトルアクションAI データベース > アイテムアビリティ > 行動時一歩前進
スプライトツールを使って、イメージは割り当てずに効果音だけを割り当てたエフェクトを作ることができます。
データベース>キャスト>バトルタブのバトルの行動AIにて、ターン数指定を利用して作ることができます。
「行動終了時」トリガーを使ったバトルイベントで、そのアイテムを装備しているかをチェックし、装備していたらHPを回復させることができます。
装備品の判定は下記のような方法が考えられます。
・「複雑な文字列変数の操作」パネルで装備の名前を変数に取得。名前で装備しているかどうかを判定する。
・そのアイテム固有の"状態"をデータベース>状態定義で作成。データベース>アイテム>アイテムの効果「装備時効果:状態」を使って、装備したときに作成した状態を付与。その"状態"になっていれば装備してる、ということになります。
"状態"を使って変えられます。データベース>状態定義>状態の効果>「バトル」カテゴリーに「狙われやすさの変化」があります。
テストプレイ時"F6"キーを押すと表示されるキャストパラメータチェックビューで、各キャストの狙われ率を確認できます。
ゲーム定義>システムグラフィック>バトル中の「ダメージ用数字」で設定できます。
ダメージ値0~9を表すイメージを、リソース>イメージに登録してください。(イメージのプロパティの設定については、既存のダメージ数字のイメージを参考にしてください。)
ダメージ数字が登場する際のアニメーションについては現状バトルプラグインを直接書き換える以外の方法では変更できません。
アイテムの最終ドロップ率は、以下の計算の結果となります。 (アイテムのドロップ率 * (100 + 状態のアイテムドロップ率の合計) / 100)% 状態のアイテムドロップ率が100だった場合の各アイテムのドロップ率は通常の2倍になります。
バトルで通常攻撃したときと同じく、キャストが武器を装備している場合はアイテムの武器のダメージ計算式、武器を装備していなければのキャストの「素手のダメージ計算式」が使われます。
テストプレイ中F5キーでデバッグウィンドウを開き、システム状態のタブにて、自由落下がOFFになっていないかご確認ください。
自由落下のON/OFFは設定した「スタート地点」を右クリックしてコンテキストメニューから切り替えることができます。(クイックツールバーからも切り替え可能です。)
また「登れる段差の高さ」や「段差からの飛び降り」についての設定はゲーム定義>ルール設定にて行えます。
可能です。
コンフィグ画面にてカメラの操作切り替えができるようになっています。
Windowsのディスプレイ設定にてテキストのサイズを変更をお試しください。
プロジェクトを保存されているフォルダに、thumbnail.png(サイズ 256x144)という画像を入れていただくと、これまでの履歴欄のサムネイルとして機能します。
またレイアウトツールのプレビューにて、右クリックからサムネイルを保存していただくこともできます。
この機能とレイアウトプレビューの上部にある、カメラマークのボタンから、指定したマップのシーンをキャプチャする機能と組み合わせることでゲーム内のシーンをサムネイルにすることもできます。
問題ございません。書き出した作品にも問題は起こりません。
Windowsから利用されるのは16, 32, 48, 256となり、それらのサイズのみが保存されます。
エクスプローラの表示方法を「特大アイコン」にすると256x256サイズの確認ができます。
※Windowsがアイコンデータをキャッシュするので、別のアイコンに変えてexeファイルを吐き出しても、Windowを再起動するまで反映されないことにご注意ください。
exeファイルの名称を一時的に変更していただければ再起動無しで即時確認できるかと存じます。
現時点BakinはSteamからのみインストール可能です。
.NET Framework 4.6.2が必要ですが、Windows 8.1以降にはプリインストールされているため、指定する必要はありません。
Steam側の機能により、Steamにてパブリッシュした段階で自動的にSteam入力API対応が行われます。(特にBakin側で何かは行っておりません。)
対応しておりません。
こちらのバンドル版は、基本的にはすでに『SMILE GAME BUILDER』をお持ちの方に向けて、『RPG Developer Bakin』への移行がしやすいようにご用意したものです。
『SMILE GAME BUILDER』の素材はBakinでもご利用いただけますので、素材の利用や、過去のツールにご興味あれば購入をご検討ください。 また『SMILE GAME BUILDER』のキャラクターの有料DLCの一部はBakin用にアップデートしてBakinのDLCとして販売しております。
動作環境の詳細についてはシステム要件をご覧ください。
また、公式サイトに「動作確認用サンプルゲーム」を掲載しておりますのでお試しください。
(使用にあたっての注意書きが記載してありますので合わせてごらんください)
ツールの動作環境と同じです。
動作します。
現時点ではWindows版のみとなります。
NVIDIA製のGPUをご利用の方でRPG Developer Bakinのテストプレイもしくはサンプルゲームの再生時に動作が重くなる方は下記をお試しください。
https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3398554764317089976
可能です。
ユーティリティ・書き出し機能を使って、プロジェクトをexeファイルとしてに書き出すことができます。
書き出したexeファイルをWindowsPCをお持ちの他の方にお渡しいただければプレイしていただくことができます。
ただしプレイをする方のPCがシステム要件に該当するものである必要があります。
本ソフトウェアを使用して作成されるゲームの内容については特に制限はありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
可能です。
頒布に際しては有償無償の区別なく、当社に対するロイヤリティーの支払いが発生することはありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
各ダウンロードコンテンツの使用許諾条件に基づき販売することができます。
全て使用できます。
現時点ではPC向けの作品のみ制作可能です。
ただし、前作ツールにあたる「SMILE GAME BUILDER」同様に本作で制作されたプロジェクトを他のツールへエクスポートし、そこから家庭用ゲーム機用ソフトやモバイル端末用アプリへ出力できるようにすることを計画しております。
時期は未定ですが、このツールの前作にあたる「SMILE GAME BUILDER」と同様に、Unityのプロジェクトとして当ツールのプロジェクトをエクスポートできる機能を何らかの形で提供予定です。そちらをお使いいただき、Unity経由でモバイルやコンシューマーへのエクスポートをしていただく形を想定しています。
市販のバイナリ差分ツールを使ってパッチファイルを作成していただければ可能と考えます。(他社製品となりますため具体的なツール名やパッチの作成方法はお答えしかねます。)
現時点XInputコントローラのみに対応しています。
(Bakin上では、Steamによるコントローラーサポートによって、DirectInputコントローラも利用可能です。)
使用許諾契約書第7条をご確認ください。
この条項に沿っていただければ成人向けゲームの制作も特に問題ございません。
Steamの規定により対応していません。
現在ファミリーシェアリングは「ゲーム」にのみ適用され、本ツールのような「ソフトウェア」ジャンルのものには対応していないとのValve社の回答をいただいています。
ご利用いただいて問題ございません。
ただしBakinの使用許諾契約書第7条2項に従い、映像内もしくはYouTube等でしたら説明文などに、「映像素材の作成にBakinを使用した」旨と©表記を入れていただく必要がございます。
Bakinで制作されるゲーム内でのご利用でしたらアレンジいただいて問題ございません。
またそのゲームをプレイする動画等に曲が載っても問題ございません。
動画での公開時は下記EULA第7条2項にある記載を映像内もしくはYouTubeの説明文のような視聴者の方が見られる箇所に記載いただければと存じます。
Bakinの使用許諾契約書(EULA)をご確認ください。(BakinのSteamストアページにてご確認いただけます。)
steamワークショップにて制作中のプロジェクトを公開されても問題ございません。
すでにいくつかのプロジェクトが公開されていますので参考にしてください。
SMILE GAME BUILDER用アセットDLC(3Dモデル・サウンド)は、下記DLCを除き、RPG Developer Bakinでお使いいただけます。(商用利用も可能です。)
『コープスパーティー 天神小学校パック』
各DLCのご利用前に、必ず利用許諾契約書(EULA)をご確認ください。
Ver.2.4時点では下記の引数が利用できます。
/FS=false
フルスクリーンモードが無効化されます。エクスポート時に「フルスクリーンで起動」を設定した場合、フルスクリーンとウィンドウモードの切り替えに使用できます。
/L=**言語** (例: /L=en )
起動時に指定した言語を強制的に適用できます。
描画設定に関しては、現在コマンドラインオプションは実装されていません。
旧PCからプロジェクトフォルダごと新PCへコピーしたうえで新PCにインストールしたBakinにて、ローカルPCよりプロジェクトを開きます。
もし作業環境(ホットキーの設定や各種パレットのドッキング状況など)も移行したい場合は下記を行います。
Steamライブラリ右側にある歯車アイコン>管理>ローカルファイルを閲覧 を選択し、開いたフォルダ内にある以下のファイルをコピーします
settings.dat
mapedit_docking.config
hotkey.dat <= ホットキーをカスタマイズしていた場合
そのあと、新PC側のSteamライブラリから同様の手順で開いたフォルダに各ファイルをペーストしてください。
注意点
settings.dat内には旧PCでのパス情報が記憶されている部分があります。新PC内の同じパスやファイル等が存在しないケースは無視されます。
ウィンドウ位置やサイズを記録している箇所は新旧PCで画面解像度やディスプレイ数が異なりますと影響がある可能性がございます。
本ツールが起動しない場合、問題が起こった時はをご覧ください。
お使いのPCのグラフィックボードのドライバーが最新のものになっているかをご確認ください。
そのうえで解決しない場合は、問題が起こった時はをご覧ください。