祁答院慎的单枪匹马游戏工坊

开发博客「Made with RPG Developer Bakin」第二期
与3DRPG制作工具的首次相遇、在反复试错中诞生的练习作品、在迷茫中逐渐成形的游戏片段……敬请期待祁答院先生以其独特的视角与感性描绘的,与Bakin共同迈出的“第一步”。
祁答院慎简介
祁答院慎,日本游戏创作者、剧本作家,出身于兵库县神户市。学生时代自制的恐怖游戏《Corpse Party》作为同人作品引发关注,后发展为商业化作品。该系列不仅推出了多部游戏作品,还扩展至小说、广播剧CD、动画等多个领域,在日本国内乃至海外都获得了极高评价。擅长描绘恐怖、悬疑、青春群像剧等深入探讨人类内心的厚重剧情,以独树一帜的惊悚演出与细腻的心理描写吸引了众多粉丝。近年来依然活跃在游戏与小说领域,不断推出新作。其创作风格以“从故事出发”为核心,注重将自身的体验与情感融入作品世界的构建之中。

8月某日(开发第一天) 最开心的时光
8月某日(开发第一天) 最开心的时光
于是,我决定使用SmileBoom的《RPG Developer Bakin(以下简称 Bakin)》,开展一个企划:在限定时间内制作点什么好玩的示例游戏。
不仅如此,我还获得了一个在博客上连载的机会,可以把我制作游戏的心路历程,以日记的形式毫无保留地分享给大家。
而在一旁为我把关的,正是《LOGIN SOFCOM》的前副主编杉肉先生,也就是杉内先生。这本传说级杂志可谓是我的创作原点、如同我的老家一样的存在。这几乎可以等同于穿越时空,让我再一次为《LOGIN SOFCOM》撰写文章。得到如此光荣的机会,我的兴奋值直接达到MAX!
好了,来做有趣的游戏吧!从明天开始!

《LOGIN SOFCOM》是1990年代发行的面向业余游戏创作者的专业刊物。它通过竞赛形式征集作品,优秀作品不仅会在杂志专栏中得到展示,还会被收录于随刊附赠的CD-ROM中供读者实际游玩。
8月某日(开发第2天) 寻找“世界”!
一夜过去,我开始思考,要做一款怎样的游戏呢?
“可以自由发挥哦”,收到这样令人感激的话语后,祁答院立刻释放了自己的想象力。
于是……各种各样的点子纷纷涌现!仿佛魑魅魍魉般,被业障所染的一大堆想法!
然而,果然还是不能做出那种会破坏SmileBoom所倡导的“创造要纯粹”“大人和孩子都能一起享受!”这种清新形象的东西。 别看祁答院这样,其实在创作时也是会察言观色的。于是他重新思考:有没有一个既能体现温柔世界观,又能表现出自己特色的故事呢?
随后,脑海里浮现出的故事是——
“被温柔的雪轻轻覆盖的白银之森,如果染上鲜艳的红色,那一定很美!”
“为孩子研发的,一款可以学习的RPG!从食材的视角,讲述肉类是如何被人类吃下的故事。第一关的场景:口腔内。”
——不对。不行。别说什么温柔故事了,这简直是“R18G”。 祁答院心灰意冷,干脆躺倒在床上。然后他打开了《勇者斗恶龙Walk》。
究竟,好点子会不会降临呢?
8月某日(开发第三天) 只要迈出第一步,便是胜利
祁答院躺在床上,依然没有捕捉到这次想要描绘的“世界”的灵感,他在手机游戏的抽卡里全军覆没,愈发陷入了创作的迷宫(labyrinth)。
然而,创作的起点是非常重要的,这样就足够了,不必急躁。
尽可能多地收集自己“喜欢的东西”,向梦想的世界启航吧。
只是,这次企划是有时间限制的。差不多该做决定了,一丝焦虑在他的心头浮现:
抓不住灵感?作为自诩“眼光尖锐”的游戏制作者,这岂不是有愧于自己的身份……?!
就在这时,祁答院随意地刷着X(原Twitter),看到了在东京都立产业贸易中心滨松町馆举办的“東京ゲームダンジョン9(意为:东京游戏地下城9)”的帖子。顺着相关标签点进去一看,许多用心制作的、充满魅力的独立游戏在实时动态上绽放着耀眼的光芒。此外,还有我们SmileBoom的帖子,展示了许多玩家在Bakin展区亲身体验“RPG制作”,并且玩得很开心的照片。我一边看,一边笑着,
忽然我的目光被一句标语牢牢吸引:
“创作游戏,只要迈出第一步,便是胜利” 。
没错。一旦开始认真思考创意,那就意味着我已经开始在制作游戏了。——这已经意味着胜利!我这样对自己说着,把接力棒交给明天的自己,然后又开始玩起了《勇者斗恶龙Walk》。
积极思考,不必焦虑。哪怕只是动脑想了一下,哪怕只是打下一个像素点,也是在前进。这就是持续创作中最重要的事情。我认为这句话应该成为所有“未来创作者”的至理名言。

8月某日(开发第六天) 总之先动手试试吧!
8月某日(开发第六天) 总之先动手试试吧!
灵感这种东西,总是在日常生活的某个瞬间突然冒出来。
机会难得,祁答院决定一边摸索RPG制作工具,一边看看能不能挖掘出一些新想法。
于是他马上打开了安装在电脑上的Bakin,开始了尝试。
是的,我得坦白。
过去我曾经制做过《Corpse Party》,也和我的恩师——矢野大将先生(前《LOGIN SOFCOM》的编辑)一起做过《ワクワク文化祭(意为:兴奋文化祭)》等作品,对于2DRPG制作工具的概念,我自认为已经完全掌握。但Bakin支持的3DRPG引入了“高度”的概念,这使得从地图设计开始,整个创作环境发生了翻天覆地的变化。
可操作性增加了没错,但我对这些新元素多少还是有些先入为主的担心:
“会不会很难呢?”
也许正在阅读这篇文章的你,也和我一样,对3DRPG制作工具心怀好奇,却有些畏难心理吧。
没关系,祁答院我也是这样,所以不如和我一起尝试吧。
希望这篇在失败、跌倒中前行的连载,也能吹散你对制作工具的畏惧感。让我们一起做一款酷炫的“HD–2D游戏”吧!我一定会掌握它的!等着我吧,Bakin!
8月某日(开发第七天) 祁答院在制作工具里常做的事①
久违的体验。眼前耸立着一座巨大高山,我屏住呼吸,心里想着:“自己真的能登顶吗?”那种夹杂着不安与期待的感觉,就像是冒险前夜的悸动。
从哪里下手才好呢?这么想着,我在YouTube上搜索“Bakin”,出现了许多“官方教程视频”,还有Bakin创作老手们的“解说视频”。
这种随处可见的温暖,不得不让人感叹,现在真是个好时代啊。如果认真花时间,一边看视频一边实际操作,就能慢慢掌握……不过,大概像我这样的初学者,恐怕都会这样想:“太复杂了,先随便玩玩再说!”
于是,祁答院决定回归初心……或者说,回归童心。回想第一次接触RPG制作工具时做过的那件事情,那个几乎每个人都做过的操作。
未经许可把身边的人设置成游戏里的队友或者敌人,给游戏取个类似《朋友的名字冒险记》那样的标题,一边傻笑,一边被家人用白眼嫌弃。正是这种搞怪行为,让我真切感受到创作的乐趣。这,就是踏上登山道的第一步。就这样从这种“练习作品”开始,攀登这座大山吧。
等到它完成的时候,或许正式作品的灵感也会浮现出来吧……!
8月某日(开发第八天)祁答院在制作工具里常做的事②
首先,确定游戏的标题。这一步的关键在于,不要想太多,凭气势写上就好。
祁答院刷刷刷地填写每个项目。

这个软件很懂初学者一开始最想尝试的部分。
这部分也称作“定义游戏”,在软件里可以轻松对标题画面等内容进行设置。从这里开始调整吧。然后就……

变成了这样。
……哇,这不就是我第一次用RPG制作工具时干过的事吗。
学生时代祁答院的脸,忽然浮现在眼前……
没想到会因为共鸣了过去的自己而感到羞耻,我差点从椅子上摔下来。不过没关系,一开始做到这个程度就足够了。就这样继续吧。
总之先点一下“测试游戏”试试看……

哈哈哈哈哈哈
不错嘛,这种只有自己在笑的纯粹翻车感!但已经迫不及待想分享给朋友了!没错没错,这就是游戏创作的开端呢。这正是重新直面创作原点的宝贵时光呢。
直接从“新游戏”进入游戏的话,当然什么都不会发生,所以这次测试就到此为止。虽然脑海中已经浮现出各种角色名字,但还是先进入3D地图的制作环节。下次见!
真是太好玩了!
8月某日(开发第十一天) 获取良好的输入
在这个博客中,偶尔也会向大家介绍祁答院的私人生活。那么就让我来谈谈那间被朋友们戏称为“鬼屋”的我的房间吧。如果照片里拍到什么不该拍的东西可能会被立刻删除,建议大家趁早观看哦。
接触优质的娱乐作品,往往能成为打开创意抽屉的钥匙。今天,就让我们来欣赏一下祁答院深爱的心灵疗愈剂——阿里·艾斯特导演的电影《仲夏夜惊魂(Midsommar)》,净化一下心灵吧。
这部《仲夏夜惊魂》虽然属于小众的恐怖片类型,却因出色的视觉美学营销而颇具知名度。但如果情侣们抱着放松的心态去看,很可能会适得其反,受到强烈的心灵重创,严重的还可能因此分手(!)。艾斯特导演的一大手法,正是聚焦于家庭、友情、爱情等人际关系背后始终潜伏着的沉重阴影与光亮,通过电影镜头将它们赤裸裸地揭露出来。虽说比起前作《遗传厄运(Hereditary)》这部作品算是温和了一些,但依然贯穿着尖锐讽刺的冷酷视角。如果你能接受恐怖片,那么非常建议你在心理状态健康时独自观看,说不定最后会像我一样上瘾,甚至产生”好想去霍加村”的想法,并从电影里体会到治愈感呢。

8月某日(开发第十五天) 回忆起动物森林的乐趣

“我,英雄”的冒险故事
其实继上回定义游戏之后,有点记不清是叫《传说的我》还是《我的传说》来着,我已经开始在非正式版的游戏里输入主角的角色设定之类的数据玩起来了。
虽然快乐时光总是转瞬即逝,但我还是打起精神,决定不再逃避,迎接3D地图制作的挑战。来吧,冒险开始了!

当我新建地图时,出现了一片广阔的绿色大地。我凭直觉移动鼠标来调整摄像机角度,开始探索这个空间。虽然放置物件也很有意思,但有人建议说用铲子挖坑、堆土更有趣。于是我立刻试了试!结果……

眨眼之间,一个坑坑洼洼的场景就诞生了。新手祁答院完全不懂“选中坑底部分进行填土”之类的精细操作,场面一度失控。这就是3D世界的特性啊——因存在“高度”概念而产生的自由度和操作难度……!正在我备受打击时,又收到了新的建议!

第一次植树。要长成一片茂密的森林哦!
像是用黏土捏城堡一样塑造完地形之后,我尝试在其中放置一棵“树”。在Bakin里,无论是3D模型还是2D图片,所有可放置的物体都被称为 “图章(スタンプ)”。我立刻试着放置了一棵“树”的图章。
若不小心把它放在空中时,只需选中那个物体,按下 “Q”键,它就会啪嗒一声稳稳落地。这个功能也超级实用!说实话只要掌握这个技巧,就完全不用担心“3D地图中物体高度对齐很麻烦”这个问题了,简直可以说是毫无压力。这真是让人茅塞顿开的发现,大家一定要记住!

便利功能虽多,但先从掌握一两个开始尝试吧
右键菜单中有一个叫做
“对齐至较低高度” 的指令,可以自动帮你平整地形。使用这个功能,问题就迎刃而解了。先随心所欲地堆土、挖坑,然后再用这个指令一键修整。反复几次,就能轻松制作出美观又好走的地图。这功能实在太方便了,和我一样的Bakin新手们务必牢记!

怀着“邀请好友来做客”的期待,专心打造更精美的场景吧。
接着,当我随心所欲地布置起房子、蘑菇之类的装饰物时,突然间变得有趣起来了。没错,我就是那种最喜欢在《动物森友会》系列里精心打造属于自己的小镇的人。原来如此,就是那种感觉!
当我不再把地图制作当成RPG场景搭建的“枯燥作业”,而是视为能够持续雕琢理想村镇的“箱庭游戏”时,整个创作过程顿时充满乐趣。说不定真能行!Bakin!
8月某日(开发第十七天) 【系列】欢迎你来!祁答院森友会

祁答院在《集合啦!动物森友会》中再现的因习村“霍尔加村”。
祁答院在Bakin里找到了“岛建”的乐趣。受前几天重温的电影《仲夏夜惊魂》的影响,他又开始翻找起自家那间被朋友们称为“鬼屋”的收藏室。忽然想起,自己曾经用《集合啦!动物森友会》重现过《仲夏夜惊魂》中那个充满诡异习俗的”霍加村”,也许把那些周边重新翻出来,能激发些创作灵感(?)。才不是在逃避现实。
发行《仲夏夜惊魂》的电影制作与发行公司“A24″,是一家顺应时代潮流、积极创新的公司。他们不仅会举办电影道具慈善拍卖会,还会推出与各作品风格契合的怪奇周边。光是这部《仲夏夜惊魂》,就推出了几款让影迷瞠目结舌的商品。
其中之一就是”仲夏夜神庙香薰”(Midsommar Incense Temple),它是一款香薰,复刻了电影最后登场的那个“黄色神庙”。点燃后会飘散出洋甘菊等带有仲夏气息的香气。……这是不是有点太过头了!?
祁答院的房间里沉睡着各种稀奇古怪的物件。若是再挖出什么有趣的东西,我会继续向大家介绍。
月某日(开发第二十天) 练习作品《我的传说》正式完成
总是习惯性地把标题写成“传记”,又觉得那样就不算Legend了,于是又改回“传说”(学生时代也做过这个操作啊)。于是,练习作品《我的传说~The Legend of ORE~》终于完成啦。👏👏👏这次我给自己立下了一个规矩——“不压制涌现的灵感”,完全凭感觉创作。结果发现,我的品味和学生时代相比似乎毫无长进呢。
首先,请看背景地图。

和前几天日记里的相比,质量是不是提升了不少?!推荐使用“随机笔”功能,连续放置树木时会自动随机调整朝向和尺寸,这样就能消除“排列地图元件”的机械感,大幅提升真实感哦。

马上开始游戏吧!接下来为您速览我构思的英雄史诗。

“早上好,英雄。”故事以这句问候开场,随后会揭晓主角的名字就叫“英雄(Hideo)”。虽然这种设定根本无关紧要啦。

为了直面自我,为了知晓命运。决定“窥视内心”的英雄,正试图跳进村里的水井(译注:“水井”(井戸)和心理学里的“本我”(イド)发音相同,这里为双关)。真是可怜的家伙。
然而就在此时,任务触发!祁答院为了测试分支剧情开关(Flag)的功能,特地在井口加了道锁。英雄稍微使用一下摄像机就解开了谜题,成功获得了钥匙。
在村子中央的神秘女性的引导下,英雄滚落井中。在那里等待他的,是直面自我的试炼:一个由祁答院随手搭建的、昏暗广阔、顺便测试各种镜头角度的实验性地牢地图。英雄在里面认真前行。抱歉咯!

地图名称的显示,可以随时开启或关闭,还能更换字体,提供丰富的自定义选项,足以实现各种精心设计的演出效果。
在村子中央的神秘女性的引导下,英雄滚落井中。在那里等待他的,是直面自我的试炼:一个由祁答院随手搭建的、昏暗广阔、顺便测试各种镜头角度的实验性地牢地图。英雄在里面认真前行。抱歉咯!


对话事件方面,支持多种呈现风格:从经典的姓名框显示到气泡对话框等丰富样式,均可自由实现。
在经历了“试炼之洞”的冒险,并到达最深处后,英雄终于直面真实的自我。在那里等待着的,正是他自身“恐惧”的实体化显现。甚至连敌人都在鼓舞着他:“战胜自己吧!”
英雄答道:“我明白了!”
虽然很怀疑他是否真明白了,但就这样正式打响了最终Boss战。起初英雄实在太弱,只好从角色设定中调整了主角“英雄”的攻击力等参数,重新平衡战斗难度。
在战斗场景的定义中,只要事先指定好战斗时的背景音乐等内容,系统就会自动读取。随着游戏制作的深入,需要设定的项目也越来越多,但只要逐步进行设定,问题并不大。

英雄击败了最终Boss。他克服了自我,觉醒了命运,毅然踏上新的冒险征程。他快步离开村庄,故事在纯白的片尾字幕中落下帷幕。“于是,传说开始了!”


惯例的孤独制作人员名单
多亏创作英雄君的冒险故事,如今我已基本掌握Bakin的基础操作。接下来只需钻研”更精细的设定”,进一步追求更深度的自我表达。特别是背景地图的制作,以及镜头运用,至今仍是我的弱项,必须逐步克服才行!
——那么,练习作品既然完成了,是时候考虑“本次游戏主题该定为什么?”了。其实,在折腾英雄君的时候,我的脑海里已经浮现了一个点子。
8月某日(开发第23天) サバトの女王(Reines du sabbat),重制!?
其实得知能用Bakin进行游戏创作时,这就是我脑海中最早浮现的方案之一。既然这次是回归“创作原点”的RPG工具,不如趁机重新审视自己人生制作的第一款游戏,应该会很有趣吧?
于是本次的示例游戏,祁答院决定选择那款承载着初心的热情结晶、如今看来有些羞耻的《サバトの女王(Reines du sabbat,意为:魔女集会女王)》,在Bakin上重制!👏👏👏👏👏
这款游戏大约是在1995年,祁答院用PC-9801制作的,后来还被收录在《LOGIN SOFTCOM》杂志的附录CD里,是一款幻想风格RPG。故事讲述一位猫耳少女,为了治好哥哥的病,踏上寻找幻之草药的旅程……
究竟会重制成什么样?连我自己都还不知道呢!敬请期待下一期的连载博客吧!
