![]() |
|
パーティクルをバトルエフェクトとして使った場合の再生処理。バトルからのみ使います。 [詳解]
公開メンバ関数 |
|
override void | load (RomItem inRom, Catalog catalog) |
void | loadImpl (RomItem inRom, Catalog catalog, float delay) |
override void | initialize () |
override void | finalize () |
override void | update (bool playSE=true, float elapsed=-1) |
override void | draw (SharpKmyMath.Matrix4 pp, SharpKmyMath.Matrix4 vv) |
override bool | drawFor3D (MapCharacter src, MapCharacter dest, int totalCount, float yangle) |
override void | drawFlash () |
override Color | getNowTargetColor () |
override bool | isSameRom (Guid guid) |
![]() |
|
virtual void | load (Common.Rom.RomItem rom, Common.Catalog catalog) |
abstract void | initialize () |
abstract void | finalize () |
abstract void | update (bool playSE=true, float elapsed=-1) |
virtual void | draw (int targetX, int targetY, bool withFlash=true) |
abstract void | draw (SharpKmyMath.Matrix4 pp, SharpKmyMath.Matrix4 vv) |
abstract void | drawFlash () |
abstract Color | getNowTargetColor () |
abstract bool | isSameRom (Guid guid) |
virtual bool | drawFor3D (MapCharacter src, MapCharacter dest, int totalCount, float yangle) |
静的公開メンバ関数 |
|
static void | setStartWait (float v) |
static void | ResetStartWait () |
![]() |
|
static EffectDrawerBase | createAndLoad (Common.Rom.RomItem effect, Catalog catalog, MapCharacter mapChr=null) |
公開変数類 |
|
Common.Resource.Particle | rom |
List< SharpKmyGfx.ParticleInstance > | chrs = new List<SharpKmyGfx.ParticleInstance>() |
List< SharpKmyGfx.LocalLight > | lights = new List<SharpKmyGfx.LocalLight>() |
int | soundId = -1 |
bool | soundPlayed |
bool | shakeStarted |
EffectDrawer3D | parent |
![]() |
|
Common.Rom.RomItem | effect |
MapCharacter | mapChr |
静的公開変数類 |
|
static uint | sDisplayID = Util.BATTLE3DDISPLAYID |
static Action< SharpKmyMath.Vector2 > | sShakeValueHandler = null |
その他の継承メンバ |
|
![]() |
|
bool |
isEndPlaying
= true
[get, set]
|
bool |
isOverDamageTime
= true
[get, set]
|
bool |
isEndPlayingOrOverDamageTime
[get]
|
virtual NSprite.OrigPos |
origPos
[get]
|
パーティクルをバトルエフェクトとして使った場合の再生処理。バトルからのみ使います。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを再実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。
|
virtual |
Yukar.Engine.EffectDrawerBaseを実装しています。