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Yukar.Engine.MapCharacter クラス

マップ上のキャラクターごとの表示を管理するクラス [詳解]

Yukar.Engine.MapCharacter の継承関係図

クラス

class CollisionStatus
コリジョンに関する情報を格納するクラス [詳解]
class DisplayObject
MapCharacterに紐づく3D表示物 [詳解]
class JointInfo
モデルジョイント用 [詳解]
class talkColliderHandler
「話しかける」用のコライダ管理クラス

公開型

enum HideCauses {
NONE = 0 , BY_EVENT = 1 , BY_FOLLOWERS = 1 << 1 , BY_BATTLE = 1 << 2 ,
BY_CAMERA = 1 << 4 , BY_INVINSIBLE = 1 << 5 , BY_DEAD = 1 << 6 , BY_PARTICLE_OPACITY = 1 << 7
}
非表示フラグ
enum DirectionMethods { NORMAL , FIX , PHYSICS }
向きの管理

公開メンバ関数

Common.Rom.Event.Sheet getCurrentSheet ()
SharpKmyGfx.ModelInstance getModelInstance ()
MapSprite getMapSprite ()
MapBillboard getMapBillboard ()
SharpKmyGfx.ParticleInstance getParticle ()
MapCharacter (Common.Rom.Map.EventRef evref, bool inIsDynamic=false)
MapCharacter (Common.Rom.Event ev, Common.Rom.Map.EventRef evref, MapScene inOwner=null, bool inIsFace=false)
void Initialize ()
Guid GetScriptId (Common.Catalog inCatalog, int inIdx)
Common.Rom.Script GetScript (Common.Catalog inCatalog, int inIdx)
Vector3 getPosition ()
SharpKmyMath.Vector3 getKmyPosition ()
void setPosition (float x, float y, float z)
void setPosition (Vector3 newPos)
キャラクターの座標をワープさせる 反映は次のフレームになるので、毎フレーム連続して呼び出すような用途に使うと落ち着くまで移動しないので注意 [詳解]
void SetRigidbodyPostion (Vector3 rigidbodyPosition)
void setDirection (int dir, bool immed=false, bool bForce=false)
void setRotation (Vector3 rotate)
Vector3 getRotation ()
void setDirectionFromRadian (float rad, bool immed=false, bool bForce=false)
void playMotion (string name, float blendTime=0.2f, bool isTemporary=false, bool doLockMotion=false)
bool isChangeMotionAvailable ()
bool isBillboard ()
bool isSprite ()
void pause ()
サウンドのポーズ
void resume ()
サウンドの再開
void ChangeGraphic (Yukar.Common.Resource.GfxResourceBase image, MapData map)
DisplayObject addInstance (DisplayObject parent, Common.Resource.GfxResourceBase res, string attachNode=null, bool useTranslateOnly=false)
IEnumerable< bool > SaveSubGraphicState ()
void LoadSubGraphicState (List< bool > subGrpEnabled)
void clearJointInfo ()
void setJointInfoFromGameData (Catalog catalog, Hero hero, Party party)
void addJointInfo (Party.JointTarget target, Common.Resource.GfxResourceBase rom, bool rotate)
void addJointInfoImpl (Party.JointTarget target, Common.Resource.GfxResourceBase rom, SharpKmyMath.Matrix4 mtx)
void Reset (bool forChangeGraphic=false)
void ClearMoveMacros ()
void finalizeCollider (bool callFromReset=true)
Vector3 getCurDir ()
Vector3 getTgtDir ()
float getDirectionRadian ()
int getDirectionDigital ()
float getPitchDegree ()
void ChangeSpeed (int speed)
bool Walk (float moveX, float moveZ, bool inCheckPlayerMoveRange=false)
bool WalkByAddForce (Vector3 move, bool inCheckPlayerMoveRange=false, float brakeRatio=0)
Vector3 Move (float moveX, float moveZ, bool changeDir, float moveY=0)
void update (float yAngle=0)
void BeforeUpdate ()
void UpdateOnlyScript ()
void AfterDraw ()
void FixedUpdate ()
void Update (MapData map, float yangle, bool isLockDirection)
void updateColliderPositions ()
bool draw (SharpKmyGfx.Render scn)
void setVisibility (bool flg)
void stopPickup (bool flg)
void setOpacityMultiplier (float v)
void ChangeColor (byte r, byte g, byte b, byte a)
Common.Rom.RomItem getGraphic ()
void setBlend (SharpKmyGfx.BLENDTYPE type)
float getHeight ()
bool contains2dMotion (string motion)
void setScale (float scaleX, float scaleY, float scaleZ)
void setScale (Vector3 scale)
Vector3 getScale ()
bool isInactiveParticle ()
void buildingLightOn (bool flg)
void setHeroSymbol (bool flg)
void setDisplayID (uint id)
override void onContact (SharpKmyPhysics.PhysicsNotifyTarget other, SharpKmyMath.Vector3 position, SharpKmyMath.Vector3 normal)
void setPhysics (SharpKmyPhysics.PhysicsBase p)
void CalcurateCollisionMinMax ()
void addRigidBody ()
RigidBody getRigidbody ()
EffectDrawerBase getConditionEffectDrawer (Common.Rom.Condition inCondition)
void updateEffectDrawer ()
void drawConditionEffect (SharpKmyMath.Matrix4 pp, SharpKmyMath.Matrix4 vv)
void addEffectDrawer (Common.Rom.Condition inCondition)
void removeEffectDrawer (Common.Rom.Condition inCondition)
void removeAllEffectDrawer ()
状態異常エフェクトをすべて解除する
void SetSubGraphicOpacity (int index, float v)
サブグラフィックの透明度変更 [詳解]
float GetSubGraphicOpacity (int index)
サブグラフィックの透明度取得 [詳解]

静的公開メンバ関数

static int convertDirectionToDigital (float rad)
static float convertDirectionToRadian (int dir)
static Common.Resource.Character.DisplayType getDisplayType (Common.Rom.RomItem res)

公開変数類

CollisionStatus collisionStatus
HideCauses hide
DirectionMethods dirMethod
string currentMotion
string nowMotion
bool lockMotion
bool isFace
float mMoveStep
Vector3 pos
int billboardAnimRemain
int ageCount
Common.Rom.Event rom
int currentPage = Event.CURRENTPAGE_NOT_INITED
Guid moveScript = Guid.Empty
bool expand
bool fixHeight
bool useOverrideColor
bool isCommonEvent
bool unusePhysics = false
bool ignoreControlRigidbody = false
Guid guId
bool isDestroyed = false
int dynamicGenerateId = 0
List< MapCharacterMoveMacro > moveMacros = new List<MapCharacterMoveMacro>(2)

静的公開変数類

static readonly string[] R_ARM_NODE_NAMES = { "R_itemhook", "hook_R_hand" }
static readonly string[] L_ARM_NODE_NAMES = { "L_itemhook", "hook_L_hand" }
const float BODY_SIZE = 0.3f

プロパティ

float mLastMoveRad [get, set]
Vector3 mScale = Vector3.One [get, set]
List< DisplayObject > DisplayObjects [get]
bool DestroyReserved [get, set]
bool IsDynamicGenerated [get]
bool IsEvent [get]
Dictionary< Common.Rom.Condition, EffectDrawerBase > ConditionEffectDrawerDic [get]
int drawConditionEffectIdx [get, set]

詳解

マップ上のキャラクターごとの表示を管理するクラス

メソッド詳解

convertDirectionToDigital()

static int Yukar.Engine.MapCharacter.convertDirectionToDigital ( float rad )
static

方向値を変換(ラジアン → デジタル)

convertDirectionToRadian()

static float Yukar.Engine.MapCharacter.convertDirectionToRadian ( int dir )
static

方向値を変換(デジタル → ラジアン)

getDirectionDigital()

int Yukar.Engine.MapCharacter.getDirectionDigital ( )

現在向いている方向を上下左右からデジタル値で取得

getDirectionRadian()

float Yukar.Engine.MapCharacter.getDirectionRadian ( )

現在向いている方向をラジアン値で取得

getPitchDegree()

float Yukar.Engine.MapCharacter.getPitchDegree ( )

Pitch方向の傾き(X)を取得

getPosition()

Vector3 Yukar.Engine.MapCharacter.getPosition ( )

位置

GetSubGraphicOpacity()

float Yukar.Engine.MapCharacter.GetSubGraphicOpacity ( int index )

サブグラフィックの透明度取得

引数
index インデックス
戻り値

setDirection()

void Yukar.Engine.MapCharacter.setDirection ( int dir,
bool immed = false,
bool bForce = false
)

方向を設定

setDirectionFromRadian()

void Yukar.Engine.MapCharacter.setDirectionFromRadian ( float rad,
bool immed = false,
bool bForce = false
)

方向を設定(ラジアン値指定)

setPosition()

void Yukar.Engine.MapCharacter.setPosition ( Vector3 newPos )

キャラクターの座標をワープさせる 反映は次のフレームになるので、毎フレーム連続して呼び出すような用途に使うと落ち着くまで移動しないので注意

引数
newPos

SetSubGraphicOpacity()

void Yukar.Engine.MapCharacter.SetSubGraphicOpacity ( int index,
float v
)

サブグラフィックの透明度変更

引数
index インデックス
v 透明度

このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: