工事中
Live2D kit†
Live2D kit概要†
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[[Live2D kitのご購入はこちら:https://☆☆☆☆]]
contents†
更新履歴†
ライセンス†
本DLCはLive2D Cubism SDKを使用しており、本DLCを使用してゲームを制作、リリースする場合は Live2D SDKライセンスへの同意が必要となります。
SDKリリースライセンス
また、本DLCに含まれているLive2Dモデルについては、Live2Dのガイドラインに準拠して使用することができます。
{ガイドライン};
はじめに:†
このツールは、Bakin上でLive2Dモデルを使用するための機能拡張(DLC)です。
本ツールの目的と機能
- Live2D Cubism で作成したLive2Dモデルを使ったRPG Developer Bakinでのゲーム開発:
- Live2Dモデルを使用したBakinでのゲーム開発を行えるようになります。
主な機能
- マップ上への2Dスタンプ 物体・イベントとしての配置
- イメージの表示にてLive2Dの2D表示
- 会話を表示にて表示するキャストへ2Dスタンプとして設定
- 2Dスタンプとして移動用のグラフィックへの設定
対応プラットフォームと前提環境
- RPG Developer Bakin
- バージョン: 2.5.0 以降
対応モデル
以下のターゲットバージョンで書き出された Live2D Cubism モデルに対応:
- SDK 3.0 / Cubism 3.0(3.2)
- SDK 3.3 / Cubism 3.3
- SDK 4.0 / Cubism 4.0
- SDK 4.2 / Cubism 4.2
- SDK 5.0 / Cubism 5.0
※Cubism 5.3 以降で書き出されたモデルには対応していません。
制限事項
- Live2D の個別パラメータの直接操作には対応していません
導入方法†
- Steamストアにて”RPG Developer Bakin Live2D kit”をご購入ください。
- [[Steamストア Live2D kit:https://☆☆☆☆]]
- Steamクライアントにてダウンロードが行われることを確認してください。
- BAKINを起動し、リソースメニューへ「Live2D」が追加されていれば使用可能です。
インポート方法†
インポート方法は以下の方法があります。
いずれもmodel3.jsonをインポートしてください。
マップエディターへのファイルドラッグ&ドロップによるインポート†
エクスプローラーからインポートしたいモデルのmodel3.jsonをドラッグ&ドロップ
2Dスタンプが自動で生成されます。
リソース Live2Dリストへのファイルドラッグ&ドロップによるインポート†
エクスプローラーからインポートしたいモデルのmodel3.jsonをドラッグ&ドロップ
リソース追加ボタンからmodel3.jsonを選択しインポート†
リソースの追加ボタンを押下「ファイルから作る」タブからインポートしたいモデルのmodel3.jsonを選択し、「追加して終了」を選択
スタンプ化
マップ上に表示させたいもしくは会話パネルに使用したい場合はスタンプ化が必要になります。
リソースメニュー「Live2D」でできること†
リソースメニューのLive2Dでは、Live2Dの描画設定を行います。
インポートされたLive2Dモデルは■■■\プロジェクト名\res\live2d以下へ格納されます。
右クリックメニューリソースフォルダをエクスプローラーで開くを使用することでジャンプできます。
Live2D リスト†
登録したLive2Dのリストです。
- 追加 ボタン
アセットピッカーからスLive2Dのモデルを追加します。
- フォルダー ボタン
管理用フォルダーを追加します。
複数選択した状態でボタンを押すとまとめてフォルダー化することが可能です。
また、フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます
- 情報の更新 ボタン
データ更新用フォルダーを指定します。
はじめてクリックするとインポート元のパスを設定するか聞かれるので、
設定しておくと、次回からそのフォルダからデータ更新を行うことができるようになります。
プロジェクト外のフォルダに編集用データを置きたい場合などに活用してください。
- スタンプ ボタン
選択項目をスタンプとして登録します。
Live2D リスト/ 右クリックメニュー†
- 貼り付け
切り取り、コピーしたモデルを貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
現在モデルリストに登録されているモデル名で、設定されているモデルのファイル名をリネームします。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
リソースが格納されているフォルダーを開きます。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
インポート用フォルダーを開きます。(情報の更新 ボタンで追加したデータ更新用フォルダーがある場合)
- GUIDをコピー
モデル固有のGUIDをコピーします。
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
Live2Dのプレビュー†
Live2Dのプレビュー画面です。中ドラッグで移動が可能です。
選択した表情とモーションを確認できます。
Live2Dのプロパティ†
- 描画:
- キャンバススケール:
Live2Dモデルを内部的に描画する際の解像度を指定するスケール値です。
Live2D Cubism Editor で設定されたモデルのキャンバスサイズを基準とし、描画に使用するサイズを決定します。
値を小さくすると描画負荷は軽くなりますが、モデルの画質が低下します。
特に画面に大きく表示する場合、キャンバススケールが低いと輪郭がぼやけたり、ジャギーが目立つ原因となります。
逆に、画面に小さく表示する場合や、パフォーマンスを優先したい場合は、キャンバススケールを下げることで描画コストを削減できます。
- 描画エリアスケール横:
Live2Dモデルが描画される領域の横方向のサイズを指定します。
モデル自体のサイズを変えるのではなく、描画される領域の幅を調整します。
モーション再生時にモデルが見切れる際、広げることで端まで表示できるようになります。
- 描画エリアスケール縦:
Live2Dモデルが描画される領域の縦方向のサイズを指定します。
モデル自体のサイズを変えるのではなく、描画される領域の高さを調整します。
モーション再生時にモデルが見切れる際、広げることで端まで表示できるようになります。
- 描画スケール:
Live2Dモデル全体の最終的な表示倍率を指定します。
画面に表示されるモデルそのものの大きさを決定するパラメータです。
- X位置オフセット:
Live2Dの左右の表示位置をずらします。
- 注意点:
オフセットを変更するとマップ上でも位置が変更されます。
POINT:同じモデルをマップに表示したい際は、モデルをコピー&ペーストして別IDで追加し、会話用とマップ用で使い分けることを推奨します。
- Y位置オフセット:
Live2Dの上下の表示位置をずらします。
- 注意点:
オフセットを変更するとマップ上でも位置が変更されます。
POINT:同じモデルをマップに表示したい際は、モデルをコピー&ペーストして別IDで追加し、会話用とマップ用で使い分けることを推奨します。
- ビルボードタイプ:
ビルボード(キャストの絵が張り付けられた平面ポリゴン)の表示方法を選びます。
- ビルボード:カメラの方向に対応して向きを変えます。
- 垂直ビルボード:カメラのY軸の方向にのみ対応して向きを変えます。
- ビルボードなし:カメラの方向に関わらず向きを変えません。
表示方法†
インポートした Live2Dモデルは、3Dマップ上への配置と、イメージ表示パネル・会話パネルでの画面への表示の両方に対応しています。
3Dマップ上にLive2Dを表示する方法†
- 物体:
2Dスタンプ化したLive2Dモデルをマップ上に配置する。
デフォルト状態でマップ上で表示するにはこちらをご使用ください。
表情変更やモーション再生は物体では行えませんので下記のイベントをお使いください。
- イベント:
- イベント概要
2Dスタンプ化したLive2Dモデルをマップ上に配置し、「カスタムイベント」へ変換する。
イベントでは表情変更やモーション再生が行えます。
イベントでLive2Dを表示した場合イベントシート切り替えとイベントパネルの2パターンでモーション再生を行えます。
- イベントシート切り替えでのモーション再生
イベントの初期状態を変更したいときや、イベントシート切り替え時にモーション再生を行いたい場合こちらを使用してください。
シート実行時に変化する要素のモーションを変更を変更する。
- イベントパネル
プレイヤーのモーションを変更・イベントのモーションを変更を使用することで3Dマップ上へ配置されたLive2Dモデルのイベントのモーション再生が行えます。
画面にLive2Dを表示する方法†
2Dとして画面上にLive2Dモデルを表示させる方法はイメージ表示パネルと会話パネルの2パターンが使えます。
- 会話を表示:
画面上にテキストと同時にLive2Dを設定した2Dスタンプを表示したいときにご利用ください。
- 会話を表示を使用することでLive2Dモデルを2体まで表示しキャスト同士の会話シーンを設定できます。
表示するキャスト1/2をクリックするとアセットピッカーが開きます。
アセットピッカーの種類から2Dスタンプを選択し、アセットから表示したい2Dスタンプを選択します。
- 表示する際のモーション・表情を指定できます。
会話パネルを複数回使用することで表情変更やモーション再生を行うストーリーシーンを作成できます。
- キャスト1/2を喋らせるにチェックを入れた場合メッセージ送り中にLive2Dモデルは口パクを行います。メッセージ送りが終了すると口パクも終了します。
- 表示するキャストの立ち位置を変更したい場合
LayoutToolの【会話】の表示キャスト1(\dialoguecharacterleft)と表示キャスト2(\dialoguecharacterright)の位置を変更することで立ち位置を変更できます。
さらにゲーム中に立ち位置を変更したい場合には、使用するレイアウトの変更を使用し使用するレイアウトを変更することで立ち位置を変更することができます。
- イメージを表示:
単体でLive2Dを表示したいときや2体以上の複数モデルを画面上に表示したいときにご利用ください。
- イメージを表示
プレビュー(クリックでイメージ指定)をクリックするとアセットピッカーが開きます。
アセットピッカーの種類からLive2Dを選択し、アセットから表示したいLive2Dモデルを選択します。
※このイベントのみ2DスタンプではなくLive2Dの選択となります。
- モーション再生を行いたい場合はモーションから指定できます。
イメージ表示を複数回使用することでキャラクターを登場させたままモーション再生を行うシーンを作成できます。
- イメージを表示