一人称視点のゲームも作れます。
・トップメニュー「新規作成」でプロジェクトを作る際、「カメラの設定」にて「一人称視点」を選択
・カメラツールで一人称のカメラを設定する。カメラツール上部にある「プリセットから読み込み」に一人称カメラのプリセットも用意してあります。
一人称にした場合、操作キャラクターの移動用の画像を設定しない、もしくは手だけの画像を設定する、といった表現が適しているかと思われます。
現時点ではサポートしておりません。
3D/2D/サウンド/ムービーといった素材をインポートして、ゲーム制作に使うことができます。
それぞれの素材の規格は各種素材の仕様をご覧ください。
有料・無料のDLCをSteamにて公開しております。
DLCの一覧につきましてはこちらをご覧ください。
リソースメニュー内の各項目にて「追加」ボタンをクリックすると、アセットピッカーが開き、そこからインポートすることができます。
2D/3D素材は「スタンプ」をインポートするとよいでしょう。
詳しくは3Dスタンプ インポートとエクスポートをご覧ください。
バックアップファイルの設定は、トップメニュー>環境設定で行えます。
保存されたバックアップファイルから編集を再開する場合は、トップメニュー「これまでの履歴」もしくは「ローカルPC」にて、編集したいプロジェクトを選択し、「バックアップから続きを作る」を選んでください。
まず、ご利用になるフォントの配布にあたって権利がクリアになっているかはご確認ください。
まずトップメニュー>環境設定>ゲーム内フォントの設定を「標準搭載フォントを使用」に設定します。
次に書き出すプロジェクトのフォルダ直下に使用したいフォントファイルを「font.ttf」という名前で置いて、作品を書き出してください。
ダッシュはイベントパネル「プレイヤーのダッシュの許可/禁止」を使うことで禁止できます。
あるマップではサイドスクロールゲーム向けの操作、あるマップではトップダウン視点のゲーム向けの操作方法を取るような、ゲーム中に操作方法を変更することは現時点ではできません。
(ステージやシーンごとにカメラの視点を変えることは可能です。)
C#を用いてプラグインを作成していただくことができます。
ただしアーリーアクセス期間中はプラグインで変更できる箇所が制限されています。
現時点での開放箇所やプラグインの作り方などについてはプラグインについてをご覧ください。
このダイアログはご自身のプロジェクトにバトルプラグインを適用されている場合に表示されます。
下記をお試しください。
マップエディター上に設置したイベントを右クリックして、「自由落下する」がオフになっているかを確認してください。
自由落下のオンオフは「配置リスト」パレットの各物体のプロパティーでも切り替えることができます。
リソース>サウンド(リソース)でインポートしたサウンドデータのプロパティー「タイプ」を「SE」に設定してください。
イベントパネル「効果音を再生」にある「3Dサウンドとして再生」 にチェックを入れている場合、そのイベントとプレイヤーの距離によって音量が変化します。
システム音的な使い方をする場合など、距離による音量の減衰が不要な場合は、チェックを外してみてください。
イベントシート「シート実行時に変化する要素」内の「衝突範囲をカスタムする」からコリジョン範囲を設定できます。
イベントエディターの右上にある「エクスポート」「インポート」で外部ファイルを通じてイベントの内容をやり取りすることができます。
ただし、イベントで指定しているリソースは別途やり取りする必要があります。
(例:コマンドスクリプト「イメージを表示する」で指定したイメージデータは、イベントとは別に相手に渡しておく必要があります。)
イベントを実行する条件を設定されている場合、その条件が成立しないとマップ上にイベントが登場しません。
例えば、「何らかのアイテムを持っている時に仲間になる村人」イベントを作成する場合を考えます。
アイテムを所持しているかに関わらず村人を表示しておきたいのなら、「アイテムを持っている」を実行条件にしたイベントシートとは別に「無条件」のイベントシートを作っておく必要があります。
複数のイベントシートがある場合、リスト上下にあるシートから条件を満たしているかをチェックしていきます。
条件成立をしたシートが並列イベントシートでない場合は、そのシートの内容を実行してイベントが終了することにお気をつけください。
発射されるキャストのデータベース>キャスト>その他タブ にて「イベントの消滅条件」の設定を行うことで、発射された後いつ消えるかを決めることができます。
イベントパネル「文字列入力」で数字だけを表示した入力画面を作ったうえでユーザーに入力させると、入力内容を受け取った変数を「数値」として扱うことができます。
ただし変数の中身に「数値」以外が入っている場合、その変数を「数値」として扱うと「0」として扱われます。"
会話やメッセージを表示するイベントパネルの入力補助ボタンから、\H[キャストの元の名前]を選んで挿入し、[キャストの元の名前]部分を[(データベースに登録したそのキャストの名前)]に書き換えてください。
フレーム経過を入れないと可能な限りアイドルにならず処理を続行する仕様ですので、フレーム経過をさせたい適当なタイミングで 0秒 の「ウェイト」パネルを入れてください。
(最長1秒経過するとタイムアウトする仕様が入っているため、フリーズはしません。)
いつ入れたら良いかよくわからなければ、「ループ終了」の直前がおすすめです。"
リソース>イメージまたはリソース>テクスチャにて、問題が発生しているイメージのプロパティーのUwarp/Vwrap/Wwrapの項目を"Clamp"に設定すると改善されます。
現時点ではできません。
レベルアップした際のステータス上昇の計算式、およびレベルアップにかかる経験値の量の計算式については各ステータス上昇の計算式をご覧ください。
武器アイテムを持たせて、その武器のダメージ計算式を編集することで変更できます。
職業・副業のシステムを使うことで可能です。
現時点キャスト固有の能力として1つの属性を設定できますが、属性を持った職業・副業をキャストに設定することによって複数の属性を持たせることができます。
攻撃が当たるかどうかは、攻撃対象の回避率や、武器や状態による命中率・回避率の変化などを加味して決まります。テストプレイ時、F6キーで開くキャストパラメータビューで攻撃側の命中率と相手側の回避率のTotalを見比べてみください。
バトルリザルトに影響する状態のプロパティーについては、解除条件「バトル終了時」をオフにしてください。
バトル後に状態を解除したい場合は、解除条件「時間(マップ秒数)」を1に設定(バトル後マップ上で1秒経過すると解除)や、状態を解除するイベントを並列動作をするコモンイベントで作成するといった方法があります。
リソース>地形から地形に使うテクスチャなどを読みむことで増やすことができます。
詳しくは素材:地形をご覧ください。
足音は、リソース>地形のプロパティー「効果音」で設定できます。
足音に使いたい効果音をあらかじめリソース>サウンドにインポートし、プロパティー「タイプ」を「SE」に設定しておいてください。
足音の鳴る間隔については今後の改修ポイントとさせていただいております。
Bakinに置いてマップに配置できるのは「スタンプ」です。
DLCからグラフィックアセットをインポートされる場合、通常は「3D/2Dスタンプ」から追加してください。
スタンプ以外のリソースについては、各リソースのファイルツリーの上にある、「スタンプ化ボタン」を使ってスタンプ化することで、マップエディターのスタンプパレットに表示されます。
またファイルツリー上、どのフォルダにも入っていないスタンプはスタンプパレットの「未分類フォルダ」に入っています。
リリース>パーティクルのプロパティーで、エフェクト再生時間の項目に適切な値に設定することで、エフェクトが最後まで再生されます。
リリース>マテリアルのプロパティーで、カリングの項目にDouble Sidedを設定することで、両面のポリゴンが描画されるようになります。
可能です。
変更したいリソースを複数選択し、プロパティーにある項目を書き換えると選択されている全てのスタンプに反映されます。
お使いの環境にもよるため、確実な方法はございません。
ただし、プレイヤーが接触することのないオブジェクトのコリジョンを外したり、コリジョンをBoxなどの簡易コリジョンに置き換えると処理が軽減されます。
(簡易コリジョンのうちMeshは細かい当たり判定が取れる分、処理は重くなります。)
使用されているスタンプをリソースメニューでご確認いただき、必要に応じて設定を変更してみてください。
インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同じマテリアル」がプロジェクト内にあった場合、「マテリアルの共有化」ダイアログが開きます。
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択することができます。
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリアルを割り当てなおすことができます。
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモデルに割り当てることによって、プロジェクト内にあるモデルとマテリアルを共有することができます。
使用できるイメージのサイズはご利用されるPCのGPUに依存しますが、一辺8192px以下を推奨します。
高性能なGPUをご利用でしたらもちろんこれ以上のサイズの画像も取り扱うことはできます。
しかし、書き出した作品をプレイする方の環境も同等の性能を求められることを考慮して使用されるサイズを検討してください。
ちなみに「パターンアニメの元となるイメージ」のサイズも同じ制限を受けますのでご注意ください。
レイアウトにチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面です。
チェックボックスがあるレイアウトの「項目の選択の要素用コンテナ」のプロパティー「開くレイアウト」にて指定することで、ゲーム内にて使用することができます。
レイアウトツールの割り当てるレイアウト欄の各レイアウトの左にチェックボックスがない画面は、他の画面から呼び出される画面となります。
呼び出す元となる画面に置かれた項目の選択の要素用コンテナのプロパティー「開くレイアウト」にて、新しく作ったレイアウトを指定する必要があります。
サムネイルはプロジェクトフォルダの直下にあるthumbnail.pngとなります。
レイアウトツールのプレビューにて右クリック、「キャプチャをしてサムネイルに保存」メニューを選択するとタイトル画面などをサムネイルにすることもできます。
レイアウトツール
可能です。レイアウトに含まれるリソースごと1ファイルにエクスポートし、そのファイルをレイアウトツールからインポートすることが可能です。
詳しくはレイアウトツールをご覧ください。
以下の箇所で表示のオン/オフを設定することができます。
またクイックツールバーは表示位置を固定する機能もございます。
マップエディター上部にある「表示」メニュー>「プロジェクトパスの表示」で表示をオフにすることができます。
現時点ではできません。対応について検討中です。
可能です。一部を除き、マップに含まれるリソースもコピーされます。
詳しくはBakinを多重起動をご覧ください。
ゲーム定義>ルールと操作>入力デバイスの割り当てにて、キーやボタンへの動作の割り当てを設定することができます。
詳しくは入力デバイスの割り当てをご覧ください。
現時点ではできません。
テストプレイ中F5キーでデバッグウィンドウを開き、システム状態のタブにて、自由落下がOFFになっていないかご確認ください。
自由落下のON/OFFは設定した「スタート地点」を右クリックしてコンテキストメニューから切り替えることができます。(クイックツールバーからも切り替え可能です。)
また「登れる段差の高さ」や「段差からの飛び降り」についての設定はゲーム定義>ルール設定にて行えます。
可能です。
コンフィグ画面にてカメラの操作切り替えができるようになっています。
プレイヤー側の「逃げる」の成功率については次の計算式で判定をしています。
「逃げる」に失敗した場合は失敗するごと 15% ずつ成功率が上昇していきます。
(1.5 - 敵パーティの最高素早さ / パーティ(プレイヤー)の最高素早さ) * 100 敵パーティの最高素早さ:敵パーティで一番素早さの高いモンスターの素早さの値 パーティ(プレイヤー)の最高素早さ:パーティ(プレイヤー)で一番素早さの高いキャストの素早さの値
また、モンスターが「逃げる」行動を選択した場合、判定は行なわれず100%成功します。
動作環境の詳細についてはシステム要件をご覧ください。
また、公式サイトに「動作確認用サンプルゲーム」を掲載しておりますのでお試しください。
(使用にあたっての注意書きが記載してありますので合わせてごらんください)
ツールの動作環境と同じです。
動作します。
現時点ではWindows版のみとなります。
NVIDIA製のGPUをご利用の方でRPG Developer Bakinのテストプレイもしくはサンプルゲームの再生時に動作が重くなる方は下記をお試しください。
https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3398554764317089976
可能です。
ユーティリティ・書き出し機能を使って、プロジェクトをexeファイルとしてに書き出すことができます。
書き出したexeファイルをWindowsPCをお持ちの他の方にお渡しいただければプレイしていただくことができます。
ただしプレイをする方のPCがシステム要件に該当するものである必要があります。
本ソフトウェアを使用して作成されるゲームの内容については特に制限はありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
可能です。
頒布に際しては有償無償の区別なく、当社に対するロイヤリティーの支払いが発生することはありません。
但し、作成されたゲームの内容やそれを頒布、販売する際に発生するすべての問題について、当社は一切責任を負うことができません。
ご利用にあたりましては、本体・DLCの使用許諾契約書をご確認ください。
https://rpgbakin.com/pukiwiki/#reea24f1
各ダウンロードコンテンツの使用許諾条件に基づき販売することができます。
全て使用できます。
現時点ではPC向けの作品のみ制作可能です。
ただし、前作ツールにあたる「SMILE GAME BUILDER」同様に本作で制作されたプロジェクトを他のツールへエクスポートし、そこから家庭用ゲーム機用ソフトやモバイル端末用アプリへ出力できるようにすることを計画しております。
時期は未定ですが、このツールの前作にあたる「SMILE GAME BUILDER」と同様に、Unityのプロジェクトとして当ツールのプロジェクトをエクスポートできる機能を何らかの形で提供予定です。そちらをお使いいただき、Unity経由でモバイルやコンシューマーへのエクスポートをしていただく形を想定しています。
市販のバイナリ差分ツールを使ってパッチファイルを作成していただければ可能と考えます。(他社製品となりますため具体的なツール名やパッチの作成方法はお答えしかねます。)
現時点XInputコントローラのみに対応しています。
(Bakin上では、Steamによるコントローラーサポートによって、DirectInputコントローラも利用可能です。)
本ツールが起動しない場合、問題が起こった時はをご覧ください。