サウンド(リソース)†
サウンドデータの管理を行います。RPG Developer Bakinで使用可能なサウンドフォーマットは、.ogg,.wav(無圧縮PCMのみ)となります。
サウンドの設定項目†
ファイルツリー†
- 追加ボタン
アセットピッカーからサウンドを追加します。
- フォルダー ボタン
サウンドを管理するフォルダーを追加します。
- 情報の更新 ボタン
データ更新用フォルダーを指定します。
はじめてクリックするとインポート元のパスを設定するか聞かれるので、
設定しておくと、次回からそのフォルダからデータ更新を行うことができるようになります。
プロジェクト外のフォルダに編集用データを置きたい場合などに活用してください。
- 貼り付け ボタン
選択したサウンドを貼り付けます。
- エクスポート ボタン
選択したサウンドを、任意のフォルダーへコピーします。
- 管理タグ+メモ
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメモはゲーム中には表示されません。
サウンド リスト / 右クリックメニュー†
サウンド リスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーしたサウンドを貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
現在サウンドリストに登録されているサウンド名で、設定されているサウンドのファイル名をリネームします。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
リソースが格納されているフォルダーを開きます。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
インポート用フォルダーを開きます。
- GUIDをコピー
サウンド固有のGUIDをコピーします。
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
波形のプレビュー†
サウンドの波形のプレビュー画面です。
- プレビュー画面
サウンドの波形データが表示されています。
サウンドの設定†
ここではサウンドの設定を行います。
- 名前
このプロジェクト内で使用する際のサウンド名を設定します。
(サウンドリストで、サウンド名を2度クリックすることでも変更可能です)
- 基本
- ファイル名(変更不可)
サウンドのファイル名です。
- フォルダ名(変更不可)
サウンドが格納されているフォルダ名です。
- チャンネル数(変更不可)
サウンドのチャンネル数です。
- サンプリングレート(変更不可)
サウンドのサンプリングレートです。
- タイプ
サウンドのタイプをBGM/環境音/SEの3つのどれかに設定することができます。
イベントでBGMを鳴らしたい場合はタイプ"BGM"の中から、SEを鳴らした場合はタイプ"SE"の中から選択することができます。
インポートしたデータのうち、特にこの"タイプ"が指定されていないデータの場合は全てBGMの設定になっていますので、データの使い方に合わせて適宜タイプを変更してください。
- ループ
- ループを利用
サウンドデータのループ設定を利用します。
ループの開始/終了地点はサウンドデータにあらかじめ埋め込んでおく必要があります。ループの設定はサウンドデータを加工するツールなどをご利用ください。
- 開始地点
サウンドデータに含まれているループ設定の開始地点の秒数です。
- 終了地点
サウンドデータに含まれているループ設定の終了地点の秒数です。
- 調整
- 音量
サウンドのこのプロジェクト内での音量を設定できます。イベントやコンフィグでのボリューム調整においてデフォルトとなる音量となります。