工事中
Live2D kit†
Live2D kit概要†
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contents†
更新履歴†
ライセンス†
本DLCはLive2D Cubism SDKを使用しており、本DLCを使用してゲームを制作、リリースする場合は Live2D SDKライセンスへの同意が必要となります。
SDKリリースライセンス
また、本DLCに含まれているLive2Dモデルについては、Live2Dのガイドラインに準拠して使用することができます。
ガイドライン
はじめに:†
あなたのゲームに命を吹き込む――Live2D®でキャラクターを動かそう!
『Live2D Toolkit』は、RPG Developer Bakin で制作したゲームに Live2D Cubism で作成したLive2Dモデルを組み込むための拡張DLCです。動く立ち絵で、プレイヤーの心に残るキャラクター演出を実現するためのツールです。
本ツールの目的と機能
- Live2D Cubism で作成したLive2Dモデルを使ったRPG Developer Bakinでのゲーム制作
- Live2Dモデルを使用したBakinでのゲーム制作を行えるようになります。
主な機能
- Live2Dモデルをインポート
Live2Dモデルを、Bakinプロジェクトへ手軽にインポートできます。
- 3Dマップ上にも、画面にも配置できる
インポートした Live2Dモデルは、3Dマップ上への配置と、イメージ表示パネル・会話パネルでの画面への表示の両方に対応しています。 シーンに応じて使い分けが可能で、いずれの場合も表情変更・モーション再生をご利用いただけます。
- ライティング・ポストエフェクトに対応
3Dマップ上に配置した Live2Dモデルには、Bakinのローカルライトを利用したライティングやポストエフェクトを適用できます。
シーンの雰囲気に合わせて、キャラクターを自然に空間へ溶け込ませることが可能です。
- 複数モデルの同時表示に対応
3Dマップ上およびイメージ表示パネルでは、複数の Live2Dモデルを同時に配置・表示できます。
会話パネルでは最大2体まで同時表示が可能です。
キャラクター同士の対話シーンを自然に演出できます。
- 呼吸・目パチ・口パクの自動再生
インポートした Live2Dモデルは、自動的に呼吸・まばたきが再生されます。また会話パネルで Live2Dモデルを表示した際はセリフ表示中、自動で口が動きます。
呼吸に使用するパラメータは、リソースから追加・編集できます。
- イベントパネルからモーション・表情を切り替え
Live2Dモデルのモーション再生や表情変更は、Bakinのイベントパネルから指定できます。
「ここで笑う」「ここでモーション」といった演出を、コマンドを並べるだけで実装できます。
- サンプルプロジェクトを同梱
DLC購入後、Live2D を使ったサンプルプロジェクトをダウンロードしてご利用いただけます。
モデルの配置方法やイベントパネルでの操作例を、実際のプロジェクトで確認できます。
- 既存プロジェクトへの導入
既存のプロジェクトにも本DLCを追加することで、Live2D Toolkit の機能をご利用いただけます。
※プロジェクトの状態や環境によっては、調整が必要な場合があります。導入前のバックアップを推奨します。
対応プラットフォームと前提環境
- RPG Developer Bakin
- バージョン: 2.5.0 以降
対応モデル
以下のターゲットバージョンで書き出された Live2D Cubism モデルに対応:
- SDK 3.0 / Cubism 3.0(3.2)
- SDK 3.3 / Cubism 3.3
- SDK 4.0 / Cubism 4.0
- SDK 4.2 / Cubism 4.2
- SDK 5.0 / Cubism 5.0
※Cubism 5.3 以降で書き出されたモデルには対応していません。
導入方法†
- Steamストアにて”RPG Developer Bakin Live2D kit”をご購入ください。
- [[Steamストア Live2D kit:https://☆☆☆☆]]
- Steamクライアントにてダウンロードが行われることを確認してください。
- BAKINを起動し、リソースメニューへ「Live2D」が追加されていれば使用可能です。
Live2D 商標表示†
上部メニュー「機能」>拡張機能>Live2D 商標表示 からLive2D 商標表示ダイヤログを確認できます。
- Live2D 商標表示規約の確認
クリックすることでwebで商標表示規約を閲覧することができます。
- タイトル画面に Live2D ロゴを追加
クリックすることでタイトルのレイアウトにLive2D ロゴを追加したレイアウトを追加をします。
インポート方法†
インポート方法は以下の方法があります。
いずれもmodel3.jsonをインポートしてください。
マップエディターへのファイルドラッグ&ドロップによるインポート†
エクスプローラーからインポートしたいモデルのmodel3.jsonをドラッグ&ドロップ
2Dスタンプが自動で生成されます。
リソース Live2Dリストへのファイルドラッグ&ドロップによるインポート†
エクスプローラーからインポートしたいモデルのmodel3.jsonをドラッグ&ドロップ
リソース追加ボタンからmodel3.jsonを選択しインポート†
リソースの追加ボタンを押下「ファイルから作る」タブからインポートしたいモデルのmodel3.jsonを選択し、「追加して終了」を選択
スタンプ化
マップ上に表示させたいもしくは会話パネルに使用したい場合はスタンプ化が必要になります。
リソースメニュー「Live2D」でできること†
リソースメニューのLive2Dでは、Live2Dの描画設定を行います。
インポートされたLive2Dモデルは[■■■\プロジェクト名\res\live2d]以下へ格納されます。
右クリックメニューリソースフォルダをエクスプローラーで開くを使用することでジャンプできます。
Live2D リスト†
登録したLive2Dのリストです。
- 追加 ボタン
アセットピッカーからスLive2Dのモデルを追加します。
- フォルダー ボタン
管理用フォルダーを追加します。
複数選択した状態でボタンを押すとまとめてフォルダー化することが可能です。
また、フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます
- 情報の更新 ボタン
データ更新用フォルダーを指定します。
はじめてクリックするとインポート元のパスを設定するか聞かれるので、
設定しておくと、次回からそのフォルダからデータ更新を行うことができるようになります。
プロジェクト外のフォルダに編集用データを置きたい場合などに活用してください。
- スタンプ ボタン
選択項目をスタンプとして登録します。
Live2D リスト/ 右クリックメニュー†
- 貼り付け
切り取り、コピーしたモデルを貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
Live2Dでは使用できません。Live2D Cubism editor/Live2D Cubism Viewerでの再度書き出しで名称変更してください。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
リソースが格納されているフォルダーを開きます。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
インポート用フォルダーを開きます。(情報の更新 ボタンで追加したデータ更新用フォルダーがある場合)
- GUIDをコピー
モデル固有のGUIDをコピーします。
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(注意点)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
Live2Dのプレビュー†
Live2Dのプレビュー画面です。中ドラッグで移動が可能です。
選択した表情とモーションを確認できます。
Live2Dのプロパティ†
- 描画
- キャンバススケール
Live2Dモデルを内部的に描画する際の解像度を指定するスケール値です。
Live2D Cubism Editor で設定されたモデルのキャンバスサイズを基準とし、描画に使用するサイズを決定します。
値を小さくすると描画負荷は軽くなりますが、モデルの画質が低下します。
キャンバススケールが低いと輪郭がぼやけたり、ジャギーが目立つ原因となります。
(注意点)特にキャンバススケールを大きくする場合、パフォーマンスが低下します。
逆に、画面に小さく表示する場合や、パフォーマンスを優先したい場合は、キャンバススケールを下げることで描画コストを削減できます。
- 描画エリアスケール横
Live2Dモデルが描画される領域の横方向のサイズを指定します。
モデル自体のサイズを変えるのではなく、描画される領域の幅を調整します。
モーション再生時にモデルが見切れる際、広げることで端まで表示できるようになります。
- 描画エリアスケール縦
Live2Dモデルが描画される領域の縦方向のサイズを指定します。
モデル自体のサイズを変えるのではなく、描画される領域の高さを調整します。
モーション再生時にモデルが見切れる際、広げることで端まで表示できるようになります。
- 描画スケール
Live2Dモデル全体の最終的な表示倍率を指定します。
画面に表示されるモデルそのものの大きさを決定するパラメータです。
- X位置オフセット
Live2Dの左右の表示位置をずらします。
- Y位置オフセット
Live2Dの上下の表示位置をずらします。
- 注意点:
オフセットを変更するとマップ上でも位置が変更されます。
POINT:同じモデルをマップに表示したい際は、モデルをコピー&ペーストして別IDで追加し、会話用とマップ用で使い分けることを推奨します。
- ビルボードタイプ
ビルボード(キャストの絵が張り付けられた平面ポリゴン)の表示方法を選びます。
- ビルボード:カメラの方向に対応して向きを変えます。
- 垂直ビルボード:カメラのY軸の方向にのみ対応して向きを変えます。
- ビルボードなし:カメラの方向に関わらず向きを変えません。
- 描画モード
3Dマップ上で Live2Dモデルを描画する際の方法を選択します。
- Opaque:
Live2Dモデルを不透明オブジェクトとして描画します。
半透明部分は描画されません
描画パフォーマンスが最も軽いです。
半透明な表現を必要としないモデル、パフォーマンスを優先したい場合に使用してください。
- TranslucentAlpha:
Live2Dモデルを半透明オブジェクトとして描画します。
半透明部分が表示されます
Opaque モードよりも描画コストが高くなります。
マップの雲影テクスチャが表示されません。
乗算色・スクリーン色、不透明度を操作する動きをすると黒くにじむ場合があります。
後方にカメラのDOFやパーティクルなどの半透明なものがあると手前に表示されます。
加算描画の場合、Alphaは描画されない部分が出ます
- TranslucentPreMult:
Live2Dモデルを半透明オブジェクトとして描画します。
半透明部分が表示されます
Opaque モードよりも描画コストが高くなります。
マップの雲影テクスチャが表示されません。
乗算色・スクリーン色、不透明度を操作する動きをすると黒くにじむ場合があります。
後方にカメラのDOFやパーティクルなどの半透明なものがあると手前に表示されます。
加算合成を考慮して3D空間に描き込むことが出来ます。
(注意点)半透明を含む場合は、基本はTranslucentPreMultをご使用ください。
- 呼吸
Live2D モデルの呼吸は、正弦波を使用して自動的に再生されます。
パラメータ値がなめらかに上下に変化することで、自然な呼吸の動きを表現します。
- 名前
▼をクリックすることでパラメータを選択できます。
呼吸に追加したいパラメータを選択してください。
- 中心値
呼吸の基準となるパラメータ値です。
波形の中心位置を指定します。
値を変更すると、呼吸の動きの中央位置がずれます。
- 振幅
呼吸の動きの大きさを指定します。
値を大きくすると、胸の動きや揺れが大きくなります。
値を小さくすると、控えめな呼吸になります。
- 周期
1回の呼吸(吸って吐く)にかかる時間です。
単位:秒
値を大きくすると、ゆっくりとした呼吸になります。
値を小さくすると、速く呼吸になります。
クリックすることでプレビュー画面で表情が切り替わります。
Bakin上での変更はできません。
表情名を変更したい場合はLive2D Cubism Viewerで表情名を変更してください。
モーション†
クリックすることでプレビュー画面で再生されます。
- 内部名
モーションの内部名が表示されます。Bakin上での変更はできません。
モーションの内部名は。Live2D Cubism Viewerにて設定したグループ名に「_n」をつけて表示しています。
- モーション名
モーション名をクリックすることでモーション名を入力できます。Bakin上でLive2Dモーションを指定する際はこちらのモーション名を使用します。
モーション名一覧と一致させることで3Dスタンプや2Dスタンプと同じように、マップ・バトル中に自動でモーションを再生させることができます。
- ループ
ONにすることでモーションがループ再生されます。
表示方法†
インポートした Live2Dモデルは、3Dマップ上への配置と、イメージ表示パネル・会話パネルでの画面への表示の両方に対応しています。
3Dマップ上にLive2Dを表示する方法†
- 物体
2Dスタンプ化したLive2Dモデルをマップ上に配置する。
デフォルト状態でマップ上で表示するにはこちらをご使用ください。
表情変更やモーション再生は物体では行えませんので下記のイベントをお使いください。
- イベント
- イベント概要
2Dスタンプ化したLive2Dモデルをマップ上に配置し、「カスタムイベント」へ変換する。
イベントでは表情変更やモーション再生が行えます。
イベントでLive2Dを表示した場合イベントシート切り替えとイベントパネルの2パターンでモーション再生を行えます。
- イベントシート切り替えでのモーション再生
イベントの初期状態を変更したいときや、イベントシート切り替え時にモーション再生を行いたい場合こちらを使用してください。
シート実行時に変化する要素のモーションを変更を変更する。
- イベントパネル
プレイヤーのモーションを変更・イベントのモーションを変更を使用することで3Dマップ上へ配置されたLive2Dモデルのイベントのモーション再生が行えます。
- POINT:サンプルプロジェクト
画面にLive2Dを表示する方法†
2Dとして画面上にLive2Dモデルを表示させるには、イベントで「会話を表示」パネルか「イメージを表示」パネルご利用ください。
- 会話を表示
画面上にテキストと同時にLive2Dを設定した2Dスタンプを表示したいときにご利用ください。
- 会話を表示を使用することでLive2Dモデルを2体まで表示しキャスト同士の会話シーンを設定できます。
表示するキャスト1/2をクリックするとアセットピッカーが開きます。
アセットピッカーの種類から2Dスタンプを選択し、アセットから表示したい2Dスタンプを選択します。
- 表示する際のモーション・表情を指定できます。
会話パネルを複数回使用することで表情変更やモーション再生を行うストーリーシーンを作成できます。
- キャスト1/2を喋らせるにチェックを入れた場合メッセージ送り中にLive2Dモデルは口パクを行います。メッセージ送りが終了すると口パクも終了します。
- POINT:表示するキャストの立ち位置を変更したい場合
''レイアウトツール>「会話」画面のレイアウトパーツリストにある表示キャスト1(\dialoguecharacterleft)と表示キャスト2(\dialoguecharacterright)の位置を変更することで立ち位置を変更できます。
さらにゲーム中に立ち位置を変更したい場合には、使用するレイアウトの変更を使用し使用するレイアウトを変更することで立ち位置を変更することができます。
- イメージを表示を使用することでLive2Dモデルを表示できます。
単体でLive2Dを表示したいときや2体以上の複数モデルを画面上に表示したいときにご利用ください。
- イメージを表示
プレビュー(クリックでイメージ指定)をクリックするとアセットピッカーが開きます。
アセットピッカーの種類からLive2Dを選択し、アセットから表示したいLive2Dモデルを選択します。
※このイベントのみ2DスタンプではなくLive2Dの選択となります。
- POINT:モーション再生を行いたい場合はモーションから指定できます。
イメージ表示を複数回使用することでキャラクターを登場させたままモーション再生を行うシーンを作成できます。
イベントパネル†
Live2Dで使用できるイベントパネル
下記のイベントパネルでLive2Dモデルを利用できます。
会話を表示†
会話を表示
キャスト同士の会話シーンを設定できます。
画面上にテキストと同時に「表示するキャスト」に設定した描画スタンプを画面の左右に表示することができます。
イメージを表示†
イメージを表示
指定されたLive2Dリソースを表示します。
モーション再生を行いたい場合はモーションから指定できます。
イメージ表示を複数回使用することでキャラクターを登場させたままモーション再生を行うシーンを作成できます。
イメージを移動†
イメージを移動
指定したLive2Dを、任意の場所に移動することができます。
イメージを消す†
イメージを消す
イメージを表示で指定した管理番号のLive2Dを画面上から消去します。
プレイヤーのモーションを変更†
プレイヤーのモーションを変更
プレイヤーのモーションを変更します。
プレイヤーのモーションを変更パネルでは補完時間を設定できます。モーション再生中に新たなモーションへ滑らかに繋げる為にお使いください。
イベントのモーションを変更†
イベントのモーションを変更
イベントのモーションを変更します。
イベントのモーションを変更パネルでは補完時間を設定できます。モーション再生中に新たなモーションへ滑らかに繋げる為にお使いください。
プレイヤーの表情を変更†
Live2Dモデルが設定してあるプレイヤーの表情を変更します。
プレイヤーの表情を変更パネルでは補完時間を設定できます。ゆっくりと表情を変更したい場合などにご利用ください。
イベントの表情を変更†
Live2Dモデルが設定してあるイベントの表情を変更します。
イベントの表情を変更パネルでは補完時間を設定できます。ゆっくりと表情を変更したい場合などにご利用ください。
制限事項†
描画モードTranslucentAlphaとTransluenPreMultには制限事項がございます。ご了承ください。
- Cubism 5.3 以降で書き出されたモデルには対応していません。(2026/06)
- レンダリング設定 雲影テクスチャはLive2Dからできた2Dスタンプに乗りません。(2026/06)
- 半透明なものがLive2Dよりも手前に表示されます。カメラのDOFやパーティクルがLive2Dよりも手前に表示されます。(2026/06)
- 描画オプションの隠れた部分の表示色を表示できません。(2026/06)
- 乗算色・スクリーン色、不透明度を変更したモーションを再生すると黒くにじむことがあります。(2026/06)
FAQ†
Q. Cubism 5.3 以降で書き出したモデルの表示ができない。†
A. 本DLC は Cubism SDK 5.0 までで書き出されたモデルに対応しています。
Cubism 5.3 以降で追加された機能は本DLC では対応していません。
お手数ですが、Cubism Editor の書き出し設定で「SDK 5.0 / Cubism 5.0」以下のターゲットバージョンを指定して再書き出ししてください。(2026/06)
Q. モデルがぼやけて表示される。画質が低くなってしまっている。†
A. キャンバススケールが低い値になっている可能性があります。
大きい値にすることで画質が上がります。ただしパフォーマンスが低下します。
Q. モデルの端が切れて表示される†
A. 描画エリアスケール横/縦が小さく設定されている可能性があります。値を大きくして描画領域を拡張してください。
Q. パフォーマンスが重い†
A. キャンバススケールを下げることで、描画負荷を軽減できます。ただし画質は低下します。
またLive2Dを制作する際のテクスチャサイズを小さくすることで負荷を軽減することができます。
Q. キャラクターのサイズを変えたい†
A. 描画スケールで全体のサイズを調整してください。
Q. 主人公にLive2Dモデルを設定したい†
A. データベース キャストの移動用のグラフィックをLive2Dを使用した2Dスタンプに変更することで設定できます。
(Live2Dモデルを主人公に設定することは非推奨です)
Q. バトルのパーティにLive2Dモデルを使用したい†
A.キャストのグラフィックを変えるを使用してください。
現在Bakin上の機能として、左右反転はありません。
Q.Live2Dモデルへコリジョン(当たり判定)を設定したい†
A.2Dスタンプの簡易コリジョンを割り当ててください。
Q. 主人公を Live2D キャラにすると方向転換が行われない†
A.仕様です。(Live2Dモデルを主人公に設定することは非推奨です)
方向転換を検知してモーションを切り替えるコモンイベントスクリプトを手動で作成・設定することはできます。
Q. Live2Dの物理演算を止めたり、影響度を変更したい†
A.現在Bakin上から設定することはできません。
Q. バトルにLive2Dから作られた2Dスタンプを使用した所モーションが最後まで再生されない†
A.2Dリソースはモーション完了をチェックしません。回避方法としては、リソース エフェクト ダメージ表示タイミング(秒)0=自動の調整でモーション終了まで待つことができます。
Q. リソースLive2Dにてモーションを並び替えたい†
A.現在並び替えはできない仕様となっております。Live2D Cubism Viewerで並ぶ順番と同じ並びになります。
Q. モーション内部名はどこで決まるかわからない。†
モーションの内部名は。Live2D Cubism Viewerにて設定したグループ名に「_n」をつけて表示しています。
Q. MapEditor上でLive2Dよりイベントシンボルのほうが手前に表示される†
A.こちらは仕様です。半透明を許容するにあたり仕様となっております。
Q. 2Dスタンプにすると遠すぎて見えない†
A.プレビュー画面にて右クリック「カメラをリセット」をすることで表示範囲内に見えることが多いです。
Q. Live2D プラグイン 利用規約へ「キャンセル」を押下してしまった。もう一度表示する方法はあるか†
A.プロジェクトを保存せずに、Bakinを再起動してください。プロジェクト選択時に再度Live2D プラグイン 利用規約が表示されます。