RPG Developer Bakin

由祁答院慎所編織的,影與祈願的幻想故事

开发博客「Made with RPG Developer Bakin」第一期

因一段意想不到的缘分,知名恐怖游戏《Corpse Party(意为:尸体派对)》的创作者祁答院慎先生,决定使用《RPG Developer Bakin》(以下简称 Bakin)来制作全新的示例游戏!围绕这一创作过程,我们将在Bakin官方网站推出连载企划,向那些即将迈入游戏开发领域,或正在奋战于制作一线的创作者们分享游戏创作的乐趣与挑战。

第一期将通过专访,深入探讨祁答院先生从一位“热爱游戏的人”到踏上创作者之路过程的原点,并请他畅谈亲身感受到的Bakin魅力。

祁答院慎简介

祁答院慎,日本游戏创作者、剧本作家,出身于兵库县神户市。学生时代自制的恐怖游戏《Corpse Party》作为同人作品引发关注,后发展为商业化作品。该系列不仅推出了多部游戏作品,还扩展至小说、广播剧CD、动画等多个领域,在日本国内乃至海外都获得了极高评价。擅长描绘恐怖、悬疑、青春群像剧等深入探讨人类内心的厚重剧情,以独树一帜的惊悚演出与细腻的心理描写吸引了众多粉丝。近年来依然活跃在游戏与小说领域,不断推出新作。其创作风格以“从故事出发”为核心,注重将自身的体验与情感融入作品世界的构建之中。

1.游戏制作的原点
1. 最初让您产生“我也试着自己做游戏吧”这个念头的契机是什么?

——这个嘛,回想起来……我一直是一个非常喜欢构想故事的孩子。

当时要么就和朋友在笔记本上轮流画铅笔接龙漫画,要么就在课上找个教科书的角落画个新的角色,然后被老师训斥。

也正因如此,当这样的祁答院少年开始接触红白机,还遇到了以剧情为重心的文字冒险游戏和RPG的时候,便自然而然地深陷其中了。

全力投入游戏,兴奋地与朋友安利,甚至录下了《Famicom侦探俱乐部》的画面和身边的人分享(笑)。

特别是在那个年代,游戏硬件的运算能力和表现力还远不如现在。回过头来看,那时的游戏世界就像个展现创作者“脑内宇宙”的发布会,在有限的环境中如何表达构想,便是整个创作的看点。

“游戏机竟然能实现这种表现?”“好厉害,这游戏简直像电影一样!”……那时候的感动方式,和现在有些不同。

一边惊叹“好棒啊,这是怎么做出来的?”、“就是这个,我想看到的就是这个!”一边玩着玩着,渐渐地脑中就浮现出“如果是我来做的话……”的想法。我想,正是这些念头一点点积累起来,才让我逐渐转向“也想自己做游戏”这个方向。真正让我下定决心“试试看自己做一个游戏吧!”的契机,是在学生时代遇到了一款适用于PC-9801的“RPG制作工具”。

当时我一边想着“我想写故事”、“如果要做的话,就要做成自己最爱的游戏形式”,但也觉得程序是专业技术,不找程序员的话根本做不了吧?那是我心中一直存在的门槛。而那款工具的设计理念,就是“即使没有编程知识也能制作游戏”,它提供了专为初学者设计的易用界面。“用了这个,说不定我也能做出来。”就在那一刻,游戏开发突然贴近了我。虽然和现在的游戏开发工具相比,它的功能有限,也相对简单,但却让我深切感受到了“亲手制作”的喜悦。

 
2. 第一次把游戏做出来的时候,心情如何?

——相当有成就感!我做了个片尾字幕,看着上面不断滚动着我的名字,甚至还写上了一堆其实根本没参与的朋友的名字,陶醉了一段时间(笑)。

不过呢,才过了一天我又开始忍不住继续动手了。我觉得这大概是所有创作者都会有的感受吧,创作本身太有趣了,让人不断想要去追求更好,简直就像一条永无止境的修行之路。我到现在都还是会在游戏提交版本之后,突然又想调整内容,然后开口说“这个演出部分能不能在更新时再改一改?”之类的话(笑)。

3. 对于那些“虽然不会编程但想做游戏”的人,您觉得该从哪里开始比较好?

——我想最重要的是在创作过程中始终能与你对话,陪伴、引领你前行的存在,也就是游戏的主人公们,所谓“角色”。这些角色对你来说越有魅力,你就越能为了他们而努力。所以我建议,一开始就试着塑造出那些装满你“最喜欢”的要素的角色。接下来,为了让这些角色投身于你理想中的游戏世界,选择一款适合你使用的“画笔与调色盘”——也就是游戏制作工具,就变得很自然了。这点我也是亲身体会过的。

当然,如果你对自己的沟通能力和责任感有绝对的自信,也可以现在就通过网络寻找擅长编程的人,或者加入游戏社群、寻求协作。不过,要是你想尽情倾注自己的理想、任性,甚至是对角色的偏执与爱(?),那我更推荐一开始就在一个能够自给自足的环境中独立进行创作。

换句话说,像《RPG Developer Bakin》这样,个人也能独立上手的游戏开发工具,会成为你和角色们在游戏创作之路上的最强伙伴。

 
4. 曾经有过挫折吗?即便如此,您又是为何能坚持创作下去的呢?

——我曾经用PC-9801的RPG制作工具制作一款名为《Corpse Party》的游戏,但恰好就在那个时候遭遇了阪神·淡路大地震,陷入了无法继续创作的状况。当时我所就读的大学也停课了,等到灾后整理告一段落、附近的支援活动也趋于平稳后,我有了更多待在家的时间。就在那个时候,我最先恢复精神的是——游戏创作这件事。

我会创作到深夜,早上醒来第一件事就是开电脑。看到剧本中奋战于困境的角色们让我受到鼓舞,和我一起制作音乐和背景的伙伴们也让我倍感欣慰。不知不觉间,我又一次全情投入,最终一口气完成了作品。

比起什么都不做,去“创作点什么”本身,就是一种“向前迈进”。我想正是这种意识,在当时支撑着那时的我。那段时期的环境,以及《Corpse Party》这部作品,毫无疑问都对我之后的创作带来了不小的影响。

用语解说

Famicom侦探俱乐部

《Famicom侦探俱乐部》是于1988年登陆任天堂红白机平台的一款冒险游戏。由任天堂发行,以“侦探”为主题的悬疑剧情广受欢迎。玩家扮演一位少年侦探,解开各种案件谜团。其厚重的剧本与电影般的演出风格,在当时的游戏作品中堪称少见,因而成为一款具有代表性的经典之作。

PC-9801

PC-9801是日本电气(NEC)自1982年起推出的一系列个人电脑。尤其在1980年代至1990年代前半,在日本国内的电脑市场中占据了压倒性的市场份额,堪称当时的“国民级个人电脑”。

阪神·淡路大地震

阪神·淡路大地震是于1995年1月17日发生的一场直下型地震,震中位于以兵库县南部为中心的区域,造成了极其严重的破坏。这场地震造成大量人员伤亡,成为促使日本社会重新审视防灾意识的重要契机,并对其后的防灾对策与城市规划产生了深远影响。

1. 在制作游戏时,有什么是您绝对无法妥协的?

——应该是对角色的爱吧。

故事本身的趣味性、令人沉浸的玩法、操作的流畅度与UI的舒适性、画面的帅气感……制作游戏时总有很多想要打磨深化的部分,但对我来说,游戏核心的最深处依旧是角色的魅力,我始终想着要好好对待他们。

2. 在剧情、角色、系统三者中,您通常会从哪部分开始着手?
——这个嘛,虽说也要看具体的企划内容,不过就我个人来说,大多数情况下会先构思出一个大致的故事框架,接着再去塑造出活跃于其中的角色。然后再思考,怎样的系统设计能更有效地展现他们的魅力,不断推敲细节,最终将这些要素融合进系统之中……大致就是这样的流程。
 
3. 您是如何把“自己喜欢的东西”化为具体形象的呢?

————我想最根本的还是“热情”。虽然听起来有点抽象,但我认为最重要的,就是把对“喜爱事物”的“喜爱心情”当作创作的动力源泉去珍惜。然后再将那份情感,一点一点细致地转译成角色与系统。

像我自己,构思的大多是恐怖题材的作品。通常会先设定一个方向,比如“这次想做恐怖题材中的哪一种类型”,以此为中心轴,接着展开脑内会议:

“那肯定少不了这样的反派吧?”

“那主角应该是这样的人。”

“得有个得意忘形的角色吧?”

“好可怜!想要加一个让人心疼的孩子!”

“动物绝对不能受伤!”

……诸如此类的念头一一浮现出来,当这些方针和角色都成型后,我就会开始为他们构思外形、补全系统设定,逐步融入到游戏中,将他们具体化。

1. 您为什么一直以来都以“恐怖”或“惊吓”为主题呢?

——还是因为“我真的很喜欢”吧。

虽然这样说可能有点意外,其实我从以前到现在一直都是个很容易害怕的人,玩恐怖游戏时至今日我还是会尖叫(笑)。曾经我对这些内容是“害怕”的,但也不知怎的,总会用半遮着眼的方式硬看,结果慢慢意识到这些其实是“安全的娱乐”。等明白了这一点之后,害怕的感受也逐渐转化成了“好玩”。

无论是电影还是游戏,其中根本的乐趣之一就是“跳脱现实,进入非日常”。所以我也希望那些原本不擅长恐怖题材的人能像我一样,在跨越了惊悚感之后,去体会其中那份安心之后的释放与快感。

2. 作品中的角色,有没有投射您自己或身边人的部分?

——有的。不仅是人物角色,日常中的一些小事、亲身经历的点滴,也常常会作为要素被我融入到作品之中。不过,我不会把自己的想法或观点强加在角色身上。一旦发现有这种倾向,我就会毫不犹豫地删掉。相反,如果角色自己“动”了起来,开始提出自己的想法和主张,那我就会顺其自然——因为这正是他们“活过来了”的证明。有时他们甚至会说出完全违背我想法的话,也正因如此,养成角色的过程真的非常有趣。

 
3. 您觉得,以“游戏”这种形式来讲述故事,有什么特别有趣的地方?

——就像我前面说过的,在构思故事的过程中,当角色真正被赋予“生命”时,会突然开始自己说话、表达想法。虽然我会先用剧情大纲规划好故事的走向,但这些角色往往会试图“跨越”那个框架。随着角色被逐步打磨、个性逐渐成形,那种“生命被创造出来”的感觉,真的很让人兴奋。

此外,以“游戏”作为表达媒介,还有一个独特的优势:那就是可以让玩家与这些角色一同,以主动的方式(=操作角色)沉浸进故事之中。我在制作时始终希望尽可能给予玩家亲身“体验”的机会,而去思考、设计这种体验方式,也正是游戏创作独有的乐趣所在。

4. 您觉得现在的作品与过去相比,有哪些变化,又有哪些始终未变?

——嗯……(思考许久)。

我想,就创作本身而言,我的核心理念基本没有太大变化。在制作家用主机游戏时,毕竟不是一个人完成的,会有许多创作者参与进来,我会尊重他们提出的创作风格与表达,同时在属于我负责的领域里(可以说是“领地”?)则会投入全部热情与坚持,力求做到最好。

相较于过去的作品,现在参与的项目里,多了一些我个人创作中所欠缺的部分,也就是所谓的“大众性”吧(笑)。

1. 使用《RPG Developer Bakin》之后,您感受到怎样的魅力?

——我想,像我这样习惯了早期2D环境下的“RPG制作工具”的那一代人,可能都会对3D环境的游戏制作工具抱有一些畏惧感吧。在X轴、Y轴之外再加入Z轴,虽然能大幅提升自由度和表现力,但也会让人觉得:“是不是变得很难制作了?”我也曾有过那样的时期。说实话,直到现在,我脑海中都还会浮现出那个半信半疑的自己。

不过后来有缘接触到了《RPG Developer Bakin》,正好那时候我也在想:“是不是该久违来点尽情奔放的创作呢?”就带着点忐忑的心情,开始摸索Bakin的编辑器和示例游戏,结果不知不觉间就彻底沉迷其中了。

它的界面设计得非常易于上手,使用体验非常友好;操作手册内容详尽,越读越深入;摆在我面前的,是一整个充满深度的“可能性的集合体”。这种感觉……真是太熟悉了!仿佛正要出发踏上“能不能完成一个游戏”的冒险旅程,那种跃跃欲试的心情又回来了。我现在正不断研究,希望能进一步了解这款不断进化的游戏制作工具——《Bakin》的更多魅力。

2. 最后,请谈谈您对本系列企划的看法,以及想对读者说些什么。

——就这样,成长于2D游戏制作工具时代的祁答院,即将展开一场挑战最前沿工具的冒险。

我听说,使用《RPG Developer Bakin》的创作者中,已经有许多人达到了登峰造极的境界。而我现在,才刚刚站上这座山的“第一合目”。但我会带着对前辈们足迹的敬意,一步步前进,努力看到属于自己的风景。

也许这个连载,能为那些像我一样对3D开发工具还有点畏惧的“老玩家”们,带去一丝希望(笑)!首先我要从“找回感觉”开始,如果可以的话,希望你能陪我一起走这一段旅程。

我将会遇见怎样的角色与世界呢——这太令人期待了!

祁答院先生的代表作。本系列起源于1996年发布的一款同人恐怖冒险游戏,是一部以校园为舞台的恐怖题材作品。作品因人气高涨而商业化,此后陆续发展为跨足游戏、动画、漫画、小说等多个媒体的综合系列。收录系列四部作品的Nintendo Switch™ 合集《Corpse Party TETRALOGY PACK》预计将于2025年8月7日在日本发售,仅限日本国内。
 

※《Corpse Party》为Team GrisGris版权所有,《Corpse Party BR、BS、2U、BD、TP》为Team GrisGris与MAGES.共同版权所有。

ⒸTeam GrisGris/MAGES.
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