RPG Developer Bakin

以剧情为地图,攻略“制作”任务 ― 《サバトの女王》重制之旅的足迹

祁答院慎的单枪匹马游戏工坊

开发博客「Made with RPG Developer Bakin」第三期
用《RPG Developer Bakin》制作示例游戏的旅程,终于引来了核心环节——“故事”创作的阶段。本次连载,祁答院慎先生将以重制《サバトの女王》为目标,向大家展示故事创作的基础环节——剧情大纲构思、流程图制作、角色设计——是如何一步步搭建完成的,并以日记的形式与大家分享这段独特的“创作之旅”!

祁答院慎简介

祁答院慎,日本游戏创作者、剧本作家,出身于兵库县神户市。学生时代自制的恐怖游戏《Corpse Party》作为同人作品引发关注,后发展为商业化作品。该系列不仅推出了多部游戏作品,还扩展至小说、广播剧CD、动画等多个领域,在日本国内乃至海外都获得了极高评价。擅长描绘恐怖、悬疑、青春群像剧等深入探讨人类内心的厚重剧情,以独树一帜的惊悚演出与细腻的心理描写吸引了众多粉丝。近年来依然活跃在游戏与小说领域,不断推出新作。其创作风格以“从故事出发”为核心,注重将自身的体验与情感融入作品世界的构建之中。

9月某日(开发第三十日) 什么是《サバトの女王》

 于是,利用SmileBoom的《RPG Developer Bakin(以下简称Bakin)》推进的,
“在限定时间内制作点什么好玩的示例游戏”企划依然在继续。
殊不知,前方等待着的竟是深陷无底泥潭的可怕命运……!

 言归正传,虽然已经确定了接下来要重制一部我的旧作《サバトの女王(Reines du sabbat,意为:魔女集会女王)》,但或许很多读者会抱有疑惑:“这是什么游戏?”。所以我想,在展示重制过程之前,先简单介绍一下这款游戏。

《サバトの女王》是祁答院在PC-9801上制作,并收录于《LOGIN SOFCOM》杂志附赠CD里的、可谓是“懂的都懂”的一部奇幻RPG。这是他第一次将脑海中的“世界”具象化,并呈现给世人的出道作,其中倾注了无比深厚的感情。
 从那个时候起,我的创作风格就未曾改变:可爱的猫耳少女主角,为了生病的哥哥踏上寻找幻之草药的故事。表面看似明朗温馨、温暖人心,如同“绘本故事”一般,但实际上是一个残酷至极的血腥暴力物语。
我并非刻意追求猎奇,也不是为了制造反差博人眼球,只是单纯把自己喜欢的东西全塞进去,就变成了这样,实在让人头疼。还请各位原谅我。

《サバトの女王》:祁答院的首部开发作品。在毫无救赎的猎奇剧情中,可以窥见到如今创作风格的些许端倪。

 在《欢迎你来!祁答院森友会》环节中,将为大家介绍被GrisGris成员戏称为“鬼屋”的我的收藏室。
上次介绍过的神庙香炉(电影《仲夏夜惊魂》官方周边)固然重要,但其实还有一件物品,是我一直珍视的宝物。
 它也是电影周边,是那部曾经点燃了伪纪录片与POV(第一人称视角)电影热潮的《女巫布莱尔》里的泰迪熊。它由株式会社MEDICOM TOY制作,名字叫“MISSING BEAR”。
它的嘴上缝着剧中象征“女巫印记”的树枝人,宛如早年网络ASCII艺术一般,透着一股呆拙的趣味。全身布料上密密麻麻印着遇害者们的手印,这设计更是绝妙。在我看来,它成功地在诡异与潮酷之间达到了刚好的平衡,是实属难得的周边产品。是不是特别可爱?

MEDICOM TOY生产的“THE BLAIR WITCH PROJECT MISSING BEAR”。祁答院曾经在公司里循环播放“女巫布莱尔的森林环境音”,试图将办公环境改造成森林氛围,结果把上司吓到,惊恐地问:“什么声音?

 本次要制作的游戏,定位是Bakin的示例游戏。完成之后,游戏里的数据也会成为自由素材,供大家使用。敬请期待!

 由于是示例游戏,所以故事就会落在世界观叙事“起承转合”里的“起”这一部分。
如果能有许多人使用这些角色创作后续剧情或外传故事并分享出来,我会非常开心。要是有人拿去贩售,我也一定会兴奋地前去购买。

正因为如此,构建完整的世界观尤为重要。虽然这次的作品是“开端的故事”,但它依然也要有起承转合的结构,内容要有趣才行嘛。
所以……构建世界观的第一步——就像在《我的传说》中做过的一样,让我们从编写剧情大纲开始吧。

・什么样的主角,
・遇到了什么事情,
・主角如何面对,
・结果变成了什么样,
・最终对手死了。

大致按照这个格式把《サバトの女王》的故事拆解开,组合成适合示例游戏的剧情。
根据经验,用RPG制作工具构建世界时,最好先按照这个格式拟定一份大纲,哪怕每部分只写一行字也好,拟好大纲后再动手操作工具,就可以解决未来的很多问题。
当然,一边随意搭建地图、城镇和事件,一边不断把剧情往前推进,这也是一种好办法。连自己都不知道结局会如何,让故事如同“脱缰怪物般”自由发展,的确是一件非常有趣的事情,但等到想出最棒的结局时再回过头修改可能会异常艰难,因此有份大纲指引总是更安全,这是我的经验之谈。
话虽如此,创作手法因人而异。相信自己,在Bakin上尽情享受最棒的创作生活吧!

旧版《サバトの女王》最初也写了剧情大纲,但实际上并没有怎么遵循。

 根据我的经验,如果只是凭着当下的灵感一边拼凑一边创作故事,
通常会在过程中遇到瓶颈。

“——这真的有趣吗?”

“在很早之前的那个事件之后,就应该把剧情往这边引导才对。”

“要不要退回去重写呢……”

“可是已经写好的剧情也有些舍不得删去,该怎么办好呢……”

――往往就会变成这样。
所以,果然还是事先写好剧情大纲,这样才能让故事的发展方向不跑偏,更加安心。

当剧情大纲写好后,就像在Bakin里逐步编排事件一样,尝试做一个流程图吧。可以做成简易版,用来把握故事整体流程;也可以提升精度,甚至把角色对话都写进去。无论是哪种,它都会成为你制作游戏时的设计图,在之后的创作中帮上大忙。

剧情流程图。比起只记在脑子里,它能更清晰地整理故事的发展,所以很推荐这样做。

像祁答院这样的创作者,虽然会先拟定大纲、认真构思后再开始创作,
但之后还是会脱离大纲,放飞自我。这其实不是一个好的例子。

那么,完成流程图之后,接下来制作一份“必要地图”清单吧。
从上面的流程图中,把需要用到的地图提取出来并进行整理。

“李子原野(草原)”
“迷宫”
“露乌的居所” 
等等。

通过这样整理,就能逐渐感受到最终成品整体的大致总量,这将会成为迈向完成的一大步。听起来好像很麻烦?其实是件很有趣的工作哦。

不只是游戏剧本,如果你也向往着从事脚本创作的工作,那就尽可能地去体验各种事物,收集好点子,存进自己的灵感库。就算只是去附近的咖啡店喝一杯新出的冰沙,也能从周围人的聊天中找到创作的灵感。
就算受邀参加熟人的演唱会,祁答院在被舞台表演感动得直呼“太厉害了!太帅了!太美了……!”的同时,脑子里却总会冒出另一个念头:“如果天花板的灯光里突然掉下一个长发幽灵会怎么样?”

由于兴趣广泛,祁答院也会经常购买手办。今天就有一件非常有趣的东西到货了。它是NECA公司出品的、电影《闪灵》中“格雷迪家的双胞胎姐妹”的卡通风格手办。漫画风格的设计很是可爱,也不失惊悚之美。从今天开始,我就要和这对姐妹对视着继续工作了。

NECA公司推出的“Toony Terrors”系列。将恐怖电影等作品中的标志性角色以可爱的方式重新创作。如果你有特别喜欢的杀人狂(角色),非常推荐去看看

祁答院的房间除了被称为“鬼屋”之外,还常被朋友们叫作“祁答院人偶馆”,让人感到害怕。他甚至热衷于以自己身边的熟人为原型,请原型师定制1/6比例缩小的人偶头模,然后在对方生日时当作礼物送给他。当然,他也会为自己留下一份,因此房间里摆满了许多熟人的手办。如今,他也能理解当年杜莎夫人为何要以真实人物为原型建造蜡像馆的心情了。

好了,当故事的剧情大纲确定后,就可以进入角色设计的环节了。这同样是游戏制作中最快乐的时光之一。按照流行趋势来设计角色当然没问题,但比如这次的例子,想要把脑海中的世界具现化,那么优先把自己“最喜欢的要素”塞进角色里吧。哪怕小众也没关系,因为至少这里就有一个能理解这个角色的人。而且一定会强烈打动那些拥有相同xp(癖好)的同好的。
角色的形象可以完全由自己绘制,也可以请插画师来完成。即使是委托别人,也要尽最大努力把心中的形象准确表达出来,避免产生偏差哦!

《Corpse Party(意为:尸体派对)》中,也诞生了大量关于角色与道具的外观设定图以及天马行空的构想。

“爸爸在做啥呢?”

“我的饭呢?”

 在我长达十多年的创作生涯中,有一种工作方式始终不得不封印起来。但是,只有在绘制像素图时,它才得以解禁。那是什么呢……!
没错,就是一边听歌一边工作!这真的让我太开心了!
在编写剧本、构思文案时,我没办法在有歌词的音乐下工作,因为歌词会把思路带跑。但画图就不一样了!于是,
我开足音量放上自己最喜欢的曲子,开始了像素图的绘制工作。

因为是RPG的角色图,所以先画个素体吧……于是我试着先从没穿衣服的素体画起。Bakin的角色动画在尺寸和帧数上几乎是无限制的。要是简单点,只画“伸出右脚、伸出左脚”两个动作,就能看起来像动画了……但示例角色的Hero君无论走路还是冲刺,都是6帧动画。正因为如此,他的动作才会那么流畅优美。怀着对高品质的追求,我也下定决心,要让这部作品的像素角色同样用6帧动画的效果来走路。

在开发日记第三十天里写下的那个“泥潭”……正是从这里开始的。一旦让角色动起来,就会忍不住想把头发、衣服的摆动表现出来,想让站立的姿势体现呼吸感,甚至想让眼睛眨动……各种执念接连冒出,于是那条看不到尽头的战斗之路就出现在眼前。

就在祁答院苦恼时,我的恩师——前副主编杉肉先生赐下了一句金言。

“创作者首先要把目标定在70%完成度(不然永远完不成)”。

这让祁答院醍醐灌顶,于是改变方针,只对必要的部分倾注感情制作动画效果(多谢!)。

不过,即便如此,他依旧在其中加了许多不必要的细节,结果还是“陷入泥潭”,耗去了大量时间,最终不得不开启一段疯狂赶工的征程……那又是后话了。

这些人物素体本身就很好看,但由于过于追求细节而被判定为敏感内容

正如在博客初期所提到的那样,为了攻克“制作游戏”这场冒险,有时候也可以选择与值得信赖的人结成队伍,一起并肩作战。
这次因为时间有限,所以在背景、音乐等各类素材方面,我一边传达各种细节要求,一边请求值得信赖的伙伴来协同作战。角色设计等内容也即将完成,很快会在下次连载中与大家分享。敬请期待重生之作《サバトの女王》的最新消息!

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