RPG Developer Bakin

もっと作りたい vs 時間がない! 制作現場の振り返り

祁答院慎の一人親方ゲーム工房

開発ブログ「Made with RPG Developer Bakin」第6回

杉内:
サンプルゲームの制作、おつかれさまでした!

祁答院:
ありがとうございます。

改めまして『サバトの女王』につきましては、本当にお世話になりました。

振り返ってみると、これまでも何度か一緒にお仕事はしてきましたが、「ゲームの中身そのもの」にここまで踏み込んで、杉内さんと一緒に作ったのは初めてだったんですよね。

だからこそ、うれしさと同時に、どうしても欲が出てしまいました。

可能であれば……本当にもっと作り込みがしたかったです。制作時間の都合で入れられなかった仕様や、途中で変更せざるを得なかったシナリオが、思っていた以上にたくさんありました。

たとえば――

– グノース平原でのバトル
– オールドワンズの街での人々との交流イベント
– 人食いの庵
– オールドワンズ近くに用意していた迷宮のやり込み要素

どれも「これは外せない!」と思っていたものばかりです。

ドット絵も同じでした。ダッシュやバトルに使えるアクション要素を、もっと描きたかったんです。まだ描ける! まだ作れる! と思って没頭していると、予想以上に時間が溶けていることが何度もありました(笑)

杉内:
正直、祁答院さんの思い通りにやらせてあげたい気持ちは、ずっとありました。でも、時間も予算も有限で……(笑)

どのシナリオを残すのか、どの要素を削るのかは、かなり悩みましたね。

ドット絵も、このままだと終わらないなと思って、「もう手を止めてください!」って言わないと、延々と打ち続けていそうだったので。

祁答院:
……たぶん、そうだったと思います(笑)。

いろいろな局面で、杉内さんは相当考えたうえで、ブレーキをかけてくれていたんだろうなと感じています。

その点も含めて、Bakinチームの皆さんには、本当に感謝しています。

あと、今回、英語と中国語を同時にリリースできたのは、個人的にもすごくうれしかったです。

杉内:
翻訳チームには本当に頑張ってもらいました。特に、キャラクターの口調や、パーフィの誰かの言葉をまねているセリフは難しかったですね。

あと……ダジャレみたいな言葉遊びの部分。

まぁ大変でしたが、多くの国の方々に『サバトの女王』を遊んでもらえるようになりました。それだけで、「ああ、作ってよかったな」と思えます。

祁答院:
英語や中国語以外の言語にも、ユーザーのどなたかが翻訳してくれたら……なんて、つい期待してしまいます(笑)。

杉内:
ユーザーが作った派生作品も、ぜひ遊んでみたいですね。

祁答院:
はい。『サバトの女王』という世界を、シェアードワールドとして広げていってほしい。それが実現したら、これ以上うれしいことはありません。

『サバトの女王』のリビルドは、単なる復活やリメイクではありません。入れられなかった要素、削られた仕様。それらは「諦め」ではなく、まだ世界が続いているという証でもあります。

このリビルドは、物語の終わりではなく、再び火を灯すためのスタートだと考えています。これからこの世界が、どんな形で広がっていくのか。

その行方を見守れること自体が、私のよろこびですね!

Bakinユーザーのみなさんといっしょに、「サバトの女王 Queen of the Sacrifice.」の世界を育てていけたら、本当にうれしく思います。

祁答院 慎(けどういん まこと)
日本のゲームクリエイター・シナリオライター。兵庫県尼崎市出身。学生時代に自作したホラーゲーム『コープスパーティー』が同人作品として注目され、後に商業化。シリーズはゲームだけでなく、小説、ドラマCD、アニメなど多方面に展開され、国内外で高い評価を受ける。ホラーやサスペンス、青春群像劇など人間の内面に迫る重厚なストーリー作りに定評があり、独特の恐怖演出や心理描写にファンが多い。近年もゲームや小説で新作を発表し続け、精力的に活動。制作スタイルとして「まず物語から考える」ことを重視し、自身の体験や感情を反映させながら作品世界を構築している。

プロットは地図、制作はクエスト ― 『サバトの女王』リビルドに向けて、旅の足跡

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