指定した時間待つ†
待ち時間に指定した時間が経過するまで、処理を停止します。0~120秒の間で設定します。
ループ開始†
ループ処理を開始します。
- ループ回数を指定する
オンにするとループする回数を直値もしくは変数で指定できるようになります。
指定の回数ループした後、次の処理へ移行します。
- カウント用変数
ループした回数を代入する変数を指定できます。
ループから抜け出す†
ループ処理から抜け出します。
イベント終了†
イベントを終了します。
共通イベント呼び出し†
作成済みの共通イベントを呼び出します。
イベントを生成する†
動的にイベントを生成します。
- 生成されるイベント
生成するイベントを設定します。
- 発射元
生成されるイベントが発射される元を設定します。
- オフセット
「発射元」の原点からのオフセット値を設定します。
設定した値に応じて、「発射元」から離れて表示されます。
- 向きを反映
チェックを入れると、「発射元」の向きに合わせてオフセット値が回転し、表示に反映されます。
- 生成される方向
生成されたイベントが移動する方向を設定します。
- 0度の基準
以下の5つのうちいずれかを選択します。
マップの下(南)方向
生成元が向いている方向
生成元からみたプレイヤー
生成元からみたこのイベント
生成元からみたイベント
生成元からみたイベント【】
- 角度
円の中をクリックして方角を決めるか、角度を直接数値で入力します。
- 発射方法
1回の実行で発射される数や条件を設定します。
- 発射数
1回の実行で発射されるイベント数を設定します。
- 生成ごとにずらす角度
ひとつイベントが生成されるごとに発射される角度を設定します。
- 角度のランダム幅
指定角度から最大でその値のぶんだけランダムでズレて発射されます。
たとえば180度方向に発射する設定で、角度のランダム幅に30が入ってたら、 150~210度方向にランダムで発射される設定になります。
- 生成ごとの待ち時間数
生成されるイベント間の時間をを設定します。
- 発射完了を待つ
すべてのイベントが発射されるまで次の処理を実行しません。
イベント削除†
イベントを削除します。
ゲーム終了†
以下のいずれかの方法でゲームを終了させます。
C#プログラムの呼び出し†
イベントエディター左下「C#プログラムの割り当て」に割り当てたC#プログラム(.csファイル)の機能を呼び出すことができます。
C#プログラムについてはプラグインについて、プラグインサンプルのページを参照してください。
- 呼び出すC#メソッド
割り当てた.csプログラムに呼び出し可能な機能がある場合、このコンボボックスで機能を選択することができます。
強制セーブ†
指定したセーブスロットにプレイデータをセーブします。
- 通常データ
直値または変数で指定した番号のセーブスロットにプレイデータをセーブします。
- オートセーブデータ
オートセーブ専用のセーブスロットにプレイデータをセーブします。
強制ロード†
指定したセーブスロットからプレイデータをロードします。
- 通常データ
直値または変数で指定した番号のセーブスロットからプレイデータをロードします。
- オートセーブデータ
オートセーブ専用のセーブスロットからプレイデータをロードします。
ゲームスピードの変更†
マップ上でのゲームエンジンの時間経過速度を変更できます。
バトルに入るとゲームスピードは通常スピード(100%)に戻ります。バトル時のスピード変更はバトルスピードの変更パネルをご利用ください。
- ゲームスピード(%)
1~2000%まで指定することがでいます。
(!)ゲームスピードを過度に高速化するとコマとびが発生するなど描画に問題が発生する可能性があります。
高速化の限度はお使いのPCのスペックや、マップの配置物といった要因で変わってきます。
高速化する際には、プレイをしてチェックをした上で適切な値を設定をしてください。
- 会話・メッセージを自動進行する
チェックを入れると、イベント中に会話やメッセージが発生してもゲームスピードを通常スピード(100%)に戻さないようになります。
- 選択待ちが発生したら元に戻す
チェックを入れると、「ユーザーが選択する必要があるイベント」が来るとゲームスピードが通常スピード(100%)に戻るようになります。
例えば選択肢を選んだり、文字列入力、捨てるアイテムの選択といったシーン以降スピードが元に戻ります。
- 元に戻すときにオンにするスイッチ
チェックを入れると、指定したイベントスイッチをオンにします。
- 効果音をミュートする
チェックを入れると、ゲームスピード変更中効果音がミュートされます。
ムービーの音声も効果音として扱われます。