スキルとは†
ゲーム内でキャストが使用する魔法や特技などをスキルと呼びます。ここでは、各種スキルの登録やデータ作成を行います。キャストの能力が変化するものや攻撃を行えるものなど、様々なスキルを設定できます。
機能説明†
スキルリスト†
登録したスキルのリストです
- 貼り付け
コピーされたスキルのデータを最後列に貼り付けます。
- 管理タグ+メモ
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメモはゲーム中には表示されません。
設定したタグはレイアウトツールの機能で指定することによって、「図鑑」画面などでの表示項目の絞込みに活用することができます。
(!)タグを複数付ける際はスペースを空けずに設定してください。
#atk#def としておけば、#atkと#defどちらで絞り込んでも表示されます。
#atk #def のようにスペースを空けると#atkで絞り込むと表示されず、#defで絞り込んだ時のみ表示されるようになります。
スキルのプロパティ†
- 名前
スキルの名前を入力します。
また、ゲーム中に表示させるスキルの説明文を書くことができます。
- アイコン画像
ゲーム内で表示するこのスキルのアイコンをアセットピッカーから設定します。
- 利用時のモーション
ゲーム内で表示するこのスキルのモーションをアセットピッカーから設定します。
- 待機時のモーション
ゲーム内で表示するこのスキルを実行するまでの待機モーションをアセットピッカーから設定します。
スキルのプロパティ・基本†
基本設定†
スキルに関する基本的な設定を行います。
- マップで利用可能
オンにするとこのスキルはマップ上で使用可能になります。
- バトルで利用可能
オンにするとこのスキルはバトル中に使用可能になります。
(!)Ver.1.10以降、スキルを新規に作成すると上記2つの項目がどちらもオンの状態で生成されるようなりました。
必要に応じて項目をオフにしてください。
- 使用後に戦闘不能
オンにすると、このスキルを使用後自分が戦闘不能(HP=0)になります。
- 「防御」でのダメージ軽減
オンにすると、バトルコマンドで「防御」を選んだ際にこのスキルがダメージ減少の対象となります。
- 成功率
スキル使用時の成功率を0~100の間で指定します。
- 射程
スキルが有効な射程を設定します。
射程「0」は射程無限の扱いとなります。
この設定はゲーム定義>ルールと操作で「射程を使用」をONにした際に有効になります。
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程の値による攻撃可能範囲はゲーム定義>ルールと操作>「射程判定タイプ」の設定によって変わります。
詳細はルールと操作#AttackRangeを参照してください。
- カメラのライト効果の適用度
設定されたエフェクトに対し、ライトの影響がどの程度適応されるかの度合いを、「なし」から「大」の4段階から設定します。
- 共通イベント完了後に発動
オンにすると「呼び出す共通イベント」に指定されている共通イベントが完了した後にスキルが発動するようになります。
共通イベントでスキル発動前の演出を行った後にスキルを発動させたい、といったことに利用することができます。
消費する要素†
このスキルを使用した際、消費される要素を設定します。
- 消費するアイテム
スキルを使用した時に消費されるアイテムを設定します。
- 消費するアイテムの個数
「消費するアイテム」で指定したアイテムの消費数を設定します。
- 消費するステータス
データベース>キャストや職業にて設定した消費型ステータスの消費量を設定します。
スキルの効果†
スキルを使用した際の効果を設定します。
「味方への効果」「敵への効果」それぞれのタブがあります。
追加ボタンを押すと「効果選択ダイアログ」が開きます。
効果を選択するとダイアログが閉じ、効果のパラメータ(例えばダメージ量)を設定することができます。
- 対象
スキルの効果対象となる範囲を選択します。
「味方への効果」タブ…「なし」「味方単体」「味方全員」「自分のみ」「自分以外」
「敵への効果」タブ…「なし」「敵単体」「敵全員」
(!)「味方単体」を選択した場合には「敵単体」を、「敵単体」を選択した場合には「味方単体」を対象に選ぶことはできません。
(!)「味方への効果」タブに「なし」が設定されたスキルはマップで使うことができません。
効果選択ダイアログ†
「種別」を切り替えて、設定したい「効果」を選択してください。
「味方への効果」タブか「敵への効果」タブかで設定できる効果の内容が変わります。
スキルに対して、「1つしか設定できない「効果」」を設定すると、このダイアログには表示されなくなります。
- 「味方への効果」タブ
パーティメンバーに対して発揮される効果を設定できます。
- 消費型ステータス
消費型ステータスの消費値に影響を与える効果です。
- 属性
スキルによるダメージに対して影響を与える属性を付与できる効果です。
(消費値を回復する効果にてマイナス値を指定すると、その消費値に対してのダメージ扱いになります。)
ダメージを与える対象の属性と照らし合わせて、「属性定義」で設定した属性同士の相性の値(%)に応じてダメージが増減します。
- (HP)を回復
スキルによる消費型ステータスの消費値の回復量を設定できる効果です。。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
回復量は直値または割合で指定できます。
割合で指定した場合、さらに「割合の元となるステータス」を指定することができます。
Ex. スキル対象者の最大HP・割合"50"ならば、スキル対象者の最大HPに50%を掛けた分が上昇値となります。
- 回復計算式(HP)
スキルによる消費型ステータスの消費値の回復量を計算式で設定できる効果です。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
計算式編集ダイアログ
四則演算などを用いてダメージ計算式をカスタマイズすることができます。
- 与えたダメージで自分を回復(HPダメージ)
このスキルによって敵に与えたダメージ量の分、このスキルの使用者の消費型ステータスの消費値を回復させる効果です。
(!)この効果は下記のように「同じタブで設定された”ダメージを与える効果”」かつ「同じ種別のステータスに対するダメージ」で、指定のステータスを回復させる効果です。
(!)この効果を設定すると、このスキルによって相手へ与えられるダメージの最大値は「相手の対象ステータスの現在の消費値」となります。
この効果が設定されたスキルでは、HP:90の相手に対してHP:120のダメージを与えても、90ダメージを与えたものとして回復値が計算されます。
- 能力強化
使用先のキャストの各ステータスの値に変化を与える効果です。
ステータスを入力した数値の分増加させます。(マイナス値を設定すればステータスは減少します。)
上昇幅は直値または割合で指定できます。
効果による増減値を加味した最終的なステータス値には制限があります。
ステータスをご覧ください。
ex.キーワード"mhp"のステータス(デフォルト名は「最大HP」)は、1以下にはなりません。
(!)スキルによる「能力変化」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。 (ex. 攻撃力を”10”上げたら、次のターンには上昇幅は"8"になります。)
- 効果は重ね掛けできません。
- 耐性上昇(属性)
使用先のキャストの「属性」への耐性を数値の分増加させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は減少します。)
(!)スキルによる「耐性上昇」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。
- 効果は重ね掛けできません。
- 耐性上昇(状態)
使用先のキャストの「状態」への耐性を数値の分増加させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は減少します。)
(!)スキルによる「耐性上昇」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。
- 効果は重ね掛けできません。
- 状態変化
使用先のキャストに「状態」を付与する効果です。
- 状態回復
使用先のキャストが指定の「状態」になっている場合、その「状態」から回復させる効果です。
- 状態回復(戦闘不能者のみ有効)
この効果は、状態回復(即死)が設定されている場合のみ有効となります。
また「味方への効果」タブでのみ選択できます。
この効果を付与したスキルは、パーティ内に戦闘不能(HPが0)のメンバーがいる場合にのみ実行されます。
(実行スキルとして選ぶことはできますが消費ステータスは消費されません。バトル時はバトルターンのみが消費されます。)
- 高度な対応
- 呼び出す共通イベント
登録済みの共通イベントを設定します。
共通イベントの処理が終わった後にスキルを発動させたい場合は、基本設定の共通イベント完了後に発動をオンにしてください。
- 「敵への効果」タブ
バトルにおける敵に対して発揮される効果を設定できます。
「味方への効果」タブと意味が異なる効果についてのみ以下で説明をします。
- 消費型ステータス
- 属性
スキルによるダメージに対して影響を与える属性を付与できる効果です。
ダメージを与える対象の属性と照らし合わせて、「属性定義」で設定した属性同士の相性の値(%)に応じてダメージが増減します。
- (HP)にダメージ
スキルによる消費型ステータスの消費値へのダメージを設定できる効果です。。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
ダメージ量は直値または割合で指定できます。
割合で指定した場合、さらに「割合の元となるステータス」を指定することができます。
Ex. スキル対象者の最大HP・割合"50"ならば、スキル対象者の最大HPに50%を掛けた分が上昇値となります。
- ダメージ計算式(HP)
スキルによる消費型ステータスの消費値へのダメージを計算式で設定できる効果です。
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値を表します。
- 与えたダメージで自分を回復(HPダメージ)
このスキルによって敵に与えたダメージ量の分、このスキルの使用者の消費型ステータスの消費値を回復させる効果です。
(!)この効果は「同じタブで設定された”ダメージを与える効果”」かつ「同じ種別のステータスに対するダメージ」で、指定のステータスを回復させる効果です。
(!)この効果を設定すると、このスキルによって相手へ与えられるダメージの最大値は「相手の対象ステータスの現在の消費値」となります。
この効果が設定されたスキルでは、HP:90の相手に対してHP:120のダメージを与えても、90ダメージを与えたものとして回復値が計算されます。
- 能力弱体
使用先のキャストの各ステータスの値に変化を与える効果です。
ステータスを入力した数値の分減少させます。(マイナス値を設定すればステータスは増加します。)
上昇幅は直値または割合で指定できます。
効果による増減値を加味した最終的なステータス値には制限があります。
ステータスをご覧ください。
ex.キーワード"mhp"のステータス(デフォルト名は「最大HP」)は、1以下にはなりません。
(!)スキルによる「能力弱体」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。 (ex. 攻撃力を”10”下げたら、次のターンには減少幅は"8"になります。)
- 効果は重ね掛けできません。
- 耐性減少(属性)
使用先のキャストの「属性」への耐性を数値の分減少させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は増加します。)
(!)スキルによる「耐性減少」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。
- 効果は重ね掛けできません。
- 耐性減少(状態)
使用先のキャストの「状態」への耐性を数値の分減少させる効果です。(マイナス値を設定すれば耐性は増加します。)
(!)スキルによる「耐性減少」の効果については下記の制約があります。
- バトル中のみ有効です。
- 効果はバトルターンごとに20%ずつ減衰します。
- 効果は重ね掛けできません。
- 状態変化
使用先のキャストに「状態」を付与する効果です。
- 状態回復
使用先のキャストが指定の「状態」になっている場合、その「状態」から回復させる効果です。
- 高度な対応
- 呼び出す共通イベント
登録済みの共通イベントを設定します。
共通イベントの処理が終わった後にスキルを発動させたい場合は、基本設定の共通イベント完了後に発動をオンにしてください。
利用時のエフェクト†
このスキルを使用した際のエフェクトを設定します。
「味方への効果」タブと「敵への効果」タブのそれぞれに対してエフェクトを設定できます。
スキルのプロパティ・その他†
- 図鑑
「図鑑」画面に表示する際の設定が行えます。
「図鑑」画面はレイアウトツールで作成できます。
どのタイミングで「図鑑」に登録されるかはゲーム定義>ルールと操作>図鑑登録で設定できます。
- 図鑑登録
オンにするとこのスキルを図鑑で表示します。
- 参照先
ここで指定したスキルの各種データを図鑑に表示することができます。