専門学校岡山情報ビジネス学院様

インターンシップ実習で実践的に学ぶ、
チーム制作とゲーム開発の基礎
実施概要
- 主催:岡山情報ビジネス学院
- 対象:ゲーム・VRクリエイター学科の皆様
- 開催形式:インターンシップ実習
- 実施期間:2026年2月9日~2月27日
- 成果物:ゲーム
- 参加人数:28人
学内の授業ではUnityを用いた開発を行っていますが、本実習ではノーコードでゲーム制作ができるBakinを活用していただきました。
本実習では、3週間という限られた期間の中で、いかに工夫しながら面白く完成度の高いゲームを制作できるかを目標に取り組みました。
ゲームクリエイターを目指す学生の皆さんにとって、実践的な制作経験を積む貴重な機会となったようです。
実際の様子はこちら














実施内容
- 2~3名でチームを編成し、3週間という限られた期間の中で、企画・制作・プレゼンテーションまで一貫して取り組みました。
- インターン最終日には、制作したコンテンツに対する講評や、今回の制作全般についての振り返りを実施しました。
- 今後の制作に向けて、事前準備の大切さや、制作中に想定外の作業やトラブルが発生した際の進め方・対応方法についても学びを深める機会となりました。
弊社の支援内容
インターン期間を通して、学生の進捗確認や実習中の技術サポート、制作物への講評やゲーム制作に関するフィードバック
Bakinを選んだ理由
学内の制作演習ではUnity C#を使用していますが、PGでのつまづきが多く完成度が低くなりがちです。
そこでBakinの利点を活かし、チーム毎に競い、切磋琢磨し、「完成度」の経験を積むために最適と考え選びました。
参加者さんからのコメント
学生A氏
以前からBakinでの制作に興味があり、今回のインターンシップで実現できたことが本当に嬉しかった。はじめはプラグインを自作しようしましたが、複雑すぎ断念しました。次に既成のATBプラグインを改造に着手しましたが思うように動作せず、最終的に既成のATBプラグインを少し改造したものを使いました。3週間という期限の中で、ATBプラグイン改造に時間をかけすぎたため、ゲームの完成度が下がる結果になりました。社会では期間内に完成させるが重要なため、スケジュールの見積もりが大切だと感じました。
学生B氏
3人のチームで行いました。制作途中、イベントの条件設定や変数管理が複雑になり想定通りに動作せず、デバッグウィンドウを使用し解決していきました。3週間という限られた期間もあり、チームの進捗管理も行い、遅れている部分をサポートし進めました。ゲーム制作では技術だけでなくチームでの情報共通、進捗の把握など協力することの重要性を再確認できました。
学生C氏
Unityでの開発が慣れている中、まずはBakinの仕様を理解することに試行錯誤しました。 制作では、プレイヤーがどう感じるかを考えながら作ることが重要だと改めて感じました。 3週間という期間の中で、「試行錯誤を繰り返す」こと「プレイヤーの視点で考える」ことを忘れず完成できたことは大きな達成感になりました。
学生D氏
今回の開発で初めてGitを使用しました。そのためメンバーで同じ個所の作業をしていまい、コミット時に競合が起きてしまい、どちらかの作業を消さないといけない場面に陥ってしまい、進捗が停滞することがありました。次に早期開発を行うために素早い判断の重要性を学びました。BakinのためRPGでは、戦闘よりストーリー重視と判断し、そこからどうやって独自性を生み出すか?を考えて作業を進めました。 この2点からツールの理解、ゲームの規模からのスケジュールを組む大切さを学びました。
学生E氏
今回の実習で目標と定めた“プラグインを作成する”というところは挫折や変更をせざるを得なかった。Bakinのプラグインのリファレンスを確認したときに、読解力不足や分析力不足を自身の課題として認識できたのは成長につながった。もう一つの行動目標としていた “チーム内の情報共有と課題解決”は達成できたと思います。行き詰ったときはチームメンバーで共有し、課題を解決し期間内の完成まで至りました。ただ、実装の際に複数パターン作ってみるところは時間の関係で実現できなかったのが反省点です。


