プロジェクト設定†
ゲームのタイトルやアイコン、ゲーム実行時の解像度、BGM音量の初期設定などを設定します。
プロジェクト情報†
タイトルをはじめ、プロジェクトの基本情報の設定を行います。
- サブタイトル
サブタイトルがある場合に入力します。
- 著作権表示
著作権表示を入力します。
ここに入力された内容は、「ゲームファイルを開く」でファイルにマウスポインタを合わせたときに表示されます。
- ゲームの説明
ゲームの簡単な説明を入力します。
ここに入力された内容は、「ゲームファイルを開く」でファイルにマウスポインタを合わせたときに表示されます。
- バージョン
バージョンナンバーを入力します。
ここに入力された内容は、「ゲームファイルを開く」でファイルにマウスポインタを合わせたときに表示されます。
アイコン†
公開用ゲームを作成したときに使用するアイコンデータを設定します。
- プレビュー
設定されたアイコン画像が、7種類の解像度でプレビュー表示されます。
- アイコン変更 ボタン
クリックすると、ローカルPCからアイコン用の画像を設定できます。
ツールに関する設定†
ランダムペンの設定や初期マップの高さなどを設定できます。
- ツールに関する基本設定
- マップの初期地形高さ
新規マップ作成時のデフォルトの地形の高さを設定します。
- ドラッグ時の物体配置間隔
物体をドラッグで連続配置する際の間隔(距離)を設定します。
この設定はペンツール・ランダムペンツールどちらにも作用します。
またマップエディターにて「グリッドにスナップ」がオンの場合は作用しません。
- ランダムペン設定
ランダムペンはマップエディターで3Dスタンプをペンツールで配置する際、Ctrl+Altを押しながら操作をするとスケールや角度をランダムに変えながら配置する機能です。
ランダムペンを使用して3Dスタンプを配置したときの、物体のスケールおよびY軸回転の最小値と最大値を設定します。
- スケール最小
ランダムで決定されるスケールの最小値を設定します。
- スケール最大
ランダムで決定されるスケールの最大値を設定します。
- Y軸回転最小
ランダムで決定されるY軸回転幅の最小角度を設定します。
- Y軸回転最大
ランダムで決定されるY軸回転幅の最大角度を設定します。
- レイアウトツール設定
- 文字列の描画用パネルの初期色
レイアウトパーツ「文字列の描画用パネル」を配置した際のテキスト色の初期値を設定します。
ゲームエンジンの設定†
テストプレイや公開作品として出力する際の、基本的な情報を設定します。
- 実行エンジンの定義
ゲーム実行時の解像度などを設定できます。
- 実行時解像度
ゲーム画面の解像度をリストから選択します。
- BGM初期音量
BGM音量の初期値を設定をします。
- 効果音初期音量
効果音の音量の初期値を設定します。
- 効果音の最大数
同時に再生される効果音の最大数を設定します。
- 3D効果音の最大数
同時に再生される3D効果音の最大数を設定します。
- カメラの上下操作の反転
- カメラの左右操作の反転
上下/左右のカメラ操作について、初期設定をノーマル(順カメラ)/リバース(逆カメラ)どちらにしておくかを設定します。
順カメラ … "右にスティックを倒した際にカメラも右に向く"
逆カメラ … "右にスティックを倒した際にカメラは左に向く"
- メッセージ速度
メッセージ速度の初期設定をします。
- カーソル位置
メニュー内で操作したカーソル位置の記憶について、初期設定を記憶しておく/記憶しないのどちらにしておくかを設定します。
- 自動ダッシュ
ダッシュボタンを押した際の挙動の初期設定をします。オンにすると通常移動とダッシュ移動が入れ替わり、ダッシュボタンを押した際に減速するようになります。
- コントローラ振動
この項目をオンにするとイベントパネル「画面を揺らす」の利用や、リソース>パーティクルの設定によって画面が振動するのに合わせてコントローラが振動するようになります。
※振動機能付きのコントローラを使用時のみ有効な機能です。
- 内部フォーマットの設定(β)
オンにするとモデルやテクスチャをBakinに最適化された形式(内部フォーマット)に変換し、元ファイルとは別のファイルとしてプロジェクト内に保存します。
変換されたファイルはプロジェクトフォルダ直下のLibraryフォルダに入ります。
(!)本機能はβ版です。オンにする前にプロジェクトを別名で保存をしておくことをお勧めします。
- この機能には下記のメリット・デメリットがあります。
[メリット]
-ゲーム中のローディング処理が高速化されます。
-ゲームが使用するメモリが節約されます。
-公開作品として書き出す際、内部フォーマットに変換されたファイルのみを書き出すことにより、ゲーム容量が削減されます。
[デメリット]
-お使いの環境や変換するリソースの量によりますが、変換には相当程度の時間がかかります。
-プロジェクトフォルダのサイズは内部形式に変換したファイルが含まれるようになるため増えます。
- この機能をオンにした際下記が行われます。
-この機能をオンにした状態のままのプロジェクトにリソースを追加すると、自動的に内部フォーマットへの変換が行われます。
-この機能をオンにした際、プロジェクトのバックアップが自動的に作成されます。
- この機能をオンにする際に変換するリソースのプロパティーを一括で変更することができます。
このダイアログで一括変化したプロパティーを変更前の設定に戻したい場合は、プロジェクトのバックアップファイルをご利用いただくか、手動で設定し直してください。
- [コリジョン用モデルの「頂点圧縮」をオフにする]
[メリット]
「頂点圧縮」をオンにして内部フォーマットのモデルをメッシュコライダに利用する場合、頂点座標の精度が下がり、当たり判定に微妙な差異が出る可能性があります。
こちらにチェックをいれることで、その影響を回避することができます。
[デメリット]
同一モデルを表示にも利用していた場合、頂点圧縮によるメモリ消費量の削減効果は得られません。
- [全テクスチャの「テクスチャ圧縮」をオンにする]
[メリット]
テクスチャの圧縮を行うことで、メモリ消費量を削減することができます。
ただし、画質劣化の影響が大きい下記のタイプのテクスチャは除外されます。
- 補間方法が Nearest になっているテクスチャ (パターンアニメ用など)
- LUT用テクスチャ
[デメリット]
わずかに画質が劣化します。
- [テクスチャの用途設定を最適化する]
ノーマルマップは専用のテクスチャ圧縮を行うため、ノーマルマップにアサインされているテクスチャで、用途が "Normal" に正しくセットされていないものがあれば、設定を変更します。
- [ゲームファイル全体をバックアップする]
ゲームファイル(プロジェクトフォルダ)全体のバックアップフォルダを、[プロジェクトフォルダ名_bak1]というフォルダ名で作成します。
- 一度この機能をオンにした後、オフにするとLibraryフォルダがプロジェクトフォルダから削除され、内部フォーマット変換前のリソースを利用するようになります。
ただし、内部フォーマット変換時のダイアログにて変更した「リソース」メニューのプロパティは自動では元に戻らないことに注意してください。