test_14
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開始行:
*変数を使う [#rf60a31c]
ジャンプをして高いところに置かれた宝箱からアイテムをゲッ...
ジャンプは入れると楽しい要素ですが、一方でゲーム作りを難...
ここでは洞窟内にある5つの宝箱を全て開けると、ボスの間との...
**洞窟内マップを作る [#k8660bb5]
先ほど[[マップリストパレット]]に追加した洞窟内用のマップ...
ポイントは4つ。
+ 外周は4段分盛り上げる(Y座標で"1"増やす)。
+ 洞窟の奥の壁の3マス分は盛り上げない。
+ その盛り上げなかった場所に[[スタンプパレット]]の物体タ...
+ 2マスx2マスの広さで、高さが4段分盛り上がった地形を、マ...
4で盛り上げた地形のうち1か所に、物体タブ>reserved>イベ...
中身がランダムに変わる宝箱を「変数」を使って作ってみまし...
#ref(./ランダム宝箱_1.png,40%)
#br
**変数 [#mb223874]
''「変数」はゲーム作りで多用されるとても大事な概念です。''
例えると「変数」とは「箱」です。
数値やテキストといったデータを入れることができる、名前が...
「箱」の名前をゲーム内の各所で指定して、「箱」の中に入っ...
'''※変数にデータを入れることを''「代入」''といいます。'''
より詳しくは[[変数とは]]のページをご覧いただくとして、こ...
***変数を作る [#cbe3b9e7]
''まず開いた宝箱の数を記録するための「変数」を作ってみま...
マップエディタ左側のマスターメニューから[[変数一覧]]を開...
「通常」タブのまま追加ボタンを押して変数を追加します。
変数名をクリックして名前を「開いた宝箱の数」に変えましょ...
#ref(./ランダム宝箱_3.png,40%)
#br
これで変数を1つ作ることができました。
***中身がランダムに変わる宝箱 [#idb919b9]
''では宝箱を作っていきましょう。''
まず盛り上がった地形を選択して"G"を押してイベントエディタ...
イベント名は「ランダム宝箱」、イベントシート名は「宝箱を...
イベントのグラフィックには3Dスタンプのreservedフォルダか...
向きの制御は"固定"にします。
#ref(./ランダム宝箱_4.png,40%)
#br
イベントの流れは下記のようになります。
''&size(16){「「宝箱を開く演出」>「乱数を変数に代入」>...
#br
''1. イベントトリガーは「話しかけたとき」のままとします。''
''2. 「サウンド」カテゴリ>「効果音の再生」パネルを追加し...
''3.「イベント」カテゴリ>「イベントのグラフィックを変更...
ここまでが宝箱が開く際の演出です。
''4.「変数ボックス」カテゴリ>「複雑な変数ボックスの操作...
「何に」にをクリックします。
「変数ボックスの選択」というダイアログが表示されるので、...
「Local0」という変数の名前を「ランダム値」に変更します 。...
「何を」に、乱数を指定し「最小:0」「最大:2」を設定。
「どうする」は、「代入」を設定します。
これで「ランダム値」の中身が、"0""1""2"のどれかの値に書き...
#ref(./ランダム宝箱_5.png,40%)
#br
''5.「条件判断」カテゴリ>「変数値で多分岐」パネルを追加...
「変数ボックスの番号」に、「ランダム値」を設定。
パネル内の追加ボタンを押して、「条件値2」「条件値3」を作...
「条件値1」に"0"、「条件値2」に"1"、「条件値3」に"2"をそ...
これで"0~2"の間で変わる「ランダム値」の中身に応じた分岐...
#ref(./ランダム宝箱_6.png,40%)
#br
''6.「ランダム値」の中身による3つの分岐それぞれに、取得で...
まず「ランダム値」が"0"の時の分岐に「ステータス」カテゴリ...
「アイテム」に「薬草」、「個数」は1つを設定。
これで「ランダム値」の中身が"0"の時は「薬草」が手に入りま...
''7.「アイテムを増やす/減らす」パネルの下に、アイテムをゲ...
「制御」カテゴリ>「指定した時間を待つ」パネルを追加し、2...
「サウンド」カテゴリ>「効果音の再生」パネルを追加し、「S...
「会話」カテゴリ>「メッセージを表示」パネルを追加し、「...
#ref(./ランダム宝箱_7.png,40%)
#br
''8. 同様に「ランダム値」が"1"、"2"の時にそれぞれアイテム...
"1"なら"ポーション"、"2"なら"フルポーション"をゲットでき...
#ref(./ランダム宝箱_8.png,40%)
#br
''9. アイテムをゲットしたので、先ほど作った変数「開いた宝...
「分岐終了」の下に、「変数ボックス」カテゴリ>「変数ボッ...
「開いた宝箱の数」変数に"1"を足すように設定する。
#ref(./ランダム宝箱_9.png,40%)
#br
''10. 最後にこの宝箱が開封済みであることを示すために、イ...
[[イベントを作る①]]のページを参照してください。
「スイッチ」カテゴリ>「イベントスイッチのON/OFF」パネル...
イベントスイッチの番号からローカルタブに「開封済み」とい...
#ref(./ランダム宝箱_10.png,40%)
#br
''11.イベントシートを追加し、シート名を「開封済み」とする...
「開封済み」シートの条件を「開封済み」スイッチがオンであ...
#ref(./ランダム宝箱_11.png,40%)
#br
これで中身がランダムに変わる宝箱を作ることができました。
***宝箱を配置する [#q56d5839]
''今作った宝箱をマップエディター上で選択し、''Ctrl+C''で...
#ref(./ランダム宝箱_12.png,40%)
#br
----
''「変数」に値を代入し、その値によって分岐を作る処理は多...
''今回は乱数を代入しましたが、キャストのステータスのよう...
''「変数」にはいくつかの種類があり、それぞれにさまざまな...
''宝箱を高い場所に置いたので、このままでは宝箱を開けるこ...
''そこで高い場所にジャンプできるようにしてみましょう。''
----
''&size(16){次ページ: [[test_15]] };''
''&size(16){前ページ: [[test_13]] };''
----
''&size(16){はじめに [[test_1]], プロジェクトを作る [[tes...
''&size(16){マップを増やす [[test_6]], イベントテンプレー...
''&size(16){イベントを作る② [[test_11]], イベントを作る③ ...
''&size(16){カメラを変える [[test_16]], イベントバトル [[...
終了行:
*変数を使う [#rf60a31c]
ジャンプをして高いところに置かれた宝箱からアイテムをゲッ...
ジャンプは入れると楽しい要素ですが、一方でゲーム作りを難...
ここでは洞窟内にある5つの宝箱を全て開けると、ボスの間との...
**洞窟内マップを作る [#k8660bb5]
先ほど[[マップリストパレット]]に追加した洞窟内用のマップ...
ポイントは4つ。
+ 外周は4段分盛り上げる(Y座標で"1"増やす)。
+ 洞窟の奥の壁の3マス分は盛り上げない。
+ その盛り上げなかった場所に[[スタンプパレット]]の物体タ...
+ 2マスx2マスの広さで、高さが4段分盛り上がった地形を、マ...
4で盛り上げた地形のうち1か所に、物体タブ>reserved>イベ...
中身がランダムに変わる宝箱を「変数」を使って作ってみまし...
#ref(./ランダム宝箱_1.png,40%)
#br
**変数 [#mb223874]
''「変数」はゲーム作りで多用されるとても大事な概念です。''
例えると「変数」とは「箱」です。
数値やテキストといったデータを入れることができる、名前が...
「箱」の名前をゲーム内の各所で指定して、「箱」の中に入っ...
'''※変数にデータを入れることを''「代入」''といいます。'''
より詳しくは[[変数とは]]のページをご覧いただくとして、こ...
***変数を作る [#cbe3b9e7]
''まず開いた宝箱の数を記録するための「変数」を作ってみま...
マップエディタ左側のマスターメニューから[[変数一覧]]を開...
「通常」タブのまま追加ボタンを押して変数を追加します。
変数名をクリックして名前を「開いた宝箱の数」に変えましょ...
#ref(./ランダム宝箱_3.png,40%)
#br
これで変数を1つ作ることができました。
***中身がランダムに変わる宝箱 [#idb919b9]
''では宝箱を作っていきましょう。''
まず盛り上がった地形を選択して"G"を押してイベントエディタ...
イベント名は「ランダム宝箱」、イベントシート名は「宝箱を...
イベントのグラフィックには3Dスタンプのreservedフォルダか...
向きの制御は"固定"にします。
#ref(./ランダム宝箱_4.png,40%)
#br
イベントの流れは下記のようになります。
''&size(16){「「宝箱を開く演出」>「乱数を変数に代入」>...
#br
''1. イベントトリガーは「話しかけたとき」のままとします。''
''2. 「サウンド」カテゴリ>「効果音の再生」パネルを追加し...
''3.「イベント」カテゴリ>「イベントのグラフィックを変更...
ここまでが宝箱が開く際の演出です。
''4.「変数ボックス」カテゴリ>「複雑な変数ボックスの操作...
「何に」にをクリックします。
「変数ボックスの選択」というダイアログが表示されるので、...
「Local0」という変数の名前を「ランダム値」に変更します 。...
「何を」に、乱数を指定し「最小:0」「最大:2」を設定。
「どうする」は、「代入」を設定します。
これで「ランダム値」の中身が、"0""1""2"のどれかの値に書き...
#ref(./ランダム宝箱_5.png,40%)
#br
''5.「条件判断」カテゴリ>「変数値で多分岐」パネルを追加...
「変数ボックスの番号」に、「ランダム値」を設定。
パネル内の追加ボタンを押して、「条件値2」「条件値3」を作...
「条件値1」に"0"、「条件値2」に"1"、「条件値3」に"2"をそ...
これで"0~2"の間で変わる「ランダム値」の中身に応じた分岐...
#ref(./ランダム宝箱_6.png,40%)
#br
''6.「ランダム値」の中身による3つの分岐それぞれに、取得で...
まず「ランダム値」が"0"の時の分岐に「ステータス」カテゴリ...
「アイテム」に「薬草」、「個数」は1つを設定。
これで「ランダム値」の中身が"0"の時は「薬草」が手に入りま...
''7.「アイテムを増やす/減らす」パネルの下に、アイテムをゲ...
「制御」カテゴリ>「指定した時間を待つ」パネルを追加し、2...
「サウンド」カテゴリ>「効果音の再生」パネルを追加し、「S...
「会話」カテゴリ>「メッセージを表示」パネルを追加し、「...
#ref(./ランダム宝箱_7.png,40%)
#br
''8. 同様に「ランダム値」が"1"、"2"の時にそれぞれアイテム...
"1"なら"ポーション"、"2"なら"フルポーション"をゲットでき...
#ref(./ランダム宝箱_8.png,40%)
#br
''9. アイテムをゲットしたので、先ほど作った変数「開いた宝...
「分岐終了」の下に、「変数ボックス」カテゴリ>「変数ボッ...
「開いた宝箱の数」変数に"1"を足すように設定する。
#ref(./ランダム宝箱_9.png,40%)
#br
''10. 最後にこの宝箱が開封済みであることを示すために、イ...
[[イベントを作る①]]のページを参照してください。
「スイッチ」カテゴリ>「イベントスイッチのON/OFF」パネル...
イベントスイッチの番号からローカルタブに「開封済み」とい...
#ref(./ランダム宝箱_10.png,40%)
#br
''11.イベントシートを追加し、シート名を「開封済み」とする...
「開封済み」シートの条件を「開封済み」スイッチがオンであ...
#ref(./ランダム宝箱_11.png,40%)
#br
これで中身がランダムに変わる宝箱を作ることができました。
***宝箱を配置する [#q56d5839]
''今作った宝箱をマップエディター上で選択し、''Ctrl+C''で...
#ref(./ランダム宝箱_12.png,40%)
#br
----
''「変数」に値を代入し、その値によって分岐を作る処理は多...
''今回は乱数を代入しましたが、キャストのステータスのよう...
''「変数」にはいくつかの種類があり、それぞれにさまざまな...
''宝箱を高い場所に置いたので、このままでは宝箱を開けるこ...
''そこで高い場所にジャンプできるようにしてみましょう。''
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''&size(16){次ページ: [[test_15]] };''
''&size(16){前ページ: [[test_13]] };''
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''&size(16){マップを増やす [[test_6]], イベントテンプレー...
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''&size(16){カメラを変える [[test_16]], イベントバトル [[...
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